본 연구는 HCI 이론을 적용하여 게임형 학습 프로그램을 평가하기 위한 준거를 개발한다. 사람들이 편리하고 즐겁게 사용하도록 하는 시스템을 개발하는 원리나 방법을 연구하는 학문인 HCI 이론은 다양한 영역의 프로그램 개발에 광범위하게 적용되어 왔다. 그리고 학습 프로그램을 평가하는 데도 널리 활용되어 왔다. 그러나 HCI 이론을 적용한 게임형 코스웨어 평가에 대한 연구는 거의 없다. 따라서, 게임형 코스웨어 평가 연구에서도 HCI 이론 적용이 필요하다. 본 연구는 HCI의 구성요소인 유용성(Usefulness), 사용성(Usability), 감성(Affect)의 관점에서 평가 준거를 개발한다. 본 연구에서 개발한 평가 준거는 게임형 학습 프로그램을 평가하는 기준으로 활용될 수 있을 것이다.
게임 봇은 게임에서 사용되는 재화 또는 아이템 등을 대량으로 유통시키며 게임 재화 및 아이템의 가치를 하락시키는 한편 아이템을 획득하기 위해 봇끼리 몰려다니면서 몬스터를 사냥하고 아이템을 채집하므로 일반 유저들이 정상적으로 콘텐츠를 즐기는 활동을 방해해 왔다. 그러나 봇의 증가가 구체적으로 어떤 유형의 유저에게 영향을 미치는지, 그리고 어떤 활동 유형을 감소시키는지에 대한 연구는 알려진 바가 없었다. 이에 따라 본 연구에서는 게임 유저들의 접속 데이터를 토대로 유형을 분류하고 봇의 증가에 따른 유저 이탈과의 상관관계를 분석함으로써 유저들의 게임 이용을 유도하는 실무적인 시사점을 제공한다.
Based on visual Thinking theory, VR(virtual reality) game changes the traditional form of memory and maps the content into game elements to realize the immersive spatial memory mode. This paper analyzes the influencing factors of game design and system function construction. This paper proposes a hypothesis: with the help of visual thinking theory, VR game is helpful to improve learners' visual memory, and carries out research. The experiment sets different levels of game through empirical research and case analysis of memory flip game. For example, when judging two random cards. If the pictures are the same, it will be judged as the correct combination; if they are different, the two cards will be restored to the original state. The results are analyzed by descriptive statistical analysis and AMOS data analysis. The results show that game content using the concept of "Memory Palace", which can improve the accuracy of memory. We conclude that the use of spatial localization characteristics in flip games combining visual thinking can improve users' memory by helping users memorize and organize information in a Virtual environment, which means VR games have strong feasibility and effectiveness in improving memory.
Purpose: The purpose of this study is to analyze the elderly friendliness of the serious game for dementia prevention and to seek out the influence factors for enhance the friendliness. Research design, data and methodology: It measured the elderly friendliness of the serious game for dementia prevention, run with multi-touchscreens, for 300 elderly people using the Seoul-based General Social welfare centers located at Seoul, and participants evaluated the elder-friendliness of the serious game, by responding to a questionnaire survey. In addition, it analyzed the influence relationship between the elderly friendliness (EF) and the influence factors of the serious game, by setting the factors as the game level (GL), the demand of expectations for demand (DoE) and the prevention & usefulness of cognitive decline (PUCD). Results: the findings show that most of participants positively evaluated the EF of the serious game, regardless of their socio-demographic characteristics. Moreover, it can be found that the more the 'GL DoE and PUCD', the more the 'EF'. The EF was most strongly affected by DoE, followed by PUCD, and then GL Developing and running the serious game by actively reflecting such factors may be one of ways for enhancing the participation in the serious game for dementia prevention and facilitating the sustainable use of it.
본 연구의 목적은 초등학교 저학년 아동의 게임이용 실태를 살펴보고, 학년에 따라 게임몰입에 차이가 있는지, 그리고 게임이용 실태가 게임몰입에 영향을 주는지 알아봄으로서 아동의 컴퓨터게임관련 연구의 기초자료로 활용하는데 있다. 연구대상은 부산에 소재한 한 초등학교 1학년부터 3학년 아동 총 239명으로, 컴퓨터 게임 사용 실태 조사 설문지와 컴퓨터게임 몰입 검사지를 배부하여 자료처리를 하였다. 게임이용 실태를 살펴보면, 1학년 아동의 게임 경력, 게임시간, 주간게임 횟수 등에서 3학년 아동과 비슷하거나 더 많은 것으로 나타났다. 게임몰입경향의 학년별 차이는 나타나지 않았으나 성별차이는 나타났다. 또한 컴퓨터게임 실태조사 항목인 게임경력, 주당 게임횟수, 1회당 게임시간, 게임 이유 등이 게임몰입에 모두 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 마지막으로, 연구결과에 대한 논의와 후속연구가 제안되었다.
