• 제목/요약/키워드: game designer

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가중치 학습과 결합된 전술적 경로 찾기의 구현 (Implementation of Tactical Path-finding Integrated with Weight Learning)

  • 유견아
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.91-98
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    • 2010
  • 기존의 경로 찾기는 장애물을 피하는 짧은 경로를 찾는 것에 집중되어 왔다. 그러나 컴퓨터 게임이 점점 복잡해지면서 경로 찾기에 매복지점이나 적으로부터의 가시성과 같은 전술적 정보를 포함하는 것이 요구되고 있다. 이와 같은 정보를 경로 찾기에 반영하는 한 가지 방법은 탐색 알고리즘의 휴리스틱 함수를 전술들의 가중치 합으로 나타내는 것이다. 본 논문에서는 주어진 전술적 정보에 대해 경로 찾기를 최적화하도록 휴리스틱을 학습하는 문제를 다룬다. 여기서 학습이란 휴리스틱 함수를 위한 좋은 가중치 벡터를 찾아내는 것을 의미한다. 학습용 훈련 예제는 게임 레벨 설계자가 제공하며 매 탐색 레벨마다 실제 탐색결과와 비교되어 가중치를 갱신하는데 사용된다. 본 논문에서는 전술적 경로 찾기를 위해 탐색과 결합된 학습 알고리즘을 제안한다. 가중치를 갱신하는데 사용된 퍼셉트론 유사 방법을 설명하며 이를 구현한 시뮬레이션 도구를 소개한다. 시뮬레이션 도구에서는 레벨 설계자가 캐릭터의 특성에 따라 바람직한 이동경로를 제시할 수 있고, 이를 훈련 예제로 이용하여 가중치를 학습하며 훈련에 따라 변화하는 경로의 자취를 보여주는 기능을 제공한다.

색채활용인식을 통한 게임디자이너의 직무능력향상에 관한 연구 (A Study on the Improvement of Job-Related Skills of Game Designers through the Perception of Color Utilization)

  • 유명선;이윤진
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.9-16
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    • 2022
  • 본 연구는 게임디자이너의 색채인식에 대한 현황을 파악하고자 실무디자이너 대상으로 색채활용에 대한 설문을 실시하고 산업내에서의 인식정도는 선행연구를 통해 살펴보았다. 색채활용인식은 측정이 가능한 정량분석으로 타당성을 확인하였다. 설문 결과는 1위 디지털색채, 2위 색채조화, 3위 색채지각, 4위 색혼합, 5위 색채심리, 6위 색이름 으로 분석되었다. 이 결과 게임산업을 위한 실무 중심의 색채에 대한 재교육의 필요성과 게임관련 학과의 색채 교육에서 1~4위의 색채분야는 집중적인 교육이 이루어져야 할 것으로 보인다. 이번 연구가 향후 게임 산업의 디자이너 양성을 위한 색채 교육 연구의 기초자료로 활용되기를 기대한다.

다시점 가시영역 분석도구설정에 관한 기초연구 - 3D게임엔진을 이용한 래스터 연산방식을 중심으로 - (A study for the establishment of analysis tool for the visible area of three dimensional space - Based on the Raster operation using 3D game engine -)

  • 김석태;전한종
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제16권5호
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    • pp.38-46
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    • 2007
  • In the late 1970s, the method of quantitative and scientific space structural analysis based on graph theory was introduced to the process of space design, which arranges design and functional elements, as relying heavily on intuition could produce errors due to unverified experiences and prejudices of the designer. As the method of space analysis is complex and hard to express visually and requires repetitive operations, it was discussed theoretically only. However, with the development of computer performance and graphic in recent years, visualization became possible. But the method of visual structural analysis of space is at the level of two dimensions and it is not easy to get accurate data when it is applied to limited three dimensional space such as an interior space. For the visual structural analysis of space, this study presents 4 indices including visibility volume level, pure visibility connection frequency, effective visibility connection frequency, and path visibility connection frequency. This study also presents space division using three dimensional arrangement rather than the existing vector operation method and raytracing algorithm at the lattice constant. Based on this, an analysis tool for the visible regions of three dimensional space that is capable of evaluating at multiple points by using three dimensional game engine and presentation tool that allows the analyzer to interpret the data effectively is made. It is applied to 2 prototype models by displacing Z axis, and the results are compared with UCL Depthmap to verify the validity of data and evaluate its usefulness as a multidimensional, multi-view space analysis tool.

