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The Status of Paid and Free Star Chart Game Applications: Focus on Google Play in Korea

  • Nam, Sang-Zo
    • International Journal of Contents
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    • 제14권3호
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    • pp.46-52
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    • 2018
  • The objective of this study was to determine the status of star chart game applications in the Google play store in Korea. The share of game genres in paid and free star charts of game applications was searched. Also, the average reviewer's rating, average number of reviews, and average age rating based on the genre of paid and free star charts of game applications, and the average price of paid applications based on genre were analyzed. Hypothesis tests for the differences in average reviewer's rating, average number of reviews, average age rating according to the genre of game applications were performed. Also, hypothesis tests for the differences in average reviewer's rating, average number of reviews, average age rating between the paid and free game applications along with the hypothesis test for the differences in price according to the genre of paid game applications were performed. Lastly, hypothesis tests for the correlation between the start chart ranking and number of reviews in association with the correlation between the start chart ranking and reviewer's rating were performed. Statistically significant differences in average reviewer's rating, average number of reviews, average age rating according to the genre of game applications, and between the paid and free game applications were verified. However, the correlation between the start chart ranking and number of reviews in association with the correlation between the start chart ranking and reviewer's rating were not statistically significant.

Relationships between the Attitude toward Video Games and Use of the Video Game Rating System in Global Markets

  • Cheon, Hongsik;Shin, Ho-Chul;Song, Bong-Kun
    • Asia Marketing Journal
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    • 제11권2호
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    • pp.173-192
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    • 2009
  • As video games gain popularity and become a normal part of home entertainment, concern about youth access to inappropriate games continues to grow. Some people have claimed that violent video games influence children's aggressive behavior and that violent video games have some responsibility for violence in the school. In response to people's concerns, the video game industry created a video game rating system in 1995 to help parents decide which video games are appropriate for their children. This study investigated whether parents were aware of the video game rating system and how often they have used it when selecting video games for their children. This study attempted to find relationships among parents' attitudes toward video games, their guidance styles for their children's video game play, and their use of the video game rating system. This study found that most parents have used the video game ratings very frequently when they select video games for their children. But many parents still don't understand the video game rating system. This study showed that parents who had more negative attitudes or less positive attitudes toward video games were more likely to impose restrictions on their children's video game play and to use the video game rating system as a means to restrict their children's access to violent video games.

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세계 게임심의제도의 추세 및 함의점 (Trends and Implications of Global Game Rating Systems)

  • 박태순
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.93-104
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    • 2011
  • 세계적인 게임심의제도의 추세를 찾아보기 위해 전 세계의 16개 게임심의제도를 찾아 검토하였으며, 주로 표현의 자유라는 관점에서 이들 제도들의 추이 및 함의점을 찾고자 하였다. 게임의 위상이 높아지면서 게임전문심의기관의 증가, 민간자율심의기관의 증가, 게임에서의 표현의 자유의 확대라는 추세를 찾을 수 있었다. 이러한 추세는 게임자체의 발전 양상과 맞물려 필연적으로 나타나는 현상으로 보이며, 우리도 이러한 추세에 맞추어 신속한 변화와 혁신이 필요함을 알 수 있었다.

게임 거버넌스에 관한 논고: 푸코의 통치성 개념으로 바라본 게임등급시스템 (The Question Concerning Game Governance: Focusing on Game Rating System Using the Governmantality Concept of Foucault)

  • 김지연;김민규;이종필
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.143-154
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    • 2013
  • 본 논문은 게임 거버넌스의 핵심적 요소로서 게임등급시스템을 분석하고, 주요 행위자들 사이의 균형과 조정, 그리고 문제지점을 조망할 것이다. 일반적으로 등급시스템은 일련의 합의적 절차에 의해 수행되는 안전메커니즘으로 간주되지만, 한국에서 등급분류는 사실상 게임물의 생사여부를 결정하는 사법메커니즘 또는 규율메커니즘으로 작동하고 있다. 국내의 관련 이해당사자 집단들이 대체로 자율등급시스템의 형성에 동의하고 있음에도 불구하고 안전메커니즘으로의 이행이 어려웠던 기원에 대해 고찰한다면 한국의 사회문화적 상황에 맞는 게임 거버넌스 모델을 위한 담론형성에 기여할 수 있을 것이다.

