본 고는 체감 인터페이스 기술이 선사한 가능성이 게임의 영역에서 실재적으로 어떻게 사용자들에게 경험되는지를 고찰하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 다양한 가족 구성을 갖는 7가족을 선발해 1달간의 게임 플레이를 관찰한 후 연구 참여자에 대한 심층 인터뷰, 최종 설문을 종합하여 분석하는 실증적인 체감형 게임 연구를 시도하였다. 그 결과 체감형 게임이 그동안 게임에서 소외되었던 기성세대와 여성과 노인을 게임 문화로 이끌어 게임으로 소통하기를 시도하며 가정의 새로운 놀이 문화로 받아들여지고 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 프라스카가 제시한 파이디아와 루두스의 개념을 통해 오픈 월드의 중첩적 플레이 구성 형식을 고찰한다. 구조화된 시뮬레이션적 체계로 구성된 오픈 월드는, 비선형적 이벤트와 선형적 퀘스트를 통해 광활한 지리적 공간을 중첩적으로 구성한다. 이때 파이디아적 상호작용 과정을 통해 공간을 탐험하며 고유의 시퀀스를 축적한 플레이어는, 완결적 스크립트를 기반하는 루두스적 퀘스트의 결과와 충돌한다. 대안으로 제시된 메타시뮬레이션은 메타 모델의 편집 및 생성 도구로 운용되며, 대안적이고 확장된 의미의 게임 플레이 활용을 제시한다.
본 연구의 목적은 게임플레이에 대한 게이머의 인지적 처리과정을 살펴보고 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 차이를 규명 하는데 있다. 이를 위해 최근 대표적인 MMO(Massively Multi-player Online)게임에 해당하는 월드오브워크래프트 게임에 대한 실증적 실험을 실시하였다. 실증적 실험을 통해 구두조서와 행동조서를 수집하여 게이머의 전문성 별로 분석을 실시하였다. 그 결과 전문가들은 정형화된 행동 패턴을 보인 반면 중급자와 초보자들의 경우 학습곡선과 특정행동 패턴을 형성하는 것을 발견 하였다. 전문가들의 경우 게임 진행 초기 단계에서 수집과 같은 기능적인 행동이 집중된데 반하여 초보자들의 경우 게임 플레이 전반에 걸쳐 7가지 기능적인 행동(탐색, 전투, 3가지 유형의 수집, 회피, 대화)이 분산되어 있는 것이 발견되었다. 본 연구는 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 비교분석을 통해서 얻어진 일관성과 차이점을 제시한다. 이는 MMO게임을 디자인 할때, 게임 초보자, 중급자, 전문가에 대한 디자인 지침을 제공 한다. 본 연구 결과는 향후 MMO게임을 디자인 할 때 초보자들에 대한 게임 콘텐츠 개발에 중요한 기초를 제공한다
게임의 멀티미디어 요소인 그래픽과 사운드 등은 '몰입'이라는 게임 플레이의 중요한 역할을 한다. 따라서 게임의 품질은 멀티미디어 요소의 품질과 밀접한 관계가 있다고 할 수 있다. 본 연구에서는 콘텐츠 분야의 각종 공모전 심사 기준과 선행 연구를 바탕으로 게임의 멀티미디어 요소에 대한 품질 평가 영역과 영역별 세부 하위 요소들을 추출하였다. 추출된 평가 영역과 하위 요소에 대한 필요성을 검증하기 위해 게임 이용자들을 대상으로 설문을 실시할 것이다. 연구 결과는 향후 게임 제작에 있어서 중요한 참고 자료가 될 것으로 본다.
게임 플레이어와 게임 세계 아바타 사이의 일체감 향상을 위하여 게임 플레이어의 신체 정보를 측정하고 이를 사용하여 게임 캐릭터의 외양 및 행동을 표현하는 기법을 제안한다. 신체 정보 측정을 위해서 하드웨어 모듈을 제작하여 체온 측정이 가능하도록 하였다. 실제 적용 실험을 위해서 지하철 공간을 무대로 한 일상생활 주제의 공포 게임을 제작하였다. 일상생활에서 자주 접하는 공간을 선택하여 일반인에게 익숙한 환경에 더 쉽게 적응하고 몰입할 수 있게 하였다. 게임 플레이어로부터 측정된 센서 데이터를 게임 공간의 캐릭터에 적용한 결과 플레이어의 신체 측정 데이터를 반영한 게임 구성이 효과적으로 수행됨을 확인하였다.
