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Dallas-Forth Worth 우유시장의 시장지배력 측정에 관한 연구 (An Empirical Analysis of Market Power in The Dallas-Forth Worth Milk Market)

  • 김동훈
    • 국제지역연구
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    • 제14권3호
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    • pp.35-60
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    • 2010
  • 이 논문은 동태게임이론에 바탕을 둔 구조모형을 개발하여 미국 Dallas-Forth Worth 지역의 우유시장의 시장지배력을 측정하였다. 특히, 정태모형에서 도출된 담합추정 파라미터와 동태모형에서 도출된 파라미터를 비교하였으며 정태모형을 이용한 시장지배력 측정의 편기를 분석하였고 기업들의 담합행동의 순환적인 행동도 분석하였다. 분석 결과에 따르면 기업들의 행위가 동태적인 과점이론을 따를 경우 정태모형은 시장지배력을 과소평가하는 경향을 나타내고 있으며 Dallas-Forth Worth 우유시장에서 기업들의 담합 행위는 수요충격과 미래에 예상되는 비용충격에 반순환적인(countercyclical) 모습을 보여주고 있다. Dallas-Forth Worth 시장의 결과는 이론적인 동태과점모형의 예측과 일치하고 있다. 이는 기업들이 가격책정이 다른 기업들의 현재 시장에서의 반응뿐만 아니라 미래의 시장경쟁상황도 고려하여 이루어지고 있음을 나타낸다. 따라서 시장지배력의 검정은 이런 동태적 경쟁을 고려하도록 가격책정관계식을 설정하는 것이 필요하다고 할 수 있다. 그리고 정태 계량모형을 데이터에 무원칙하게 적용하는 것은 시장의 경쟁상황에 대한 잘못된 해석을 유발할 수 있다.

건강신념모델을 적용한 청소년 비행과 유해환경과의 관련성 연구 (A Study on the Relationship between Adolescent Misconducts and Harmful Environment Based on Health Belief Model)

  • 이명선
    • 보건교육건강증진학회지
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    • 제18권3호
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    • pp.37-58
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    • 2001
  • This study placed its objectives in suggesting the basic data for setting up an approach to protect the educational environment, by analyzing the relevance between the misconducts of adolescence and the harmful environment around the school, as an object of study, middle school students and high school students all over the country. Thus, this study carried out the questionnaire survey, by the multi-stage of stratified sampling in 2,114 middle school and high school students from June 29, 2000 through July 29, 2000. And the results of analysis were as follows: 1. In case of the ratio of students using harmful environment, the electronic game room had the highest ratio (78.3%); next, the PC room (75.6%), the singing room (71.6%), and the cartoon room (34.3%). 2. In terms of the experiences of using the harmful environment according to the personal characteristics, high school students used it in a higher ratio, compared with middle school students (p〈0.001); the students, whose father graduated from a high school, comparatively used it much more(p〈0.05). Also, when a school is located near to amusement quarters or shopping centers, students used the harmful environment most highly (p〈0.001). And the differences were found to be statistically significant. 3. In case of the perceived susceptibility factors, the harmful environment was found to be used in lower ratio, by the students who answered “very so” to the question item, The more harmful environment facilities are positioned around school, the more student have the opportunities to use them. (p〈0.001). That is, the findings showed that the higher students' degree of perceived susceptibility factors was the less students used harmful environment facilities. The differences were statistically significant. In terms of the ratio of using harmful environment according to perceived seriousness factors, it was founded out that the students, who answered, “If I use any harmful environment facilities, it will be very harmful to myself.”. had the less opportunities of having used them, compared with the students who did not answer so (p〈0.001). This indicated that the higher the degrees perceived seriousness of students, the less they used harmful environment facilities. And the differences were statistically significant. In the side of the ratio of using harmful environment according to the perceived barriers, it was found out that there were any special large differences. That is, perceived barriers had nothing to do with students' using harmful environment. 4. As the result of having analyzed the factors influencing the behaviors of using harmful environment, the factor to explain the behaviors of using harmful environment was found to be the degree of perceived seriousness, among individual perceiving factors; next, the location of a school - one of personal characteristics, the degree of perceived susceptibility and ages, m sequence. 5. Among students' misconduct experiences, drinking was highest (21.6%), next, smoking (11.9%), drug abuse (4.3%), and sexual relations (1.6%), In sequence. Among other problematic behaviors, excessive waste was highest (14.6%); next, disobedience and lie (10.7%), night wandering (7.8%), and bad dressing and making-up (5.5%), in sequence. 6. In terms of the misconducts according to the behaviors of using harmful environment, compared with the students who did not commit any misconducts, harmful environment facilities were used more highly, by each group of students who experienced drinking (p〈0.00l), smoking (p〈0.001), sexual relations (p〈0.05), excessive waste (p〈0.001), disobedience & lie (p〈0.001), and bad dressing & making-up (p〈0.05). And the differences were statistically significant.