게임물등급위원회의 발전방향 모색 (Consideration on Role and Functions of Game Rating Board)

  • 김찬수;박태순
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.114-122
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    • 2007
  • 최근에 우리나라에 게임물등급위원회가 발족하였는데, 이는 표현의 자유 보장이라는 큰 틀에서 정보제공, 자율성, 전문성 강화를 도모하는 세계적인 흐름과도 맞아 떨어지는 것이었다. 다만, 몇 가지 세부적인 측면에서 문제점들을 가지고 있음이 분석되었고, 따라서 개선되어야할 점이 드러났다. 그것은 등급의 세분화, 내용정보제도 보완, 전문성 강화, 독소조항 개선, 순수 민간자율화 추진 등으로 게임제도의 선진화를 위한 향후의 과제로 나타났다.

국제표준 측면에서 국내 아케이드 게임에 대한 기술심의 분석 : 청소년이용불가 게임을 중심으로 (Analysis of Technical Review for Domestic Arcade Game in perspective of Global Standard : Towards Rated M Game)

  • 송승근;최훈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.551-578
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    • 2013
  • 2006년 10월 게임물등급위원회(이하 '게임위') 출범후 2007년과 2010년을 제외한 매년 아케이드 게임물 심의 신청은 1000건 이상으로 '게임위' 근무 인력으로 처리하기에는 과다한 심의물량이라고 할 수 있다. 특히 기술심의 또한 수작업으로 처리하다보니 일관성과 객관성을 확보하기 힘든 실정이다. 이러한 문제를 해결하기 위한 효과적인 방안으로서 반복적으로 진행되고 많은 시간이 걸리는 아케이드 게임물에 대한 기술심의의 자동화가 필요한 것이다. 본 연구는 아케이드 게임물의 기술심의에서 어떠한 부분까지 자동화가 가능하고 분명히 자동화가 되어야 하는 부분은 어디인지를 고찰하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 국내 GLI표준을 따르는 인증기관(BMM Korea)과 게임물등급위원회 심의 담당자와의 전문가 인터뷰를 통해서 양 기관 규정간의 차이를 조사 분석하였다. 그 결과 12가지 표준화와 14가지 자동화가 필요한 요소를 도출하였다. 본 연구는 아케이드 게임 분야의 건전한 게임개발 토양을 제시하여 문화콘텐츠의 꽃인 게임산업의 진흥에 기여할 것으로 기대한다.

게임물 등급분류제도의 개선방안에 관한 연구 (A Study on Improvement Way of Game Rating System)

  • 김성원;정해상;이환수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.15-38
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    • 2019
  • 국내 등급분류 제도는 '검열성' 및 '모호성' 등 많은 한계를 보이며 산업의 발전을 저해하는 요소로 지적되고 있다. 문화체육관광부를 비롯한 관련 기구에서는 여러 자구적인 노력을 추진하고 있으나 여전히 많은 부분에서 학술적 논의가 필요한 것으로 보인다. 따라서 본 연구에서는 게임물 등급분류제도의 내용과 그 한계점을 검토하고, 국외의 유사 제도를 분석하여 우리 제도가 개선되어야 할 방향을 제시하고자 한다. 본 연구결과는 건강한 게임문화 정착과 게임산업 발달에 부분적으로 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

게임물 등급분류제도의 국제 비교 연구 (A Global Comparative Study on the Game Rating System)