게임시장이 급속히 성장하면서 게임개발의 비용과 기간이 모두 증가하고 있다. 이러한 증가는 게임개발 프로젝트에서 보다 전문적인 관리기법이 요구된다는 것을 의미한다. 게임메카닉스(game mechanics)는 특정 게임플랫폼에서 게임플레이가 실행될 수 있도록 구현된 알고리즘이다. 게임메카닉스는 게임의 공학적 요소들이 집중되어 있어 프로젝트의 설계단계부터 구현단계까지 지속적인 품질관리가 이루어져야 한다. 특히 설계단계에서 게임메카닉스의 품질을 분석할 수 있는 유용한 방법이 바로 시뮬레이션이다 게임메카닉스 시뮬레이션 방법들이 여러 가지가 존재하지만 각 방법은 그 특징들로 인해서 사용범위가 제한된다. 본 논문에서는 게임메카닉스 시뮬레이션 방법들을 조사하여 그 특징에 대하여 비교 분석하였다. 분석한 결과, 페트리네트 모델 시뮬레이션 방법이 게임메카닉스의 무결성, 최적화, 그리고 밸런스의 품질분석을 총체적으로 할 수 있음을 알 수 있었다.
본 연구는 HEXACO 성격 이론을 게임캐릭터에 적용하여, 게임에서 캐릭터가 다양한 성격을 표현하고, 다른 캐릭터와 상호작용을 하기 위한 이론적 기반을 구축하는 것에 목적이 있다. HEXACO PI-R은 현실을 기반으로 한 검사이므로 현실과 다른 특성을 지닌 게임에 적용하기에 무리가 있다. 따라서 게임 캐릭터에 성격 특성을 적용하기 위해서는 HEXACO PI-R을 변환시킨 게임 HEXACO(Game HEXACO, G-HEXACO)가 필요하다. G-HEXACO를 제안하기 위해서 우선 HEXACO PI-R이 게임에 활용하기에 적절한 이론임을 증명해야 한다. 이를 위해 일반인을 대상으로 HEXACO PI-R과, HEXACO 의 6 요인과 관련된 게임 문항을 설문하였다. 이 설문 결과를 바탕으로 하여, G-HEXACO성격 검사를 고안하였다. 본 연구는 게임 캐릭터에 성격을 적용하는데 있어, G-HEXACO 성격 검사가 HEXACO PI-R을 대체할 수 있음을 의미한다.
국내 게임 시장은 10조 원대 규모에 이를 뿐 아니라 게임의 사용 형태 및 기능도 변하고 있다. 기능성 게임은 기존의 게임이 가지고 있는 단순한 재미요소 이외에 게임의 순기능에 초점을 두어 교육과 재미를 결합한 게임이다. 최근 교육, 스포츠, 의료, 군사, 공공 등의 분야에서 게임의 긍정적인 측면을 강조하여 관련 콘텐츠를 쉽게 배울 수 있도록 개발되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 기능성 게임의 활성화를 위해 플랫폼, 주제, 정부지원, 컨소시엄 등 4개 요인들을 활용하여 대표적인 5개 응용분야의 개발 사례 분석을 통해, 기능성 게임 개발에 있어 우선적으로 고려할 특성요인들이 무엇이며, 그 중요도를 전망하고자 한다. 분석 결과, 기능성 게임에서 우선 고려되어야 할 요인으로 유용성과 재미가 도출되었으며, 응용분야 기능성 게임은 교육, 학습, 체험, 시뮬레이션 등 '체험형 게임'으로 개발되었다. 게임 개발에 있어서 기능성 게임이 갖추어야 할 목표를 분명히 제시하는 것과 아울러 잠재적 이용자들이 체감형 게임을 선호한다는 특성을 고려하여 기능성 게임을 개발하는 것이 매우 효과적이라는 것을 의미한다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제28권6호
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pp.1-21
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2021
This study is about Augmented Reality Game (AR Game) applied to Pokemon Go, which has recently been a sensational game. We focused on and analyzed the intention for continuous use as a dependent variable. We made hypotheses through previous studies and used spatial presence, perceived interactivity, perceived pleasure, and sickness as independent variables. Immersion was set up as a mediating variable. We conducted the study using 198 data, which people who experienced AR games responded. The results were as follows. First, spatial presence and perceived pleasure were found to have a significant effect on immersion, as in previous studies. Second, the relationship between sickness and immersion, which were shown to have a negative relationship in previous studies, we found that variables had a positive relationship unlike previous studies and rejected the hypothesis. Third, perceived interactivity, which is one of the crucial variables to affect the intention for continuous use, we found not to have a significant relationship among perceived interactivity, immersion, and the intention for continuous use. This result is opposite from previous studies, and further research on this issue is expected. We conducted this study with an individual user's view on immersion and the intention for continuous use rather than focusing on technical or political topics. Besides, this study has a significance that drew different results from previous studies and explored people who relish AR games with the characteristics of personal variables.
본 연구는 이용충족이론을 바탕으로 BJ에 대한 동일시 갈망 동기, 오락성 추구 동기, 시간보내기 동기, 정보추구 동기 요인이 1인 게임방송 시청시간에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 1인 게임방송 시청 경험자 395명을 대상으로 위계적 회귀 분석을 진행하였으며 1단계 모형에서는 개인적 특성을, 2단계 모형에서는 미디어 이용 동기 요인을 투입하여 각각 1인 게임방송 시청시간에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과 1단계 회귀모형에서 성별과 나이가 시청 시간에 유의미한 결과를 보였으며, 2단계 회귀모형에서는 나이와 동일시 갈망 동기, 오락성 추구 동기가 1인 게임방송 시청시간에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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