• 제목/요약/키워드: game development

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디지털 게임 규칙의 진화론에 관한 연구 (A Study on the evolution theory of digital game rules)

  • 전석;윤준성
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.21-31
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    • 2009
  • 본 연구는 게임을 구성하는 핵심적인 구성 요소인 규칙을 특성에 따라 단계별로 분류하고 각 규칙 단계의 성립 근거와 개념을 정의한다. 이러한 정의를 바탕으로 게임 규칙의 변화 과정을 분석하고 게임 규칙이 진화를 통해서 발전해 나간다는 점을 확인한다. 디지털 게임 규칙의 변화 구조는 환경에 따라 이루어지는 생물의 진화 경로와 같은 구조를 가진다. 이러한 새로운 관점에서 바라보는 이 연구를 통해서 게임 규칙의 진화와 생물의 진화 경로의 구조적 유사성을 살펴본다. 또한 디지털 게임 규칙이 진화하는 과정을 새로운 시각을 통해서 분석하고 개념화하고자 한다. 나아가 이 연구를 바탕으로 게임을 새로운 학문적 대상으로서 재발견하고자 한다.

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키넥트를 이용한 걷기게임 '팔도강산3' 개발 및 효과성 연구 (Development and Analysis of a Walking Game 'Paldokangsan3' Using Kinect)

  • 김경식;이윤정;오성석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.49-58
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    • 2014
  • 본 연구진에서 개발한 '팔도강산3'은 노인용 기능성게임으로서 2012년에 개발된 '팔도강산2'(손잡이/발판을 이용한 기억력 증진 걷기게임)의 후속 작이며, 팔걸이와 발판 인터페이스를 없애고 대신 키넥트를 이용하여 동작인식을 통해 인터페이스를 가능하게 했다. 기대되는 효과는 기억력 증진, 시야 속의 물품을 찾아야하는 집중력 향상, 걷기 운동을 통한 활력감 증진 등이며, 게임플레이의 여가 활동을 통한 정신 건강의 향상을 목표하고 있다. 천안시 노인종합복지관에서 65세 이상 고령자들 25명을 대상으로 2주간의 단기 실험을 하였으며, 기억력과 신체 운동, 정신 건강 영역 중 자아존중감 수준에서 유의미하게 향상된 결과를 획득하였다.

모바일 3D 게임 제작환경과 개발프로세스에 관한 연구 (The Study about The Manufacturing Environment and Developing Process of Mobile 3D Game)

  • 고병희;김순곤
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.23-30
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    • 2005
  • 최근 모바일 기술의 진화와 시장 환경의 변화로 게임 콘텐츠의 패러다임이 2D에서 3D로 이동하면서 게임업체들의 관심이 높아지고 있다. 현재는 기술에서 앞서 있는 모바일 3D솔루션 업체나 소수의 대형 CP들 위주로3D게임이 개발되어 이동통신사를 통해 서비스되고 있는 실정이다. 대부분의 국내 중소규모CP들 역시 모바일 3D 게임 시장을 차기 수익원으로 판단, 시장에서의 미래가치와 업계 생존 전략 차원에서 3D 게임 개발을 준비하고 있으나, 아직은 2D 게임에 비해 상대적으로 많이 소요되는 개발기간과 비용, 개발 인력 및 정보 부족 등으로 곤란을 겪고 있다. 이에 본 논문에서는 이러한 상황에서의 어려움 극복을 모색하기 위해 모바일 환경에 최적화된 3D 게임 제작환경과 개발프로세스에 관하여 연구하였다.

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게임 프로토타입의 평가 방법에 관한 연구 (A Syudy on Evaluation Method of The Game Prototype)

  • 고병희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.71-78
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    • 2003
  • The ultimate purpose of game design is to lay out a design which provides more convenient, more exciting, and more satisfying game to the users. It is needed to adopt the demands and the evaluations of the users, so that to develop user-centered games, yet easier and simpler, to increase their popularity and to improve their productivity. On this basis, the study presents the methods of improving game designs by repeating application of the assessment of the game, through the development of prototype in the Int stage of game project.

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아케이드게임을 둘러싼 법적문제와 개선방안 (Legal Issues and Improvements surrounding the Arcade Game)

  • 노재철;고준기
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.415-425
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    • 2016
  • 게임산업은 속성상 가변성이 높을 수밖에 없다. 그렇기 때문에 법이 게임산업의 기술적 변화를 반영하여 법적으로 대응한다는 것은 쉬운 일은 아니고, 현행 법률로는 포괄하기 어려운 새로운 법적 문제가 발생한다. 최근 게임에 대한 법적 분쟁이나 사례가 사회적으로 주목을 받고 있음에도 불구하고 이에 대응한 법적 대응에 관한 연구 축적도 드문 상황이다. 지금까지 게임과 관련된 법제도는 '행정 일방적 규제와 처벌'이라는 측면에서만 주로 접근하였다. 잘못된 법적 규제는 오히려 아케이드게임산업의 위축을 초래할 수 있다. 아케이드게임산업 발전을 위한 긍정적이고 적극적인 측면에서 법적 기반을 형성하기 위한 방안을 검토할 필요가 있다. 그동안 상대적으로 '게임산업 촉진 및 진흥'이라는 관점에서 접근은 적었다. 현재와 같은 게임산업이 급격히 위축된 것도 이와 무관하지 않다. 현행 게임관련 법이나 제도, 규제기구 등에 관하여 사회구성원의 다양한 관점 및 이해관계를 포용할 수 있는 측면에서 합리적으로 재구성하는 것이 필요하다. 법적인 측면에서의 규제측면만이 아니라 어떻게 게임산업 경쟁력을 키울 것인가, 어떻게 게임산업 간의 균형적 발전을 도모할 것인가에 대한 접근도 필요하다. 향후에도 게임개발, 게임유통, 게임이용 등 게임산업 전반에 걸쳐있는 부분을 법적 측면에서 다뤄야 할 문제가 더욱 더 많아질 전망이다. 이에 지속적으로 게임산업 건전한 발전을 위한 법학적인 측면에서 재조명해나갈 필요성이 있다.

