• 제목/요약/키워드: game development

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스포츠 구단의 경기 성적 및 소셜미디어 운영이 팬덤의 인게이지먼트에 미치는 영향: 팬 토큰의 조절 효과를 중심으로 (The Effects of Sports Team Performance and Social Media Operations on Fan Engagement: The Moderating Role of Fan Tokens)

  • 김우경;이예령;최정혜
    • 지식경영연구
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    • 제24권4호
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    • pp.195-218
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    • 2023
  • 스포츠 팬덤은 스포츠 구단의 수익구조에 있어 핵심적인 요인으로, IT기술의 발달에 힘입어 전세계적으로 확산되고 있다. 이에 따라 스포츠 구단에도 글로벌 팬덤을 관리하기 위한 노력이 요구되고 있으며 소셜미디어를 포함한 디지털 마케팅 전략의 중요성 또한 높아지고 있다. 본 연구는 스포츠 구단의 경기 성적 및 소셜미디어 운영이 팬들의 구단에 대한 인게이지먼트를 반영하는 온라인 정보 검색량에 대하여 미치는 영향을 실증분석을 통해 확인한다. 더불어, 이러한 영향이 스포츠 팬 토큰의 발행 여부에 따라 다를 수 있음을 검증한다. 본 연구를 위하여 2022년 7월~12월의 기간에 대하여 유럽축구연맹, 네이버 스포츠, 엑스, 네이버 데이터랩에서 각 구단별 경기 일정 및 성적, 소셜미디어 게시물의 게시량, 팬들의 온라인 정보 검색량을 수집하여 분석하였다. 데이터 분석 결과, 구단의 경기 성적인 경기 중 골 득실점과 구단의 소셜미디어 게시물의 게시량은 팬들의 온라인 정보 검색량에 유의하고 긍정적인 영향을 미친다. 나아가, 구단의 스포츠 팬 토큰이 발행된 경우, 구단의 경기 성적 및 소셜미디어 운영이 팬들의 온라인 정보 검색량에 미치는 상술된 영향력이 강화되는 것으로 나타났다. 본 연구는 스포츠 구단과 팬 인게이지먼트에 대한 실증분석을 수행하고 팬 토큰의 마케팅적 측면을 탐구함으로써 스포츠 마케팅의 연구 범위를 확장하며 스포츠 구단의 마케팅 전략 수립을 위한 실무적 시사점을 제시하였다.

포토그래메트리 기반 페이셜 캡처를 통한 버추얼 휴먼 제작 및 활용 (Creating and Utilization of Virtual Human via Facial Capturing based on Photogrammetry)

  • 길운;강해도;저우자니;조성훈;윤태수
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제25권2호
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    • pp.113-118
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    • 2024
  • 최근 들어 인공지능, 컴퓨터 그래픽기술이 진화하면서 영화,광고, 방송, 게임, SNS 등 여러매체를 통해 다양한 가상휴먼이 등장하고 있다. 특히, 가상인플루언서를 중심으로 한 광고 마케팅 시장에서 가상휴먼은 시간과 비용 측면에서 기업의 중요한 홍보수단으로 이미 중요성이 입증된 상태이다. 국내는 가상 인플루언서 시장의 태동기 단계로 대기업 및 스타트업 경계없이 가상인플루언서 관련 신규 서비스를 출시 준비를 하고자 하나, 그 개발 프로세스가 공개되어 있지 않아 많은 비용을 지불해야 하는 상황이다. 이런 기업의 요구사항과 애로사항을 해결하기 위해 본 논문에서는 실사기반의 가상휴먼을 제작하기 위한 포토그래메트리기반 페이셜 캡춰 시스템을 구현하고, 이를 활용한 가상휴먼 모델링 및 활용사례에 대하여 고찰한다. 페이셜 캡처 후 실제 애니메이션이 가능한 과정까지의 복잡한 CG 작업 단계를 간소화할 수 있는 언리얼엔진기반의 메타휴먼 모델링을 통해 비용과 품질면에서 최적의 워크플로우에 대해서도 고찰하고, 또한 인스타그램 등 SNS마케팅에 활용한 사례에 대해서도 소개한다. 언리얼엔진기반의 워크플로우를 통해 기존의 CG작업과의 비교를 통해 제안한 워크플로우의 성능을 입증한다.

