• 제목/요약/키워드: gender design

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Effects of Storytelling in Advertising on Consumers' Empathy

  • Park, Myungjin;Lee, Doo-Hee
    • Asia Marketing Journal
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    • 제15권4호
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    • pp.103-129
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    • 2014
  • Differentiated positioning becomes increasingly difficult when brand salience weakens. Also, the daily increase in new media use and information load has led to a social climate that regards advertising stimuli as spamming. For these reasons, the focus of advertisement-related communication is shifting from persuading consumers through the direct delivery of information to an emphasis on appealing to their emotions using matching stimuli to enhance persuasion effects. Recently, both academia and industry have increasingly shown an interest in storytelling methods that can generate positive emotional responses and attitude changes by arousing consumers' narrative processing. The purpose of storytelling is to elicit consumers' emotional experience to meet the objectives of advertisement producers. Therefore, the most important requirement for storytelling in advertising is that it evokes consumers' sympathy for the main character in the advertisement. This does not involve advertisements directly persuading consumers, but rather, consumers themselves finding an answer through the advertisement's story. Thus, consumers have an indirect experience regarding the product features and usage through empathy with the advertisement's main character. In this study, we took the results of a precedent study as the starting point, according to which consumers' emotional response can be altered depending on the storytelling methods adopted for storytelling ads. Previous studies have reported that drama-type and vignette-type storytelling methods have a considerably different impact on the emotional responses of advertising audiences, due to their different structural characteristics. Thus, this study aims to verify that emotional response aroused by different types of advertisement storytelling (drama ads vs. vignette ads) can be controlled by the socio-psychological gender difference of advertising audiences and that the interaction effects between the socio-psychological gender differences of the audience and the gender stereotype of emotions to which advertisements appeal can exert an influence on emotional responses to types of storytelling in advertising. To achieve this, an experiment was conducted employing a between-group design consisting of 2 (storytelling type: drama ads vs. vignette ads) × 2 (socio-psychological gender of the audience: masculinity vs. femininity) × 2 (advertising appeal emotion type: male stereotype emotion vs. female stereotype emotion). The experiment revealed that the femininity group displayed a strong and consistent empathy for drama ads regardless of whether the ads appealed to masculine or feminine emotions, whereas the masculinity group displayed a stronger empathy for drama ads appealing to the emotional types matching its own gender as well as for vignette ads. The theoretical contribution of this study is significant in that it sheds light on the controllability of the audiences' emotional responses to advertisement storytelling depending on their socio-psychological gender and gender stereotype of emotions appealed to through advertising. Specifically, its considerable practical contribution consists in easing unnecessary creative constraints by comprehensively analyzing essential advertising strategic factors such as the target consumers' gender and the objective of the advertisement, in contrast to the oversimplified view of previous studies that considered emotional responses to storytelling ads were determined by the different types of production techniques used. This study revealed that emotional response to advertisement storytelling varies depending on the target gender of and emotion type appealed to by the advertisement. This suggests that an understanding of the targeted gender is necessary prior to producing an advertisement and that in deciding on an advertisement storytelling type, strategic attention should be directed to the advertisement's appeal concept or emotion type. Thus, it is safe to use drama-type storytelling that expresses masculine emotions (ex. fun, happy, encouraged) when the advertisement target, like Bacchus, includes both men and women. For brands and advertisements targeting only women (ex. female clothes), it is more effective to use a drama-type storytelling method that expresses feminine emotions (lovely, romantic, sad). The drama method can be still more effective than the vignette when women are the main target and a masculine concept-based creative is to be produced. However, when male consumers are targeted and the brand concept or advertisement concept is focused on feminine emotions (ex. romantic), vignette ads can more effectively induce empathy than drama ads.