A Study about A Design Process of Interactive Multimedia Content Based on a Cultural Background (for an Indonesian Folktale)

  • Ryu Seuc-Ho;Natadjaja Listia
    • International Journal of Contents
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    • 제1권1호
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    • pp.10-15
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    • 2005
  • As the computer becomes a trend, interactive multimedia design can be one media to communicate the cultural knowledge. A folktale can be a powerful material to show a country's culture. In this project, we try to make the folktale content to be understood easily by implementing some cultural information background. The main aim of this project is to give a vision of the richness culture through the interactive multimedia technology. In this paper, we would like to show a flow map content, a streaming of design process and a visual interface design prototype. Finally, interactive multimedia design content is very useful for a transferring the richness culture because people tend to like a multimedia content. In order to make an effective interactive multimedia design content based on a cultural background, a designer should need to understand about users, culture, technology and the whole design process.

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VR-UI 디자이너를 위한 교과과정에 대한 연구 (Study on the Curriculum for VR-UI Designer)

  • 이수연
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제65차 동계학술대회논문집 30권1호
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    • pp.381-382
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    • 2022
  • 본 논문에서는 VR 콘텐츠의 확장 전망에 따라 콘텐츠 몰입과 경험을 향상시키기 위한 VR-UI 디자이너를 양성하기 위해 필요한 교육내용에 대해서 고찰하였다. 본 교의 교육과정 개발절차에 따라 역량을 설정하고, VR-UI 개발 프로세스를 정립하여 각 단계에서 필요한 역량을 충족시키기 위해 학습해야 할 내용과 이에 따라 학습이 필요한 소프트웨어와 VR-UI디자이너를 위한 교육내용에서 반드시 포함되어야 하는 내용에 대래서 정리했다. 시대가 요구하는 VR-UI 디자이너의 양성을 위해 게임개발자를 위한 역량에 더해 차세대 콘텐츠 제작 역량을 갖추고, 시뮬레이션을 적극적으로 시행할 수 있는 교육내용으로의 개선이 필요하다.

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MMO RPG 게임에서 캐릭터와 던젼과의 크기에 대한 상호관계의 연구 (A Study of character and dungeon size correlation in MMORPG game)

  • 김도경
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.53-60
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    • 2009
  • 본 논문은 MMORPG 게임에서 캐릭터 대비 통로의 적절한 크기를 유추하고 이를 기존 게임에 대비하여 역 산출함으로써 데이터의 객관성을 높임과 동시에 통로의 기능에 따라 다양하게 표현되고 있는 실내 내부의 크기에 관한 연구이다. 이 연구를 위하여 데이터를 객관화 시키는 작업부터 하였으며, 던전이라는 특성화 된 기능을 지니는 통로의 규정을 이동을 위한 목적 및 소규모로 진행되는 전투 기능까지의 범위로 한정시켜 실험을 진행하였다. 그리고 게임의 장르에 따른 게임그래픽의 종류를 MMORPG로 한정시켜 실험의 결과 값을 정형화하였으며 캐릭터의 크기의 객관성을 위해 실사풍의 RPG 게임으로 한정시키고 그래픽디자이너의 성향에 따라 크기의 차이를 얼굴의 크기에 맞추어 신체크기 값을 통일 시켰다. 캐릭터의 크기 중 어깨넓이, 팔 길이 등 이동성 던젼의 넓이의 특징 점으로 찾았으며, 이를 분석하여 MMORPG 게임의 메인캐릭터의 상체의 크기를 이용하여 이동성 던젼의 크기를 재구성 하여 4개의 실험데이터를 게임전문가 200명에게 적절한 게임 던젼의 크기를 선택하도록 인지 실험을 하였다. 이에 캐릭터와 이동성 던젼의 비례관계를 감성적인지 관점에서 허용범위의 평균값을 얻을 수 있는 산출 공식을 만들 수 있었다.