  • 김성원;이환수;정해상
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권12호
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    • pp.91-108
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    • 2019
  • 게임은 세계인의 보편적인 여가문화로 자리 잡게 되었다. 그러나 게임 산업 발전에 따른 여러 긍정적인 영향과 함께 청소년들에게 악영향을 미치거나, 범죄 행위를 조장하는 등의 다양한 사회적 문제 또한 초래하고 있다. 이러한 영향을 최소화하기 위해서 세계 각 국가에서는 아동·청소년부터 일반 대중에게까지 연령과 사회적 가치에 적절한 게임물을 제공할 수 있도록 게임물 등급분류제도를 운용하고 있다. 게임이라는 새로운 디지털 콘텐츠에 대한 제도인 만큼 아직 등급분류 제도의 한계점은 여전히 많은 연구들에서 논의되고 있다. 이에 본 연구에서는 국내를 포함하여 다양한 국가의 게임등급분류제도를 조사하여 글로벌 게임규제 현황을 고찰한다. 또한 우리나라의 게임물 등급분류제도와 다른 국가의 등급분류제도를 비교분석하여 우리의 제도가 보다 적절하게 개선될 수 있는 방향을 제시한다. 본 연구 결과는 국내 게임물 등급분류제도의 실효성 확보와 표준화에 기여할 것이다.

성인용 아케이드게임물의 등급분류 핵심요소 : 황금(黃金) 포커성(城), 성인용 비경품 아케이드게임물을 중심으로 (Key Elements of Rating Classification of Adult Arcade Games : Toward Golden Poker Castle, Adult Non-Amusement With Prize Arcade Game)

  • 송승근
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.1469-1474
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    • 2014
  • 본 연구는 성인용 아케이드 게임물의 심의에서 게임물의 그래픽적인 외관을 심의의 중요요소로 고려하는 입장과 게임물의 시스템적인 측면을 고려하는 입장간의 차이를 고찰하고자 한다. 지난해 3년간에 걸친 '황금포커성' 게임물에 대한 대법원의 판례는 게임물을 심의 할 때 게임물의 그래픽적인 측면만 고려 할 것인지, 게임물의 시스템적인 측면까지 함께 고려할 것인지에 대한 중요한 판단기준을 제시하고 있다. 이는 성인용 아케이드 게임물에 대한 사행성 게임물 확인에 대한 사항을 어디까지 고려해야 할지에 대한 시사점을 제시하고 있다. 본 연구는 게임물의 등급분류에서 신뢰도와 타당도를 높여 줄 수 있는 방안으로서 과학적이고 체계적인 등급분류를 위한 방향을 모색하고자 한다.

게임물 등급 제도의 문제점과 개선방안 모색 - IARC 가입국을 중심으로 (Problems and Improvement of Game Rating System - Focused on IARC member Countries)

  • 김대욱
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권2호
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    • pp.321-327
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    • 2019
  • 본 연구는 우리나라 게임물 등급 제도의 변천을 알아보고, IARC 게임물 등급 심의 시대에 맞아 문제점과 개선방안을 모색하는 데 목적이 있다. IARC는 국제등급분류연합으로, 전세계 6개 기구 37개국이 가입되어 있다. 또한, IARC는 참여 스토어 프론트에게 게임 등급 심의의 자율권을 부여하고 있다. 우리나라의 게임물 심의 방법은 등급분류제도에 의한 직접 심의와 IARC 자체등급분류제도에 의한 위임 심의로 진행되고 있다. 게임물 등급 제도의 문제점으로 민간이 주체가 된다는 점과 설문지에 의존한다는 점, 자체등급분류제도에 의한 부작용을 들 수 있다. 게임물 등급 제도 개선 방안으로 IARC 가이드라인을 구축하는 것, 게임 개발자에 대한 페널티 및 등급 심의에 대한 교육, 참여 프론트 스토어 관리를 제안할 수 있다. 결론적으로, 오픈마켓에게 등급 심의 권한을 위임하는 것은 위험할 수 있어, 정부와 업계, 게임 개발자, 이용자, 미성년 게이머의 부모들을 포함한 등급 심의 토론의 장을 구성하여, IARC 기준을 활용하여 우리나라의 현실에 맞는 게임물 등급 제도를 만들어나가야 할 것이다.