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<알라딘> 애니메이션과 실사영화 캐릭터 젠더표현 변화에 관한 연구 : 에니어그램을 중심으로 (A Study on the Change of Gender Expression in Animation and Live Action Films Characters : In the Enneagram Perspective)

  • 정재필
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권7호
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    • pp.599-606
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    • 2022
  • 이 연구는 영화, 애니메이션에서 젠더표현에 대한 시대의 흐름과 변화를 살펴보고 있다. 사회적, 문화적으로 있었던 성별, 인종, 계급의 차별이 과거와 현대의 작품에서 어떻게 다르게 표현되었는지 비교한다. '디지털 네이티브' 세대의 무분별한 콘텐츠 감상은 잘못된 고정관념을 무의식적으로 만들어 주기 쉽다. 본 연구에서는 「알라딘」(1992)와 「알라딘」(2019)를 분석하였다. 1992년 2D 애니메이션이었던 원작을 2019년에 실사화 재개봉하면서 캐릭터들이 어떻게 변화되었는지 알아본다. 캐릭터 분석을 위해 인간의 성격 유형을 규정하고 있는 에니어그램의 9가지 성격 유형을 토대로 주요 캐릭터들을 비교 분석하고 차이점을 알아본다. 결과적으로 자스민 공주 캐릭터의 변화가 돋보였다. 과거의 디즈니 애니메이션에서는 가부장적이고 남성 의존적인 공주 캐릭터가 대다수였다면, 현재 디즈니는 자기 주도적이고 독립적인 여성상을 지향하고 있었다. 또한 성별, 인종, 계급의 고정관념을 심어 줄 수 있는 장면은 변경되어 있었다. 디즈니의 변화는 대중이 원하는 젠더 이미지를 표현했다고 볼 수 있다. 이러한 작품 속 캐릭터 성격 변화에 대한 분석은 대중들에게 매력적인 캐릭터 제작에 있어 유용한 방법론이 될 수 있을 것이다.

스포츠 참여자의 성 정체성 측정도구 개발 (The Development of Gender Identity Scale in Sports Participants)

  • 안병욱
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권7호
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    • pp.267-278
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 스포츠 활동에 참여하는 성인남녀(남성 114명, 여성 193명)를 대상으로 성 정체성 측정도구를 개발하는 것이다. 성 정체성 측정도구에 대한 타당도 검증을 위하여 구인동등성과 잠재평균 분석을 하였다. 자료처리방법으로는 빈도분석, 탐색적·확인적 요인분석, 신뢰도, 상관관계, 문항의 정상성 분포, 구인동등성, 잠재평균 분석을 실시하였다. 연구 결과, 첫째, 본 연구변인인 성 정체성에 대한 구인동등성 검증결과, 형태동일성, 측정동일성, 그리고 절편동일성이 확보되어 본 측정도구는 성별과 상관없이 측정할 수 있다. 둘째, 스포츠 활동 참여 시 여성이 남성보다 개방적인 성향이 높은 것으로 나타났다. 셋째, 스포츠 활동 참여 시 여성이 남성보다 보수적인 성향이 높은 것으로 나타났다. 넷째, 스포츠 활동 참여 시 여성이 남성보다 주관적인 성향이 높은 것으로 나타났다. 다섯째, 스포츠 활동 참여 시 외향적인 성향에 대해서는 통계적으로 차이가 나타나지 않았다. 이상의 연구결과로 미루어 보다, 여성의 사회적 진출과 같은 시대적 변화가 스포츠에서도 남성과 여성이라는 성별에 영향을 받지 않는다.

이모티콘 유형에 따른 감정소통의 효과성 연구 - 수신자의 성별 및 전공계열별 차이를 중심으로 - (A Study on the Effectiveness of Emotional Communication According to Types of Emoticon - Focusing on the Differences in Gender and Major of the Receiver -)