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청소년의 비행 문제 감소를 위한 롤플레잉게임형식 인지행동 집단치료 프로그램의 개발 (Development of RPG-based Cognitive Behavioral Group Therapy for Reducing Delinquency in Adolescents)

  • 배성훈;유성은
    • 한국심리학회지:학교
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    • 제16권3호
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    • pp.471-499
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 비행 청소년의 비행 행동을 감소시키고 사회적 문제해결 기술, 정서조절 능력, 자기 통제능력을 향상시키기 위한 프로그램을 개발하여 그 프로그램의 효과를 검증하는 것이다. 본 연구에서는 인지행동치료의 치료 구성요소들을 롤플레잉게임(Role Playing Game)의 형식으로 구성하여 치료 효과 뿐 아니라 프로그램 참여 동기를 향상시킬 수 있는 프로그램을 개발하였다. 본 연구의 대상은 서울과 경기도 소재의 중학교에서 비행 문제로 의뢰된 36명의 청소년들과 이들의 담임교사 18명이었다. 청소년들은 각각 실험집단과 비교집단에 무선 배정되었고 담임교사 역시 청소년들의 무선 배정에 의해 함께 무선 배정되었다. 실험집단에는 RPG형식 인지행동 집단치료 프로그램이 수행되었고 비교집단에는 문제해결 기술 집단치료 프로그램이 수행되었다. RPG형식 인지 행동 집단치료 프로그램에 할당된 담임교사에게는 매 회기 후에 청소년 지도와 관련된 교사 교육을 실시하였다. 문제해결 기술 집단치료 프로그램에 할당된 담임교사는 교사 교육을 받지 않고 사후 및 추후 측정에만 관여하였다. 치료 효과를 알아보기 위해 비행행동, 사회적 문제해결 기술, 정서조절, 자기 통제 수준을 사전, 사후, 추후(두 달 후)에 측정하였다. 연구 결과 사후 검사에서 실험집단의 비행행동은 비교집단에 비해 통계적으로 유의미하게 감소되었고 사회적 문제해결 기술, 정서조절 능력, 자기 통제력은 비교집단에 비해 통계적으로 유의미하게 증가되었다. 프로그램이 종결된 시점에서 한 달이 지난 후에 재측정을 했을 때에도 비행 행동, 사회적 문제해결 기술, 정서조절 능력 및 자기 통제력 수준이 모두 사후 평가 때와 유사한 수준으로 유지되었다. 더불어 실험집단은 비교집단에 비해 통계적으로 유의미한 수준에서 높은 프로그램 만족도를 보고하였다. 본 연구의 결과는 RPG 형식의 인지행동 집단치료 프로그램이 청소년들의 비행 문제 감소 및 비행 문제 감소와 관련된 기술 및 전략의 향상에 효과적이면서도 비행 청소년들이 흥미를 갖고 참여할 수 있는 집단치료 프로그램임을 보여준다.

편향의 관점에서 본 한국의 속담과 수수께끼 (The Significance of Korean Proverb and Riddle in the sense of Bias)

  • 김경섭;김정래
    • 문화기술의 융합
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    • 제3권4호
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    • pp.35-42
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    • 2017
  • 행동경제학은(Behavior Economics)은 인간이 합리적인 의사결정을 한다고 가정하는 전통경제학을 부정하고, 경제학에 심리학 기반의 인지적 원리를 적용하여 개인의 의사결정이 어떻게 이루어지는지 설명하기 위해 발전해 왔다. 개인은 의사결정에 있어서 효용을 극대화하기 위한 정보와 시간이 부족하며, 정보를 처리하기 위한 인지적 능력에도 한계가 있다. 따라서 인간의 합리성이란 제한된 합리성일 수밖에 없다. 제한된 합리성으로 인해 인간은 최선의 선택을 하지 못하고 자신이 충분하다고 생각하는 만족할 만한 수준에서 사고를 멈추고 단순한 모형이나 대략적인 추측에 의존하여 의사결정을 하게 된다. 이 단순화되는 의사결정 과정에 작용하는 것이 바로 휴리스틱(Heuristic)이다. 휴리스틱은 기존 경험이나 특정 정보만을 이용하기 때문에 의사결정이나 행동에 편향(Bias)이 생기게 된다. 구비문학은 언어 대중의 어림짐작과 사고의 편향성에 기반을 두고 전승되어 온 특징이 있기에, 행동경제학의 휴리스틱과 편향의 개념을 구비문학에 접합해 논의할 여지는 충분하다. 이 글은 대중의 사고유형과 행동양식을 단문으로 표현한 속담, 민속적인 언어 놀이인 수수께끼를 휴리스틱에 기반한 편향의 관점에서 논의했다. 그 결과 속담은 인간 행동에서 드러나는 편향의 문제점을 지적하는 측면이 강했던 반면, 수수께끼는 편향을 적극적으로 이용하는 면이 더 우세한 것을 알 수 있었다.

