• 제목/요약/키워드: game framework

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IPS 도시경쟁력 평가 모델과 한국 도시의 경쟁력 평가 결과, 그리고 춘천시의 경쟁력 향상 전략 (Application of IPS model of city competitiveness to Korean cities, and strategies to enhance Chuncheon city's competitiveness)

  • 조동성;임민영
    • 여가학연구
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    • 제6권3호
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    • pp.39-56
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    • 2009
  • 국가 간 경쟁의 주체가 국가에서 도시를 중심으로 하는 지역으로 변화함에 따라 지역경쟁력이 국가경쟁력의 근원으로, 지역차원의 조직이 국가 간 핵심 경쟁 단위로 부상하고 있다. 이에 본 연구에서는 한국의 75개 광역·기초시를 대상으로 하는 IPS 도시경쟁력 평가 모델을 통해 도시의 경쟁력을 구체화하고, 특히, 춘천시의 현재와 미래경쟁력 평가결과를 바탕으로 춘천시의 경쟁력 강화전략을 2010년 춘천시에서 개최되는 World Leisure Congress와 World Leisure Game 행사가 춘천시에 미치는 효과를 중심으로 검토하였다. 이러한 논의는 도시의 현재경쟁력뿐만 아니라 미래경쟁력까지 포괄하여 검토함으로써 도시의 경쟁력 강화에 대한 시각의 포괄성을 제시함은 물론, 도시의 여건 및 정책의 문제점을 진단하는 준거로 삼을 수 있으며 이에 대한 문제해결과 함께 보다 발전적인 도시전략 수립을 위한 척도가 된다는 점에서 의의가 있다.

B3G 이종 액세스 망에서의 자원관리 프레임워크 연구 (The Design of Framework for Resource Management in B3G Heterogeneous Access Networks)

  • 이종찬;이기성
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.5458-5464
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    • 2012
  • 상이한 망이 공존하는 LTE-Advanced에서 기존 음성 서비스에 적용된 절차적이고 정적인 제어방식으로는 서비스 연속성을 효과적으로 지원하는 것은 현실적으로 어렵다고 여겨진다. 본 연구에서는 QoS 지원을 기반으로 서비스 연속성을 효과적으로 지원하기 위한 자원 관리 프레임워크를 제시하고자 한다. 제안된 자원 관리 프레임워크는 이동 단말기 및 기지국의 상태 정보 변화에 따라 관련 기능-ISHO, 셀 선정, 자원 할당, 부하 제어, QoS 매핑 등-의 설정을 동적으로 제어하고, 각각의 기능들이 변화에 적응하여 조정되고 재구성하는 과정을 주고받으면서 서비스 연속성을 만족시키기 위하여 상호 작용한다. 이를 위하여 4 종류의 ISHO를 지원하기 위한 각 모듈간의 연계 순서도를 기술하고, ISHO 시나리오가 고려된다.

1980년대의 민간경비연구 (A Study on Private Security in the 1980s)

  • 안황권
    • 융합보안논문지
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    • 제16권6_2호
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    • pp.43-51
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    • 2016
  • 1980년대의 민간경비는 1976년 용역경비업법이 제정되면서 마련된 제도적인 틀 속에서 성장하는 시기였다. 1980년 민간경비의 발전을 가져온 동인은 우선 저 달러가치, 저 국제금리, 저 원유가격이라는 국제경제환경에 힘입어 국내 경제가 고도성장을 하고 무역수지 흑자를 가져오면서 호황을 누리게 된 것이다. 아울러 전자산업 고도화계획에 따라 추진하던 반도체, 컴퓨터 및 통신기기분야가 육성되었다는 점이다. 이러한 경제발전에 따라 다양한 서울국제무역박람회, '86 아시안게임, '88 서울올림픽 등의 국제행사와 국내행사가 개최됨에 따라 민간경비가 참여하여 성공적인 경비업무를 수행함으로서 민간경비에 대한 인식제고와 확산의 계기가 되었다. 또 1980년대에는 일본 세콤을 비롯하여 외국기업의 한국투자 또는 한국의 기술도입이 민간경비산업에도 많은 변화를 가져온 것이다. 그동안 인적 경비를 중심으로 해오던 민간경비가 기계경비 또는 시스템경비가 보완되는 기계경비시대를 가져왔다는 점이다. 본 연구의 목적은 1980년대의 민간경비를 둘러싼 사회적 환경을 분석하고 민간경비에 발전적인 계기가 되는 중요한 요소들을 체계적으로 분석하는 것이다.