  • 강정애;김현지;이상수
    • 디자인융복합연구
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    • 제15권4호
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    • pp.45-58
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    • 2016
  • 본 연구는 다양한 이모티콘 유형이 포함된 감정 메시지에 대한 수신자의 해석 정도(내용이해, 감정인지, 반응 측면)를 분석하여 온라인 의사소통 과정에서 가장 효과적인 이모티콘 유형을 알아보고자 하였다. 이에 이모티콘의 변천과정을 반영하여 텍스트만 있는 메시지와 텍스티콘, 그래픽콘, 애니콘, 실사콘이 포함된 메시지의 총 5가지 유형을 분류하였다. 이를 바탕으로 감정상태별 시나리오 상황을 구성하여 대학생을 대상으로 설문지를 배포하고 성별 및 전공 계열별 차이를 분석하였다. 분석한 결과, 감정상태 중에서는 쾌감에서 그래픽콘, 애니콘, 실사콘 등의 효과성이 높게 나타난 반면, 불쾌감에서는 텍스트만 있는 메시지의 효과성이 높게 나타났다. 남녀 간에는 여학생이 그래픽콘, 애니콘, 실사콘 메시지에 대해 효과적이라고 응답한 반면, 남학생은 텍스트만 있는 메시지에 대해 가장 높게 응답하였다. 전공계열별로는 몇몇 메시지 유형에서 예체능계열과 자연공학계열 간에 유의한 차이가 나타났으며, 특히 자연공학계열이 대부분의 이모티콘 유형에서 다른 계열에 비해 높은 수치를 나타냈다. 이러한 결과는 온라인 커뮤니케이션 과정에서 감정의 유형과 성별, 전공계열별 차이를 고려하여 메시지의 형태를 가공할 필요성을 시사한다.

Conjoint Analysis of User Needs in Mobile Payment Interface Design

  • Qi, Meng;Seo, Jonghwan;Byun, Jaehyung
    • 스마트미디어저널
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    • 제9권4호
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    • pp.73-80
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    • 2020
  • With the advent of the Internet era, consumer lifestyles have been changed tremendously, and mobile payment has carried out an increasingly extensive coverage of the people's life trajectory. Taking the design of the mobile payment interface as an example, we use a conjoint analysis method to survey college students in Guangxi, where questionnaires are collected from 270 people in different groups according to gender. The method separates the attributes that affect consumer choice of mobile payment interface design and the utility value of the attribute level to analyze consumer needs and preferences, and then obtains consumers' potential evaluation criteria for mobile payment interface design. The results of the study show that the attributes that influence consumers' choice of mobile payment interface design are, in order of preference: page layout, identification convenience, verification, module distribution, entertainment, and information encryption. Consumer groups of different genders show differences in their preferences in the mobile payment interface design and Consumer needs reflect consumer psychology. Several findings are obtained on the consumers' preferences on the mobile payment interface design, which may be used to improve future design processes.

학습자 성별에 따른 교육용 게임에 관한연구 (A Study on Educational Game Based on Learner's Gender)

  • 장혜정;경병표;유석호;이완복
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.40-42
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    • 2010
  • 개개인의 특성을 고려하지 않는 획일화된 교육의 문제점의 대안으로 학습자 맞춤 교육이 중요시 되고 있다. 현재 교육용 게임은 학습자 개개인의 능력에 따른 맞춤교육을 제공할 뿐 특성에 따라 다른 학습 방식을 제공하는 맞춤교육은 이루어지고 있지 않다. 따라서 본 논문에서는 학습자 성별의 특성 차이에 따른 교육용 게임의 구현 방안을 제안하였다.

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품질기능전개를 이용한 플라이어의 인간공학적 디자인 (Application of Quality Function Deployment to Ergonomic Design of a Plier)

  • 박희석;이미란
    • 대한인간공학회지
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    • 제26권4호
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    • pp.85-90
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    • 2007
  • This study shows a way to develop ergonomic design of a plier through quality function deployment (QFD) approach. User needs for pliers, as well as the engineering characteristics which have influence on the ergonomic quality of pliers were determined from the interviews and questionnaires with various user groups. This information was entered in the house of quality, and the results show that the handle is the most important quality factor. A new model was proposed in which ergonomic and gender aspects were considered. QFD is considered a suitable method especially for the manufacturing and/or design fields where biomechanical or physiological background is not present.