MMORPG는 80년대 초 텍스트 기반의 MUD에서 출발하여 현재에 이르러 많은 기술의 발전을 이루어냈다. 이러한 기술이 발전함에 따라 지금까지 남성 매니아층 중심의 게임에서 변화하여 다양한 성향의 플레이어의 이용이 증가하고 있다. 이를 바탕으로 MMORPG 가상공간에서의 새로운 현상이 생겨나게 되었다. 본 논문에서는 MMORPG 유저들을 Q방법론을 이용한 플레이어의 5가지 요인으로 나누어 팬덤 현상에 대해 연구하였다. 이를 통해 플레이어는 레벨에 따른 자기표현 현상이 두드러지게 나타났고, 게임 플레이 자체를 즐기는 것에서 더 발전해서 팬덤 현상으로 발전하는 특징을 알 수 있었다.
본 연구는 디지털 게임, 그 중에서도 특히 FPS 장르의 게임들이 특정한 규칙과 패턴을 반복, 변형, 적용하면서 발전해가고 있음을 전제로 FPS 게임의 장르적 관습을 이론화하고 이를 통해 세부 문법을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 우선 게임 장르 연구의 필요성을 검증하고, 구체적인 사례를 통해 FPS 게임의 장르적 문법을 여섯 가지 측면에서 도출한다. 여섯 가지 측면은 FPS의 서사 문법, 아바타, 공간, 주요 아이템인 무기, 게임 플레이의 핵심인 사격 메커니즘, 그리고 인터페이스이다. 이와 같은 연구는 게임학 이론 정립에 이바지하고 게임을 기획하거나 개발하려는 창작자들을 위한 하나의 지시서를 제공한다는 점에 의의가 있다.
본 논문은 어드벤처 게임에서 플레이이벤트별 게임공간의 시각적 환경요소를 분석하였다. 대표적인 어드벤처 게임 10종에서 공통 플레이이벤트 6종을 추출하고, 공간구조 3유형과 오브젝트 4유형을 분석기준으로 설정하였다. 이를 바탕으로 직접플레이 및 모니터링을 수행하여 시각적 환경요소의 특징을 구체화 하였다. 그 결과, 플레이이벤트에서 의도하는 스토리와 유도하는 게임플레이는 시각적 환경요소와 밀접한 연관성이 있음을 확인하였다.
디지털 기능성 게임 시장은 스마트폰, 태블릿 PC등의 스마트 플랫폼으로 급격히 확대되면서 중요성이 커지고 있다. 게임이 디지털화되면서 교실 안에서 이루어지는 일방향적 교수법에서 양방향성이 가능한 단계로 발전해 가고 있다. 본 논문에서는 스마트 기기에 익숙한 초등학생들이 디지털 보드 게임을 통해 음악가와 연관된 음악적 지식을 습득하는 게임을 설계 및 개발하였다. 음악가와 연관된 음악가의 업적 카드를 수집하며 해당 음악가에 대한 정보를 얻어 학습하며, 초등학생들은 게임이 끝날 때까지 반복적으로 연관된 음악 지식을 얻게 된다. 개발된 게임은 게임 플레이의 흐름이 원활히 작동이 되는지 페트리넷을 활용하여 시뮬레이션을 진행한다.
본 실증적 연구의 목적은 MMORPG 게이머의 개인적, 사회적 특성이 게임에서의 창발적 행동에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고, 게이머들의 이타적 행동과 조직 순응적 행동 유도에 대한 학술적, 실무적 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위해 조직시민행동 이론을 토대로 가설을 설정하여, 리니지2 플레이어 231명을 대상으로 실증분석을 하였다. 분석 결과, 게임에서 형성된 '개인 요인'인 자기효능감, 직무만족 그리고 '사회관계 요인'인 과업상호의존성, 신뢰는 게이머의 창발적 파티 플레이에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.