유아참여 워크숍을 통한 숲놀이 활동 및 공간 요소의 도출에 관한 연구 (A Study on the Deduction of the Forest Play Activity and Space through Preschooler Participatory Workshop)

  • 강태순
    • 한국조경학회지
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    • 제46권5호
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    • pp.69-81
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    • 2018
  • 최근 사용자의 필요와 요구가 반영된 조경공간계획을 위한 방법으로 사용자 참여 워크숍이 적용되고 있다. 또한, 빠른 속도로 증가하고 있는 유아숲체험원의 조성에 대한 질적 향상이 요구되고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 유아숲체험원을 조성함에 있어 사용자의 기본적인 필요와 요구를 담은 계획요소(숲놀이 활동과 공간)를 유아참여 워크숍을 통해 도출하는 것에 있다. 이를 위해 유아발달상의 요구가 충족된 유아 참여디자인 주요 도구를 선정하고, 단계별 워크숍을 수행하였다. 첫 번째, 사전 워크숍단계에서 유아참여(K유치원 6, 7세 통합반 41명) 결과를 통해 계획요소의 표준유형을 도출하였다. 두 번째, 본 워크숍단계에서 대상지(송산물빛유아숲체험원)에 도입할 계획요소를 참여유아(사전워크숍 참여유아)들의 선택을 통해 도출하고, 그 과정과 결과를 분석하였다. 유아 참여과정에서 사용된 도구는 사전워크숍에서 '그림그리기', 본 워크숍에서 계획요소 표준유형 차트(숲놀이활동 픽토그램 차트, 숲놀이공간 실사이미지 차트)이다. 그 결과, 첫 번째 도출된 숲놀이 활동의 표준유형은 38개이다. 인지놀이 27개(기능 16, 구성 4, 상징 4, 규칙 있는 게임 3), 기타 놀이 9개(감각(탐색) 5, 기타 4), 사회놀이 2개(혼자, 집단) 유형으로 구성된다. 숲놀이 공간의 표준유형은 21개이다. 놀이시설 공간 8개(시설 5개, 자연 3개), 수공간 2개 외 5 공간 11개로 구성된다. 두 번째, 대상지에 적용한 결과, 대상지 내 도입할 숲놀이 활동은 전체적으로는 기능놀이가, 단위활동으로는 오르기와 물놀이가 가장 많이 선택되었다. 또한 유아발달놀이 측면에서는 기능, 구성, 상징, 규칙 있는 게임, 기타 놀이가 고르게 선택되었다. 대상지 내 도입할 숲놀이 공간의 경우, 유아의 성별 나이별 선택결과는 유아의 전체 선택 결과와 비슷한 경향을 보이나, 남아는 여아보다 신체, 모험 등의 기능놀이공간을, 여아는 남아보다 쉼터공간을 더 선호하는 것으로 분석되었다. 이 결과는 유아의 숲놀이 행태에 대하여 직접 관찰한 선행연구의 결과와 유사하였으며, 유아들이 대상지를 인지하고, 대상지 내에 도입할 계획요소를 선택한 것으로 분석된다. 따라서 본 연구에서의 참여디자인 워크숍 과정과 과정별 도구들은 연구의 목적에 맞게 구축 적용된 것으로 파악되며, 향후 유아숲체험원 조성계획 시 적용할 수 있는 사례로서 가치가 있다.

가상현실에서 효과적인 3차원 영상 연출을 위한 연구 -언리얼 엔진의 영상 제작을 이용한 인터렉티브 쇼트 중심으로- (A Study on effective directive technique of 3D animation in Virtual Reality -Focus on Interactive short using 3D Animation making of Unreal Engine-)