환경소양의 정의와 관련연구에 관한 분석 (Investigation into the Definition of Environmental Literacy and the related studies)

  • 박진희;장남기
    • 한국환경교육학회지:환경교육
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    • 제11권2호
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    • pp.83-101
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    • 1998
  • ‘Environmental Literacy’ is defined as ‘one's individual status to be accomplished or to be acquired by environmental education’ and it has the same meaning as ‘the Goals of EE’. The purposes of this study was to identify the components of environmental literacy and analyse the related studies. Much of the work in EE has followed the path outlined by the Belgrade Charter, the Tbilisi Declaration, and later in Agenda 21. Over the years, scholars such as Hungerford et al., Iozzi et al., Roth, the Wisconsin Center for Environmental Education, and the Environmental Education Literacy Consortium have examined and proposed a framework of ‘Environmental Literacy’. Recently, the influential framework developed by the NAAEE(the North American Association for Environmental Education) National Project for Excellence in EE included seven categories: affect, ecological knowledge, socio-political knowledge, knowledge of environmental issues, skills, additional determinants of environmentally responsible behavior, and environmentally responsible behaviors. According to the analysed results, 37.7% of the American studies and 32.5% of Korean ones measured aspects of the attitude. Especially, the measure of this variable in America, however, led to the most inconclusive and least positive outcomes. The studies included related to cognitive skills were very few but 100% reported positive impacts of instructions in two countries. In America, using a television documentary, a journal and the field trip were very useful and effective. But using a computer simulation/game was less effective and the supplemental instruction did't led to the positive effect. In Korea, instruction, the supplemental instruction and EE program led to positive outcomes generally. The lack of validity and reliability of the instruments was pointed out as a common problem and the development of valid and reliable instrument for nation-wide assessment is urgently needed.

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시나리오 기반의 3D 객체 재사용 알고리즘 (Scenario-based 3D Objects Reuse Algorithm Scheme)

  • 강미영;이형옥;손승철;허권;김봉태;남지승
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.302-309
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    • 2006
  • 본 논문에서는 3D 객체들의 재사용과 확장을 위해 실용적인 알고리즘을 제안하였다. 이 알고리즘은 Motion Path Modification rule에 바탕을 두고 있으며, 기존 3D 객체의 Motion을 재사용하여 새로운 Motion을 가진 3D객체를 재생성하여 사용하는데 있다. 논문에서 사용된 선형과 비선형 곡선 맞춤 알고리즘은 keyframe 보간에 의해 애니메이션을 수정하고 실제적인 움직임을 만드는데 적용된다. 본 논문에서는 또한 기존에 제작된 애니메이션의 세그먼트를 이용한 시나리오 기반 3D 이미지 합성시스템 프레임워크를 제안하였으며, 이 프레임워크는 기존에 만들어진 3D 객체 정보를 이용함으로써 게임 프로그래밍 및 시나리오 기반의 3D 애니메이션을 설계하는데 있어서 드는 많은 비용과 시간을 효율적으로 이용할 수 있다.

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지능형 드론의 자율 임무 수행을 위한 소프트웨어 프레임워크 제안 (A Proposal for Software Framework of Intelligent Drones Performing Autonomous Missions)

  • 신주철;김성우;백경훈;서민기
    • 한국항행학회논문지
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    • 제26권4호
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    • pp.205-210
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    • 2022
  • 4차 산업혁명과 더불어 드론은 빠른 속도로 성장해 왔고 산업 전반에 확산하여 군사용으로도 널리 사용하기에 이르렀다. 최근 유럽 지역에서 벌어진 전쟁에서는 드론이 전장의 게임체인저라고 평가받으며 군사용 드론의 중요성이 주목받고 있다. 대한민국 육군도 미래의 국방 전력으로 군의 제대 규모와 임무에 적합한 다양한 드론을 포함하고 있는 드론봇 체계를 기획하였다. 이러한 드론봇 체계의 키워드는 인공지능에 의한 자율화이다. 또한, 다양한드론의신속한개발을위해드론봇체계는운용플랫폼의공용화 기술이 필요하다. 본 논문에서는 군사용 드론의 임무 자율화와 공용화를 위해 멀티 에이전트 시스템, 인지 아키텍처, 지식 기반의 상황 추론 등 다양한 인공지능 기술을 적용한 소프트웨어 프레임워크를 제안한다.