참여형 UCC를 통한 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 시스템개발 - 모바일 기반 콘텐츠를 중심으로(J.E.N) (Game Contents of Ubiquitous UCC with Participation)

  • 김진식;박인석;양승무
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.47-52
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    • 2008
  • J.E.N은 제작된 콘텐츠에 참여가 가능한 UCC형태를 이용하여 오프라인에서 즐길 거리를 제공하는 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 시스템이며, 오프라인상에서 유희를 목적으로 한 만남을 가지는 경우에 모바일을 통해 즐길 수 있는 콘텐츠를 이용함과 동시에 제작에도 참여하도록 고안된 엔터테인먼트 서비스 시스템이다. 이 시스템의 개발은 제작에는 참여하나 제작되어진 콘텐츠는 단순히 관람만을 하는 UCC와 온라인상서만 이루어지고 있는 UCC콘텐츠의 한계에 대한 문제제기로부터 출발한다. 이와 같은 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 연구의 목표는 상호작용이 가능한 인터랙티브 플랫폼을 적용함으로서 다양한 UCC엔터테인먼트서비스 중 하나의 새로운 방법을 제안하는 데 있으며, 그것을 통해 오프라인상에서 이용자들의 즐거움을 배가되도록 하는 것이 연구의 목적이다. 본 연구에서는 오프라인에서 참여형 UCC를 이끌어 낼 수 있는 방법으로 시나리오와 데스크수행방법을 택하였으며, 오프라인의 각 장소에서의 행동양식등의 분석을 통해 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 시스템을 제안하였다. 또한 시스템을 실질적으로 수행할 수 있는 프로토타입을 시범적으로 개발함으로서 새로운 UCC 엔터테인먼트서비스의 가능성을 확인하였다. 제작된 콘텐츠에도 참여하여 즐기도록 하는 것이 본 연구의 기대효과이며, 이는 만남을 가지는 데 있어 무엇을 해야 하는지 어디를 가야 하는지 고민하는 현대인에게 즐길 거리를 제공해 줄 것이다. 또한 UCC와 엔터테인먼트 서비스가 혼합된 새로운 형태의 콘텐츠의 한 방향을 제시할 것으로 기대된다.

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소비 후 만족도와 소비자 자신감이 거래 커플링에 미치는 영향 - 쾌락적 제품을 중심으로 - (The Effect of the Satisfaction after Consumption and Consumer Self-Confidence for Hedonic Products on Transaction Coupling)

  • 강성민;강현모
    • CRM연구
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    • 제4권2호
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    • pp.1-17
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    • 2011
  • 심적 회계과정 현상 중 하나인 거래 커플링은 특정 거래의 비용과 이익의 심리적인 연결(link)로 '특정한 소비가 특정한 지불에 의해 결제된다는 생각을 마음속에 일으키는 정도'를 의미한다(Prelec and Loewenstein, 1998). 본 연구에서는 이러한 거래 커플링 정도가 소비 후 만족도(satisfaction after consumption)와 소비자 자신감(consumer self-confidence)에 따라 어떻게 달라지는 지에 관해 탐구하였다. 잘못된 구매 결정을 한 소비자는 자신의 실패한 구매 결정에 대한 불만족을 줄이기 위해 인위적 노력을 할 수 있다. 반대로 성공적인 구매 결정을 한 소비자는 구매 결정에 대한 만족도를 증가시키기 위해 노력 할 수 있다. 이러한 인위적 노력은 소비자 자신감과 같은 개인 성향에 따라 달라질 수 있다. 본 연구에서는 쾌락적(hedonic) 제품을 대상으로 한 실험을 통해 소비 후 만족도가 클수록 거래 커플링 정도가 증가하며, 소비 후 만족도가 거래 커플링에 미치는 영향력이 소비자 자신감에 따라 달라짐을 보였다. 소비자 자신감이 높은 경우가 낮은 경우 보다 소비 후 만족도가 커플링에 미치는 영향력이 더 큰 것으로 나타났다. 한편, 거래 커플링 정도는 소비자 자신감에 따라 다르지 않은 것으로 나타났다.