  • 이준수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.1-29
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    • 2017
  • 360도 가상현실은 오래전부터 상용되고 있던 기술이었으나 HMD(Head Mounted Display)와 같은 기기의 발전과 가상현실의 영상을 제어하고 실행시키는 하드웨어의 발전으로 최근에 가상현실의 제작이 전 세계적으로 활발하게 진행되는데 360도 영상의 제작은 기존의 영상제작과는 다른 연출 방식을 요구하고 사용자를 위한 연구가 진행되고 있다. 가상현실 영상은 몰입성, 현재성과 상호작용을 요구하는 플랫폼을 지향하기 때문에 이에 맞는 영상문법이 필요하다. VR에서 사용자는 연출자가 만들어 놓은 세계를 자유롭게 감상할 수 있으며 본인의 관심대상에 집중할 수 있는 장점이 있다. 하지만 이것은 또한 연출자에게 내러티브의 진행과 전달하고자 하는 영상에 집중할 수 있게 하는 장치를 개발하고 설치할 필요성을 요구한다. 연출자에게는 영상을 전달하는 다양한 방법들 가운데 쇼트의 구성을 이용할 수 있는데 본 고에서는 이 쇼트의 구성을 통한 연출기법을 어떻게 효과적으로 360도 가상현실에서 적용시킬 수 있는지에 대해 연구하고자 한다. 현재의 가상현실 연출방식은 기존 영상제작 방식을 많이 따르고 있으며 쇼트구성도 마찬가지이다. 다만 360도 가상현실에서는 전통적인 3인칭 시점의 롱테이크 기법이나 블로킹 기법을 주된 연출구성으로 이용하지만 여전히 쇼트구성의 한계를 느끼고 있다. 또한 사용자가 HMD 트레킹을 이용하여 인터렉티브하게 360도 화면을 시청할 수 있는 반면에 쇼트의 구성과 쇼트의 연결은 기존 영상문법과 마찬가지로 연출자에게 절대적으로 의존하고 있다. 본 연구에서는 이러한 영상문법도 VR 영상의 상호작용의 특징인 사용자가 원하는 시점에 쇼트의 구성과 같은 영상문법을 자유롭게 변경할 수 있는지를 연구하고자 언리얼 엔진이라는 게임 툴을 사용하여 3D 애니메이션을 제작하고 블루프린트(Blueprint)라는 언리얼엔진의 비주얼 스크립팅을 가지고 트리거(Trigger)라는 노드로 조건의 참과 거짓을 구분시키는 장치를 만들어 각각의 상태에 따른 카메라의 위치를 선택하게끔 하여 다양한 쇼트를 만드는 인터렉티브 영상구성을 시도함으로 다양한 연출기법이 개발되고 관련 연구가 진행되어 360도 VR 영상 발전에 도움이 되길 기대한다.

불확실성하(不確實性下)의 동태적(動態的) 진입제한(進入制限) 및 약탈가격(掠奪價格) 책정(策定) (Dynamic Limit and Predatory Pricing Under Uncertainty)

  • 유윤하
    • KDI Journal of Economic Policy
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    • 제13권1호
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    • pp.151-166
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    • 1991
  • 본고에서는 기존 독점생산자(獨占生産者)와 잠재적(潛在的) 신규참입자(新規參入者)간에 존재할 수 있는 진입제한(進入制限) 및 약탈가격(掠奪價格) 책정전략(策定戰略)을 간단한 복점(複占)게임모형(模型)을 통하여 분석한다. 분석(分析)으로부터 유도되는 대표적 결론(結論)은 생산여건(生産與件)에 관한 정보(情報)가 비대칭적(非對稱的)으로 분포되어 있을 경우 그 중 정보면에서 우월한 위치를 점하고 있는 생산자(生産者)가 잠재적(潛在的) 경쟁자(競爭者)를 불확실성하에 잡아 두려는 노력의 일환으로 진입제한가격(進入制限價格)이나 약탈가격(掠奪價格)을 책정할 수 있다는 점이다. 또 하나 본(本) 모형(模型)으로부터 얻을 수 있는 결론(結論)은 어느 독점생산자(獨占生産者)가 그의 독점적 위치를 지속적으로 지켜 나가기 위해 약탈가격(掠奪價格)을 책정하는 것만으로는 부족하다는 점이다. 그가 시장(市場)의 독점(獨占)을 효과적으로 유지해 나가기 위해서는 신규참입(新規參入)이 없는 경우에도 진입제한가격(進入制限價格)을 통하여 시장가격(市場價格)을 지속적으로 낮게 유지해야 한다. 이같은 결론은 진입제한가격(進入制限價格)과 약탈가격(掠奪價格)을 각각 분리해서 분석한 기존의 논의(論議)에는 결여되어 있는 것으로 약탈가격(掠奪價格)으로부터의 장기적 이익을 퇴출(退出) 이후의 독점이윤(獨占利潤)과 동일시하는 많은 분석들이 수정되어야 함을 의미한다. 진입제한(進入制限) 및 약탈가격(掠奪價格) 책정전략(策定戰略)이 합리적 이윤극대화전략(利潤極大化戰略)으로 성립할 수 있다고 하더라도 이것이 곧 이러한 기업행태(企業行態)에 관한 정부의 전면적인 금지조치(禁止措置)를 정당화하는 것은 아니다. 본고에서 일어나는 두가지 전략(戰略)은 오히려 복지증진적(福祉增進的)인 성격을 지니고 있으며 따라서 진입제한(進入制限) 및 약탈가격책정행위(掠奪價格策定行爲)의 규제(規制)는 사안별(事案別)로 신중히 다루어져야 함을 시사하고 있다.