모바일 앱 사용에 영향을 미치는 요인에 관한 연구: 앱 카테고리 간 상관관계를 중심으로 (Determinants of Mobile Application Use: A Study Focused on the Correlation between Application Categories)

  • 박상규;이동원
    • 지능정보연구
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    • 제22권4호
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    • pp.157-176
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    • 2016
  • 스마트폰, 태블릿PC와 같은 모바일 기기의 확산과 더불어 앱의 보급도 크게 늘어나면서 우리 일상의 다양한 분야에서 활용되고 있다. 게임, 생활, 엔터테인먼트, 정보, 전자상거래 등 다양한 종류의 수많은 앱이 생겨나고 있으나, 그들 중 대부분이 사용자의 구매 선택조차 받지 못하고 있으며, 구매가 이루어진 이후에도 많은 수는 오랫동안 사용되지 않고 외면당하고 있다. 사용자가 앱을 선택하고 사용하는 데에 영향을 미치는 요인을 찾는 연구는 사용자에게 적합한 앱을 선별적으로 추천하는 데에 활용됨으로써 마케팅 효과를 높일 수 있다는 점에서 앱 개발자나 배포자 및 사용자 모두에게 기여하는 실무적 가치가 크다고 할 수 있을 것이다. 이런 관점에서, 본 연구는 앱의 사용에 영향을 미치는 요인이 앱 유형별로 어떻게 달라지는지를 파악하려는 목적에서 수행되었다. 앱 사용에 영향을 미치는 요인으로서 사용자의 인구통계학적 특성뿐만 아니라 사용자가 앱을 구매하고 사용한 경험, 구매 시 참고한 앱에 대한 객관적 평가인 별점, 마케팅의 수단으로서 상품의 소개 화면에 노출되는 배지(Badge)의 영향을 살펴보았다. 사용자의 앱 선택에 영향을 미치는 요인에 대한 기존 연구들은 대부분 설문에 대한 응답 결과를 분석에 사용함으로써 사용기록이 정확히 반영하지 못하는 한계점을 갖는 반면, 본 연구는 특정한 기간 동안 사용자의 실제 사용기록 전체를 측정하고 수집하여, 이 데이터를 기반으로 분석을 실시했다는 점에서 큰 의의를 갖는다고 할 수 있다. 사용자가 자신의 모바일 기기에 설치된 다양한 앱을 설치해놓고 이들 중 자신의 필요에 적합한 것을 선택하여 사용하게 되는데, 이 선택에 영향을 미치는 요인이 카테고리 별로 다를 것이라는 점을 고려하여, 다변량 프로빗 모형을 활용하여 분석을 실시하였다. 분석결과로 앱 사용에 영향을 미치는 요인이 앱 카테고리 별로 달라지는 것과 앱 카테고리 선택 간의 상관관계를 제시하였으며, 사용자의 앱사용 목적에 따라 쾌락성(Hedonic)과 실용성(Utilitarian)으로 구분지어 설명하였다.

모바일 소셜네트워크 게임에 대한 인지된 가치가 지속적 사용의도에 미치는 영향 -몰입의 매개효과를 중심으로- (An Empirical Study on Continuous Usage Intention towards Mobile Social Network Game)

  • 강태훈;김형길;조부연;현민철
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.2104-2111
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    • 2014
  • 논문은 MSNG 사용자들의 지속적 이용을 장려하고자 하는 MSNG 서비스 제공자들의 전략에 대하여 연구하였다. 이를 위하여 MSNG 사용자들의 행동에 영향을 미치는 심리의 작용을 이해하고자 하였다. MSNG서비스 제공자는 MSNG 사용자의 이성적, 감정적, 심리적 측면을 공략하고자, MSNG 사용자가 인지하게 될 기능적 가치, 감성적 가치 및 사회적 가치향상 전략을 실행할 것으로 가정하였다. 또한, 이러한 MSNG 서비스 제공자의 전략이 MSNG 사용자의 심리적 상황을 몰입상태로 바꾸어 MSNG에 대한 지속적 사용의도가 나타날 것으로 추론하였다. MSNG 사용자들로부터 확보된 431개 응답을 기초로 분석한 결과에 따르면, MSNG 서비스 제공자가 사용자의 기능적 가치, 감성적 가치 및 사회적 가치를 높이려고 하는 전략은 모두 MSNG의 지속적 이용에 직접적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한, MSNG 서비스 제공자의 제반 가치 향상 전략은 MSNG 사용자의 심리적 상황을 몰입 상태로 변환시켜 지속적 이용을 강화하는 것으로 분석되었다. 상기와 같은 결과를 바탕으로 시사점을 제시하고, 연구과정에서 직면한 한계점을 기반으로 향후 연구방향을 제언하였다.