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행위중독에 대한 사회적 낙인과정 - 귀인정서이론 적용 - (Process of Social Stigma on Behavioral Addictions -The Attribution Affection Theory applied -)

  • 박근우;서미경
    • 한국사회복지학
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    • 제69권3호
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    • pp.241-265
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    • 2017
  • 본 연구는 사회적 낙인이 행위중독의 치료를 방해하는 주요 요인이라는 전제하에 행위중독에 대한 사회적 낙인과정을 검증하여 반낙인 전략을 제안하기 위해 수행되었다. 연구모형은 정신장애에 대한 대중의 정서적, 행동적 반응을 설명하는 데 매우 유용하게 활용되는 귀인정서이론과 수정된 귀인정서이론을 적용하여 구성하였다. 즉, 행위중독의 원인을 성격이나 의지, 생활습관 등 개인적으로 통제 가능한 것으로 귀인할 경우 분노를 매개로 사회적 거리감이 증가될 수 있다. 그러나 행위중독의 원인을 개인이 통제할 수 없는 생물학적 요인으로 귀인할 경우 동정을 매개로 돕는 행동이 나타나거나(귀인정서이론), 오히려 위험하다는 인식으로 인해 두려움이 증가하여 사회적 거리감이 가중되는(수정된 귀인정서이론) 두 가지 경로가 존재할 수 있다. 연구모형 검증을 위해 경상남도의 성인 383명을 대상으로 도박중독과 인터넷 게임중독의 모의 사례를 무작위로 제시하고 사례가 보이는 문제의 원인, 그들에 대한 정서적, 행동적 반응을 질문하였다. 그 결과 모든 경로가 통계적으로 의미 있는 예측력을 가졌다. 따라서 개인적 원인으로 귀인할 경우 분노를 매개로 사회적 거리감이 증가하였다. 생물학적 원인으로 귀인할 경우 두 경로 모두 의미 있는 예측력을 가졌으나 동정을 매개로 돕는 행동을 예측하는 경로의 간접효과가 더 컸다. 이러한 결과에 따라 연구자들은 행위중독이 치료가 필요한 정신건강의 문제임을 강조하는 반낙인 전략을 제안하였다.

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인간과 컴퓨터가 공유하는 인공적인 놀이에 관한 개념상자 -마쓰나가 신지의 『비디오 게임의 미학』이 체계화하는 인공지능시대의 예술과 유희 이론 (Collection of Philosophical Concepts for Video Games -Theory of Art in the Age of Artificial Intelligence by Shinji Matsunaga's The Aesthetics of Video Games)

  • 김일림
    • 대중서사연구
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    • 제26권4호
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    • pp.215-237
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    • 2020
  • 이 글은 마쓰나가 신지가 2018년 일본에서 펴낸 『비디오 게임의 미학』을 소개하기 위해 씌어졌다. 마쓰나가 신지는 철학적이고 미학적인 관점에서 비디오 게임을 연구해온 일본의 대표적인 연구자다. 그가 이 책에서 주목하는 것은 비디오 게임이 지닌 인공적인 놀이로서의 측면이다. 마쓰나가 신지는 비디오 게임이 인간의 행위와 경험을 디자인하는 놀이라는 점에 주목하고, 이를 비디오 게임의 수용 과정에서 일어나는 의미 작용의 측면에서 논했다. 이를 위해 도입된 것은 컴퓨터와 공유되는 분석철학의 방법이다. 그동안 일본에서 발표된 선행연구에서 비디오 게임은 주로 일본 문화론이나 오락 문화의 문맥에서 논해졌다. 그러나 『비디오 게임의 미학』은 다음과 같은 점에서 선행연구와 구별된다. 첫째, 예술 이론의 내부에서 비디오 게임이라는 장르를 연구하기 위한 연구방법을 개척하고, 둘째, 전통적인 미학적 개념과의 연관 관계를 도출하는 동시에, 셋째, 인공지능시대에 부상한 새로운 개념을 미적 행위로서의 비디오 게임에 결부시키고 있다. 이 작업을 통해서 비디오 게임이 미학의 대상으로 체계화되었으며, 미학과 예술의 영역도 확장되었다. 이 책의 독보적인 특징은 철학과 미학의 언어로 비디오 게임을 체계화했고, 그 언어를 컴퓨터가 공유할 수 있는 방식으로 구사했다는 점이다. 말하자면 『비디오 게임의 미학』은 인간과 컴퓨터가 공유할 수 있는 개념 상자라고 할 수 있다. 따라서 이 책의 궁극적인 의의는 전통적인 인문학의 언어를 컴퓨터가 해독 가능한 언어로 번역함으로써 인공지능이 인간의 비밀에 다가서는 길을 개척했다는 점에 있다.