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카츠라리큐(桂離宮, 계리궁)의 형성배경 및 공간특성 (A Study on Formative Background and Spatial Characteristics of Katsura Imperial Villa)

  • 염성진;안승홍;윤성융;윤상준;손용훈;이원호
    • 한국전통조경학회지
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    • 제33권4호
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    • pp.140-147
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    • 2015
  • 한국과 일본의 정원문화는 공통적으로 중국의 원림문화의 영향을 받아 발전해 왔다. 그럼에도 불구하고 각각 서로 다른 정원문화의 발전을 통해 정착되어 왔다. 본 연구에서는 일본의 대표적 정원조성양식인 회유식정원의 원류인 일본의 황실정원인 카츠라리큐(桂離宮, 계리궁)의 정원에 대한 이론적 고찰을 통한 형성배경 및 조성주체를 파악하고 현장조사 및 관리자 인터뷰를 실시하여 공간구성요소의 특징을 살펴봄으로서. 일본의 정원문화에 있어서 중요한 사례인 카츠라리큐에 대한 기초적 지견을 얻고자 연구를 진행하였다. 그 결과, 첫째, 카츠라리큐는 겐지이야기(源氏物語, 원씨물어)에 기반을 둔 왕조문학을 통해 와카(和歌, 화가)에 통달한 토시히토친왕(智仁親王, 지인친왕)과 아들인 토시타다친왕(智忠親王, 지충친왕)에 의해 2대에 걸쳐 약 30년에 달하는 기간을 들여 완성한 최초의 치센슈유(池泉舟遊, 지천주유)카이유시키(回遊式, 회유식)정원으로 정원의 공간구성은 크게 육상과 섬, 수공간으로 구분되며 총36개의 공간구성요소로 구성되어 있다. 둘째, 카츠라리큐는 쇼킨테이(松琴亭, 송금정), 쇼카테이(賞花亭, 상화정), 쇼이켄(笑意軒, 소의헌) 등의 다정(茶亭)을 두어 원지(園池)를 중심으로 주유(舟遊)를 주목적으로 조성되었으며 이는 당시의 놀이문화를 정원에 도입한 것이다. 셋째, 원지의 서쪽에 위치한 건축물인 코쇼인(古書院, 고서원)의 북쪽에 성토를 하고 돌담을 쌓아 주변보다 높은 지형을 형성하고 그 위에 차정인 겟파로(月波樓, 월파루)를 만들어 카츠라리큐만의 경관특성인 동산에 떠오르는 달을 조금이라도 오랫동안 즐기려하였다.