디지털컨텐츠산업의 서비스혁신 패턴 분석: 온라인게임 사례를 중심으로 (Service Innovation in Digital Contents Industry: A Case of Korean Online Games)

  • 남영호
    • 기술혁신연구
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    • 제17권1호
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    • pp.119-148
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    • 2009
  • 최근에 서비스산업의 혁신 구조와 유형을 연구하기 위하여 서비스혁신 모형에 대한 논의가 활발하게 진행되고 있다. 본 연구에서는 디지털컨텐츠산업을 분석하여서 서비스 제공자, 컨텐츠 개발자, 사용자 및 네트워크 제공자 사이의 연계성을 연구할 수 있는 혁신시스템의 모형을 제시하였고, 서비스적인 면과 제조업적인 면을 동시에 포함하고 있는 디지털컨텐츠산업 혁신시스템의 특성을 분석하였다. 본 연구에서는 Gallouj and Weinstein(1997) 및 Gallouj(2002)이 제시한 서비스혁신시스템 모형의 바탕 위에서 디지털컨텐츠산업의 특성인 사용자 참가 및 네트워크 외부효과( network externalities) 등을 추가하여서 디지털콘텐츠 서비스 혁신시스템 모형을 구성하였다. 이 모형의 적절성을 검증하기 위하여 우리나라의 온라인게임산업의 혁신 과정 사례를 분석하였고, 사례분석을 통하여 디지털컨텐츠산업의 혁신 유형의 분석, 서비스혁신(service innovation)과 제조혁신(manufacturing innovation)과의 관계, 정부정책의 유효성 등에 대하여 분석하였다. 본 연구에서 도출한 혁신시스템 모형은 디지털컨텐츠산업의 역동성을 이해하는데 다음과 같은 이점을 가지고 있다. 첫째, 컨텐츠 개발자, 플랫폼 제공자 및 네트워크 제공자 사이에 일어나는 제조혁신과 서비스제공자와 사용자 사이에 일어나는 서비스혁신을 분리하였으므로 양 혁신 간의 상호작용을 모형 내에서 분석할 수 있다. 제조혁신과 서비스혁신의 분리를 통하여 디지털컨텐츠산업에 대한 정부의 규제 또는 촉진 정책의 영향을 구체적으로 분석할 수 있다. 둘째, 모형 내에 네트워크의 외부효과를 내생변수화 함으로써 네트워크의 외부효과가 혁신의 선 순환을 일으키는 방식과 구조를 알 수 있는 장점이 있다. 셋째, 서비스혁신의 유형은 제조혁신의 유형과 상이하며 그 효과에 있어서도 큰 차이가 나는 점을 파악할 수 있다. 특히 비 파생적 혁신의 하나인 재조합적 혁신은 제조업에서는 중요하지 않지만, 서비스산업에서는 핵심역량을 구성 한다. 서비스산업의 복제방지 제도가 미비함에도 불구하고 복제가 어려운 이유 중의 하나는 서비스산업이 가지고 있는 독특한 핵심역량 때문이다. 본 연구 결과는 디지털컨텐츠산업의 지속적인 발전의 기초가 되는 여러 유형의 혁신을 촉진하고 유지할 수 있는 정책적 기초를 제공할 수 있는 점에 의의가 있다.

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교류분석과 사이코드라마의 통합적인 적용 - 드라마 삼각모형을 중심으로 - (Transactional Analysis and integrated application of Psychodrama: Focusing on drama triangle)

  • 진혜전
    • 한국사이코드라마학회지
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    • 제21권2호
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    • pp.73-95
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 사이코드라마 전문가의 다양한 실험적 시도와 역량강화를 돕기 위해 교류분석과 사이코드라마의 통합적 적용모형을 보여주기 위함이다. 카프만이 개발한 게임 모형인 드라마 삼각형은 사이코드라마의 행위화를 통해 잘 설명될 수 있다. 린다 콘돈(2014)은 역기능의 회복을 위한 모형을 통해 사이코드라마에서 행위화를 돕는 역할교대, 거울보기, 보조자아 이중자아의 기법을 소개하였다. 사이코드라마의 행위화는 교류분석에서 제시할 수 없는 정서적 체험과 경험을 제공한다. 사이코드라마의 코우칭 기법을 통해 희생자, 박해자, 구원자의 위치에서 심리 게임을 하는 사람들에게 그들의 상황을 정확하게 알려줄 수 있다. 또한 해결을 위한 역할 훈련을 실시할 수 있다. 교류분석의 자아상태에 대한 개념은 디렉터가 주인공의 언어와 태도를 이해하고 장면을 설정하는 데에 유용하게 활용될 수 있을 것이다. 본 논문은 교류분석의 개념인 드라마 삼각게임의 행위화를 통해 교류분석 접근과 사이코드라마의 통합 적용의 예를 보여주며 이를 근거로 본 저자가 개발한 역할의 순환관계 틀을 제안하는 것에 의의가 있다.