안드로이드 기반의 컬링 게임 개발 (Development of Curling Game based on Android Mobile Platform)

  • 조재현;고세환;김연희;임해철
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.169-177
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    • 2010
  • As expectations about success of smart phones that install Android, an open mobile platform which was developed by Google, are increasing, the development of applications based on the Android has attracted a lot of interest. Especially, game applications have been well received by users. In this paper, we develop an application based on the Android for curling which was adopted as a competitive sport in the Winter Olympic Games. Curling is a sport game played by two teams. The rules of the game are simple, but it is an intelligent one that requires various strategies for victory. In this paper, the curling game based on the Android provides functions, such as pitching, sweeping, collision, and foul handling, that are required in real curling game by using technologies, such as touch screen or accelerometer sensor.

게임 소프트웨어의 확인 및 검증에 대한 신뢰도 영향 분석 (Reliability Effect Analysis for Game Software Verification and Validation)

  • 손한성;노창현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.53-60
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    • 2011
  • 게임 서비스를 위한 소프트웨어의 경우 그 신뢰도에 대한 중요성은 지속적으로 증가하고 있다. 따라서 소프트웨어 신뢰도에 대한 평가 또한 매우 중요하다. 본 연구에서는 개발 공정에 대한 대표 활동인 확인 및 검증이 소프트웨어 신뢰도에 어떠한 영향을 미치는가를 정량적으로 분석하기 위하여 실험을 수행하였다. 이러한 실험 결과는, BBN (Bayesian Belief Network) 기반 신뢰도 평가와 같이, 개발 공정에 근거하여 신뢰도를 평가할 때 매우 유용한 근거 자료로 활용될 것이다.

A Framework for Processing Brain Waves Used in a Brain-computer Interface

  • Sung, Yun-Sick;Cho, Kyun-Geun;Um, Ky-Hyun
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제8권2호
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    • pp.315-330
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    • 2012
  • Recently, methodologies for developing brain-computer interface (BCI) games using the BCI have been actively researched. The existing general framework for processing brain waves does not provide the functions required to develop BCI games. Thus, developing BCI games is difficult and requires a large amount of time. Effective BCI game development requires a BCI game framework. Therefore the BCI game framework should provide the functions to generate discrete values, events, and converted waves considering the difference between the brain waves of users and the BCIs of those. In this paper, BCI game frameworks for processing brain waves for BCI games are proposed. A variety of processes for converting brain waves to apply the measured brain waves to the games are also proposed. In an experiment the frameworks proposed were applied to a BCI game for visual perception training. Furthermore, it was verified that the time required for BCI game development was reduced when the framework proposed in the experiment was applied.

Game Design of Augmented Reality RPG using Artificial Intelligence

  • An, Syoungog;Bae, Juengbean;Kim, Soo Kyung
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제23권9호
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    • pp.15-20
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    • 2018
  • Currently the mobile augmented reality does not require supplemental hardware, such as markers like specific images or depth cameras, in order to acquire 3D environment information. This allows for increased accessibility and usability for the general user, and also broadened scope of development. The market research enterprise Counterpoint Research predicted that the growth of the augmented reality market will reach 70 trillion Korean Won by 2021. Application developments are also progressing. Wargaming, the developer of the global game World of Tanks, has launched an application that uses AR core at the GDC 2018. Thus, we must prepare for the impending augmented reality market and acquire top class augmented reality technology using 3D environment. This paper outlines the development of a game using AR CORE SDK to acquire 3D environment and Unity 3D game engine to combine camera images and 3D graphics, which all comes together to construct a natural augmented reality.

웹 3.0에서의 메타버스 플랫폼 발전 방향에 대한 연구: P2E, C2E 모델을 중심으로 (A Study on the Development of Game Platform in Web 3.0: Focused on P2E, C2E Models)

  • 문효원;임선빈;양희동
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.75-93
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    • 2023
  • The game industry has grown not only by combining them with various technologies also introducing new types of business models such as P2P, F2P, and P2W. Furthermore, games which implemented X2E model with blockchain technology are recently in the spotlight of the public attention. As domestic game companies have also prospect the blockchain games feasible, they are seeking ways to expand their global market share by strengthening the X2E model. Hence, by carrying this new business model out, it is expected to diversify their global revenue stream, which was previously confined to Asia region. This study analyzed the case of companies that have implemented the P2E and C2E models in order to suggest the direction of development for the game platform in Web 3.0 era. The cases of P2E game platform, which constitute of Axie Infinity and Mir 4, encompass the compensation structure, the stabilization mechanism of the in-game token economy, and future strategies regarding blockchain gaming. Likewise, the platform structure, business model, and future growth potential was discussed in terms of C2E scheme, focusing on the ZEPETO and Roblox cases. Based on the above case analysis, this study attempted to provide information on the current limitations and development directions of the P2E and C2E platforms. The current limitations in legal and industrial aspects should be addressed to facilitate the blooming of blockchain and P2E game industry. In addition, the necessity of not only social support also improvement on the technology and social stigma of full-time creators is ought to be emphasized in an effort to encourage the development of C2E platforms.