지리학에서 제도적 접근법에 관한 연구 -한국금융부문의 제도적 변 화를 사례로- (Institutional approaches in geography -Institutional changes in the Korean financial system-)

  • ;최재헌
    • 대한지리학회지
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    • 제30권4호
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    • pp.364-388
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    • 1995
  • 본 연구는 지리학에서 최근 대두되고 있는 제도적 조직체 (institutions)에 관한 연구를 접근 방법으로 인식하기 위하여 이를 제도적 접근법이라고 칭 하고, 그에 대한 정의와 지리학 내에서의 연구 경향을 살펴본 후, 적용의 예로 한국경제발전 의 공간적 구조를 설명하기 위한 측면에서 금응기관이 담당하였던 역할을 제도적 조직체의 특성면에서 고찰하고자 하였다. 제도적 조직체에 관한 연구방법은 지리학에서 뚜렷한 방법 론의 하나로 인식되어 오지는 않았으나 최근 자본주의 사회에서 공간 구조를 결정짓는 작인 으로 지리학에서 추구하는 공간의 패턴과 과정에 설명력을 부가하여 줄 수 있다는 측면에서 긍정적으로 평가되고 있다. 제도적 접근법은 제도적 조직체의 공간적 역할을 규명함으로써 지리적 현상에 대한 설명을 추구하는 접근법이라고 정의할 수 있다. 그러나 먼저 제도 조직 체에 대한 정의와 제도 조직체가 공간에 미치는 현상에 대한 일반화 문제 제도 조직체적 접 근 방법이 가지는 장점과 단점 등에 관한 논의가 선행되어야 한다. 제도적 접근법이 공통의 관심 대상으로 하는 제도적 조직체(institutions)에 대한 연구는 일찍부터 사회학에서의 조직 이론(organization theory)과 경제적에서 Veblen에 의해 발달되었던 제도경제학파의 이론, 투자와 금융기관의 역할을 강조한 후기케인즈 학파, 그리고 자본축적의 과정에서 국가, 대기 업, 금융기관 등의 역할을 강조하고 있는 정경주의적 접근 방법(political economy approach)등에서 구체적인 관심과 정의를 발견할 수 있다. 특히 제도경제학파에서는 제도적 조직체를 제도(a rule of game)와 조직(organization)으로 정의하고 있다. 지리학에서 제도적 조직체에 대한 정의는 제도 경제학에서 발달한 것과 같은 유사한 토대 위에서 역시 행동을 통제하는 제도와 조직으로 정의가 가능하다. 즉 제도적 조직체란 조직의 내부 구조와 제도 에 의해 활동에 영향을 받는 객체라고 할 수 있다. 그러나 지리학에서의 제도적 조직체에 대한 연구는 지리학적 대상을 설명하는데 그 초점을 두고 있다는 점에서 경제학에서의 접근과 다르다. 즉 지리학에서는 제도적 조직체가 지리적 패턴 형성에 어떤 역할을 하는가 라는 질문이 핵심이 된다. 제도적 조직체를 다루기 위한 구체적 사항으로 제도적 조직체의 목적 (the goal of institutions),규제 제도(system of regulation),조직의 특성(internal structure)등이 공간적 특성과 자원의 공간적 분배와 관련되어 고려되어야 한다. 