Effect of Window Display Design for Flower Shop on Customers' Buying Desire

  • Kim, Eun-Hee;Yun, Suk-Young;Kim, Hong-Yul
    • 농업생명과학연구
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    • 제43권5호
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    • pp.33-38
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    • 2009
  • This study purposed to examine how the window display of flower shops affects consumers' buying desire, and for this purpose, we surveyed flower buying customers' interest in window display according to their gender, age, and occupation. The survey was conducted using a questionnaire with flower shop customers in Seoul, Daegu, and Gyeongju. Interest in window display was over 1.5 times higher in women than in men. Among criteria for choosing a flower shop, window display was more important than other factors. With regard to experience of being stopped by unique window display, many of the respondents replied that they had such an experience, and the frequency was higher among women than among men. Among different types of window display, theme-type window display was most effective m stimulating customers' curiosity and buying desire. According to occupation, housewives showed particularly high interest in window display. The results of this study show that the window display of flower shops has a significant effect on consumers' buying desire.

미술관 애플리케이션의 인터랙션 요소 및 감성디자인에 관한 연구: 애플리케이션 아트키를 중심으로 (A Study on the Interaction Elements and Emotional Design of Art Museum Applications: Focusing on Application Art Keys)

  • 후천위안;안병진;이병국
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.727-735
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    • 2021
  • The purpose of this study is to evaluate visual arts in interactive technology in art museum applications and to analyze the impact relationship between interactive technology and the five senses. This study was conducted to survey respondents who had used art museum applications. The results are as follows. First, this study evaluates the differences in perception of art museum applications according to the general characteristics of the respondents. They show that there are differences in gender, marital status, age, and social income. Second, this study identifies the impact of five senses and synesthesia on interaction design among emotional design elements. They reveal that visual, auditory, tactile components, and synesthesia have significant effects on interactive design. This study reveals that emotional design elements of art museum applications affect interaction design. Also, it suggests that research on interaction design reflecting five senses is continuously needed to improve audience satisfaction and revitalize art museum applications.

대전 스카이로드 미디어 파사드의 공공 디자인 평가와 감성 평가의 특성 (Characteristics of Public Design Evaluation and User's Sensibility Evaluation of the Daejeon Skyroad Media Facade)

  • 백영주;김보성;김성훈
    • 감성과학
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    • 제24권1호
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    • pp.25-36
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    • 2021
  • 본 연구는 대전 스카이로드 미디어 파사드의 공공 디자인 평가와 감성 평가의 특성을 살펴보고자 하였다. 이를 위해, 대전 스카이로드 미디어 파사드 영상물을 시청하여 대상자들이 미디어 파사드의 공공 디자인 평가 항목과 감성 어휘로 구성된 감성 평가 항목에 응답하도록 하였다. 그리고 인구통계학적 변인에 따른 대전 스카이로드 미디어 파사드의 공공 디자인 평가 결과의 평균 비교를 진행하고, 감성 어휘의 요인 구조를 도출하여 각 요인에 포함되는 감성 어휘를 바탕으로 공공 디자인 평가 요인과의 상관분석을 진행하였다. 그 결과, 대상자들의 성별, 미디어 파사드 경험 여부, 연령에 따라 일부 차이 및 경향성을 보이는 공공 디자인 평가 항목이 존재하는 것으로 나타났다. 한편, 감성 어휘의 요인 구조로는 총 14개의 어휘가 4개의 요인 구조로 구성되었으며, 모든 공공 디자인 평가 요인에 걸쳐 공통으로 관련성이 높은 감성 어휘로는 "쾌적한-불쾌한"이 존재하는 것으로 나타났다. 이는 주관적으로 쾌적하다고 인식되는 감성이 공공디자인으로서 대전 스카이로드 미디어 파사드의 주된 가치로 평가될 수 있음을 시사한다. 다만, 성별과 연령을 고려한 정책이 반영되어 대전 스카이로드가 운영된다면 공공 디자인으로서의 가치가 더 향상될 수 있을 것으로 기대된다.