지리학에서 제도적 접근법에 관한 연구 경향은 첫째, 초기의 정책 및 제도를 공간적 관점에서 관심을 두었던 연구와, 둘째 정부와 국가의 역할에 관한 연구, 세째 'urban managerialism'적인 전 통, 네째 생산체계와 관련된 조절학파(regulation approach) 등으로 요약 가능하다. 첫째, 초기의 제도적 조직체에 관한 연구는 주로 정부 역할에 대한 평가를 기술하는 것으로 이루어 졌다. 계량혁명 이후 제도적 조직체에 관한 연구는 미약하였지만 행태주의자들에 의해 조직 행태와 의사결정 과정을 다룬 연구에서 부분적으로 발견된다. 둘째, 이론적이고 경험적인 측 면에서 정부를 제도적 조직체로 보고 그 지리적 영향을 다룬 연구들에서는 이론적 측면에서 지리적 현상에 영향을 미치는 정부의 본질과 기능을 다루면서 자본주의의 한 구성요소로서 정부를 보는 관점과, 자본주의로부터 독립적인 영역으로서 정부의 역할을 보는 관점 사이에 논쟁이 전개되었다. 또한 경험적인 연구로 정책적 문제부터 제도적 변화 등이 다루어졌다. 세째, 'urban managerialism'적 전통에서 제도적 조직체를 강조하고 있다. 'gatekeeper' 또는 'manager'로 대표되는 제도적 조직체가 도시 내의 토지이용을 결정짓는 작인으로 인식 되어 이들에 의해 사회적인 제약 요건이 설정 됨으로써 도시내에 상이한 자원 배분이 일어 난다고 보는 것이다. 그러나 제도적 조직체가 사회구조(social structure)에서 독립된 역할을 수행하는지의 여부가 쟁점이 된다. 네째, 프랑스 조절학파에 의한 조절론적 접근법 (regulation approach)에서 제도적 조직체는 축적 제도(regime of accumulation)를 지지하는 조절 양식(mode of regulation)의 한 구성요소로 이해되어 진다. 즉 자본주의의 발달은 생산 제도와 조직체 및 조직체의 활동에 의해 특징 지워지며 제도적 조직체는 생산 체계와 밀접 한 연관이 있다는 것이다. 그러나 조절 양식(regulation)의 정의와 위기시의 조절양식의 안 정성, 제도적 조직체의 독립성 등의 측면에서 많은 의문점이 제기 되고 있다. 제도적 조직체 로서 한국의 금융기관을 보면 먼저 그 목적상 한국의 금융기관은 경제 발전에서 자본 형성 을 위한 수단으로서 역할을 수행하여 왔다. 조직적 면에서 볼 때 한국의 금융기관은 지점망 제도를 채택하고 있으며 금융의 자유화가 추진된 1980년대 이후 엄격한 수직적 구조 둠으로 써 지리적 현상에 대한 설명력을 더할 수 있고, 학제적인 접근을 꾀하여 상이한 분야간에 공동적인 관심을 증가시킬 수 있다는 장점이 있지만, 일반적 문제점으로 제도적 조직체에 관한 정의와 관련하여 제조적 조직체 자체를 주위환경을 변화시킬 수 있는 능동적인 작인으 로 보는가, 또는 주변 환경의 영향을 받아 형성된 수동적인 산물로 파악 하는가 하는 점이 'agent'와 'structure' 논쟁의 틀 속에서 지적될 수 있다. 또한 어떻게 상이한 형태의 제도적 조직체가 지리적 패턴에 미치는 영향을 일반화 할 수 있는가라는 점에서 많은 연구가 이루 어져야 된다.

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인터넷 커뮤니티에서 사용자 참여가 밀착도와 지속적 이용의도에 미치는 영향 (A Study on the Effects of User Participation on Stickiness and Continued Use on Internet Community)

  • 고미현;권순동
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제18권2호
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    • pp.41-72
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    • 2008
  • The purpose of this study is the investigation of the effects of user participation, network effect, social influence, and usefulness on stickiness and continued use on Internet communities. In this research, stickiness refers to repeat visit and visit duration to an Internet community. Continued use means the willingness to continue to use an Internet community in the future. Internet community-based companies can earn money through selling the digital contents such as game, music, and avatar, advertizing on internet site, or offering an affiliate marketing. For such money making, stickiness and continued use of Internet users is much more important than the number of Internet users. We tried to answer following three questions. Fist, what is the effects of user participation on stickiness and continued use on Internet communities? Second, by what is user participation formed? Third, are network effect, social influence, and usefulness that was significant at prior research about technology acceptance model(TAM) still significant on internet communities? In this study, user participation, network effect, social influence, and usefulness are independent variables, stickiness is mediating variable, and continued use is dependent variable. Among independent variables, we are focused on user participation. User participation means that Internet user participates in the development of Internet community site (called mini-hompy or blog in Korea). User participation was studied from 1970 to 1997 at the research area of information system. But since 1997 when Internet started to spread to the public, user participation has hardly been studied. Given the importance of user participation at the success of Internet-based companies, it is very meaningful to study the research topic of user participation. To test the proposed model, we used a data set generated from the survey. The survey instrument was designed on the basis of a comprehensive literature review and interviews of experts, and was refined through several rounds of pretests, revisions, and pilot tests. The respondents of survey were the undergraduates and the graduate students who mainly used Internet communities. Data analysis was conducted using 217 respondents(response rate, 97.7 percent). We used structural equation modeling(SEM) implemented in partial least square(PLS). We chose PLS for two reason. First, our model has formative constructs. PLS uses components-based algorithm and can estimated formative constructs. Second, PLS is more appropriate when the research model is in an early stage of development. A review of the literature suggests that empirical tests of user participation is still sparse. The test of model was executed in the order of three research questions. First user participation had the direct effects on stickiness(${\beta}$=0.150, p<0.01) and continued use (${\beta}$=0.119, p<0.05). And user participation, as a partial mediation model, had a indirect effect on continued use mediated through stickiness (${\beta}$=0.007, p<0.05). Second, optional participation and prosuming participation significantly formed user participation. Optional participation, with a path magnitude as high as 0.986 (p<0.001), is a key determinant for the strength of user participation. Third, Network effect (${\beta}$=0.236, p<0.001). social influence (${\beta}$=0.135, p<0.05), and usefulness (${\beta}$=0.343, p<0.001) had directly significant impacts on stickiness. But network effect and social influence, as a full mediation model, had both indirectly significant impacts on continued use mediated through stickiness (${\beta}$=0.11, p<0.001, and ${\beta}$=0.063, p<0.05, respectively). Compared with this result, usefulness, as a partial mediation model, had a direct impact on continued use and a indirect impact on continued use mediated through stickiness. This study has three contributions. First this is the first empirical study showing that user participation is the significant driver of continued use. The researchers of information system have hardly studies user participation since late 1990s. And the researchers of marketing have studied a few lately. Second, this study enhanced the understanding of user participation. Up to recently, user participation has been studied from the bipolar viewpoint of participation v.s non-participation. Also, even the study on participation has been studied from the point of limited optional participation. But, this study proved the existence of prosuming participation to design and produce products or services, besides optional participation. And this study empirically proved that optional participation and prosuming participation were the key determinant for user participation. Third, our study compliments traditional studies of TAM. According prior literature about of TAM, the constructs of network effect, social influence, and usefulness had effects on the technology adoption. This study proved that these constructs still are significant on Internet communities.

창의력 계발을 위한 자연과 교수 학습 자료 개발 - 2. 개발과 적용 - (Development of Elementary School Science Instructional Program for Nurturing Creativity - 2. Development and Implementation -)

  • 강호감;노석구;이희순;홍석인;최선영;원용준;하정원;김지선
    • 한국과학교육학회지
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    • 제21권1호
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    • pp.89-101
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    • 2001
  • 본 연구에서는 창의력 계발을 위한 교수 학습 자료를 개발하고 초등학생의 창의력에 미치는 효과를 조사하였다. 본 교수 학습자료는 초등학교 5,6학년 교육과정 속에서 적용 가능한 창의력 구성 요소와 창의활동을 선정하여 학생용 활동지와 교사용 지도서로 개발하였다. 학생용 활동지는 흥미를 유발하는 도입, 자세한 안내와 자료를 제공하고 확산적 발문으로 생각하며 스스로 하게 한 실험 활동, 정리활동인 마인드 맵, 심화활동인 '생각해봅시다'로 구성되어 있다. 연구대상은 초등학교 5학년 학생 156명이며 이를 두 집단으로 나누어 실험집단에는 본 연구에서 개발한 교수학습 자료를 적용하였고 비교집단에는 교과서에 의한 전통적인 수업을 실시하였다. 3개월 동안의 실험에서 창의력 사전 사후 검사를 실시하였다. 또한 실험집단을 창의력 점수를 기준으로 3집단(상, 중, 하)으로 구분하여 면담과 관찰을 하였다. 본 연구의 결과, 사후검사에서 실험집단이 비교집단보다 창의력점수가 높게 나타났다(p<0.01). 실험집단의 면담과 관찰결과 과제수행 능력에서 상위집단은 주어진 시간 안에 과제를 잘 완수하였고 중위집단은 시간이 지남에 따라 과제의 완성도가 높아졌으며 심화과제 해결정도도 향상되었으나 하위집단은 거의 해결하지 못했다. 전체적으로 언어적 표현보다 시각적 표현활동에 홍미를 갖고 참여하였다. 상위집단은 마인드 맵을 이용하여 학습 내용을 체계적으로 정리하였고 생각이나 느낌의 독창적인 표현능력이 향상되었다. 중위집단도 초기보다 정돈된 모습을 보였으나 하위집단은 어려워하였다. 상상하여 글이나 그림으로 표현하는 창의활동에서 상 중위 집단의 표현이 점차 유연해지고 독창적으로 되어갔다. 활동지 전체에서 학생들은 민감성, 재구성력, 정교성 등이 높아졌다. 학습활동에 있어서 전체적으로 다양한 표현방법을 이용하였고, 특히 그림이나 만화를 창의적으로 표현하는 활동에 흥미를 가지고 참여하였다.

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삶의 질의 공간구조화 과정에 대한 사회학적 고찰 (The Opening Space for Quality of Life in South Korea)

  • 서문기
    • 한국인구학
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    • 제20권2호
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    • pp.181-198
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    • 1997
  • 사회발전에 관한 기존이론의 분석틀을 비판적으로 검토하는 이 글은 급속한 경제성장에 따른 사회적 결과로서 삶의 질의 과정에 대해 그 인과 구조를 조망함으로써 정치경제적 요소보다는 사회적 조건에 대한 합리적 선택이론의 명제를 제시한다. 아울러 근대의 지배적 담론이었던 시간과 역사에 가려져 있던 공간을 사회적 관계의 산물이자 동시에 사회적 과정과 끊임없이 상호작용하는 역동적인 대상으로 접근한다. 곧 삶의 질 자체가 공간적으로 생산되며, 복지국가의 실현 역시 그것이 실현될 수 있는 열린 사회의 공간을 전제로 한다는 것이다. 분석의 초점은 부분적으로 국가구조의 결과이면서 동시에 국가로부터의 자율성을 기반으로 하는 발전경로의 역사적인 흐름과 성격을 파악하는 데 두고 있다. 또한 국가권력과 시민사회 세력간의 힘의 역학관계를 바탕으로 성장위주의 발전전략으로부터 삶의 질을 찾아가는 사회적 변동에 관한 이론적 함의를 제시함으로써 사회발전의 의미를 재성찰하고 앞으로의 발전과정에 대해 조심스럽게 진단하고자 한다. 연구의 결과는 시민사회가 국가권력과의 대응관계에서 어떻게 그 성격을 변화시켜 왔으며 또 삶의 질을 둘러싼 사회적 조건은 어떻게 형성해 왔는가를 보여준다. 특히 국가의 성장위주의 경제정책과 억압적 사회정책은 역설적으로 경제성장의 주체인 사회적 공간의 인내력을 감소시킴으로써 사회변동의 틀을 마련해 준다. 더욱이 국가권력의 질적으로 상이한 측면을 반영한 질적 분석에 따르면, 국가중심적 이론은 국가의 적극적인 경제개입과 사회통제를 강조함으로써 사회의 다른 영역을 등한시함과 동시에 삶의 질을 위한 사회적 조건을 규명하는데 한계를 지님으로써 그 이론적 내용을 수정해야 할 필요성이 있다. 반대로 노동 및 환경운동에 직접적으로 또는 간접적으로 영향력을 행사하는 시민사회의 성립과 공고화과정은 한국에서 복지국가의 형성과 삶의 질을 위한 실질적 노력을 제고하는 데 필수적인 요소로 나타나고 있다. 한국의 지탱가능한 사회발전에 대한 이론적 전망은 공공-민간 부문의 협력체계에 입각한 국가재정의 견고성에 의해 삶의 질의 사회적 공간을 제공, 확산하는 데 달려있으며, 유럽의 경우에서와 같이 과도한 복지지향의 사회정책과 형평성의 원리는 동시에 견제됨을 요구한다. 이러한 성장과 분배의 양립가능성을 조절하는 균형점으로서 삶의 질에 관한 연구는 발전과정과 사회정의와 관련하여 다른 역사적·문화적 조건 위에서 그 일반화의 수준을 검토하는 작업을 미래의 탐구영역으로 남겨놓고 있다.

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