창의적 모션 타이포그라피를 위한 준 음성정보의 시각화 연구 (A Study on the Visualization of Paralinguistic Phonetic Information for Creative Motion Typography)

  • 박선미;남용현
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.61-69
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    • 2006
  • 영상 문화의 발달과 함께 영상의 그래픽적인 요소인 이미지 일러스트레이션과 타이포그래피 등을 이용하여 정보 전달을 극대화 할 수 있는 모션그래픽의 중요성도 날로 강조되고 있으며 최근 의도하는 내용을 창의적인 타이포그래피로 시각화한 사례들을 TV광고, 영화 또는 웹과 같은 다양한 미디어 매체에서 쉽게 찾아 볼 수 있으며 또한 증가 추세에 있다. 이러한 영향으로 모션 타이포그래피에서는 무형의 의미적 개념을 타이포그래피라는 시각적 형식을 통하여 표현하기 위하여 언어적 요소, 시간, 형태, 움직임, 색채 그리고 사운드 등과 같은 다양한 요소들을 응용하여 제작할 수 있는 다양한 방법들이 제안되고 있다. 하지만 실제 의사전달 과정에서 더 큰 영향을 미칠 수 있는 성별, 나이, 건강상태, 병적 상태, 신체 사이즈 등의 생리학적 특징을 들 수 있는데 의사전달이 시각적 형식으로만 표현되어야 하는 모션 타이포그래피에서 준언어적 음성의 특성을 적절하게 반영할 수 있다면 의도한 내용을 보다 빠르고 정확하게 이해시킬 수 있을 것이다.

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컴퓨터 게임에서 전술적 경로 찾기를 위한 휴리스틱 학습 (Learning Heuristics for Tactical Path-finding in Computer Games)

  • 유견아
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.1333-1341
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    • 2009
  • 컴퓨터 게임에서 전술적 경로 찾기란 캐릭터의 이동 경로를 결정할 때, 최단 거리나 최소 시간 등의 요소만이 아니라 주변의 전술 정보를 고려하여 경로를 선택해야 하는 경로 찾기를 말한다. 경로 찾기에 전술 정보를 포함하는 한 가지 방법은 게임에 필요한 전술 정보를 각 정보의 중요도에 따라 가중치를 부여하고 가중 합으로 휴리스틱 함수를 표현하는 것이다. 전술 정보의 가중치의 결정은 경로를 찾기 위한 탐색의 성능과 구해지는 경로의 특성을 결정짓기 때문에 매우 중요하다. 본 논문에서는 레벨 설계자가 캐릭터의 특성에 맞는 경로 표본을 제공하면 현재 가중치에 의해 탐색된 경로와 주어진 표본 경로와의 차이를 이용하여 더 나은 가중치로 조정함으로서 휴리스틱 함수를 개선하는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 탐색 오차를 발견하여 휴리스틱을 학습하기 위해 수정된 탐색 알고리즘과 퍼셉트론-유사 가중치 갱신 공식을 포함한다. 시뮬레이션 결과를 통해 전술 정보를 이용한 경로 계획과 기존의 경로 찾기의 차이를 보여주며 학습의 성능에 영향을 주는 요인들에 대해 분석하고 실제 게임 환경에 적용한 예를 보여 준다.

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소비자의 심미적 선호도에서 디자이너의 인지차이에 대한 연구 - 제품 CMF를 중심으로 - (A Study of Designers' Cognitive Differences in Consumers' Aesthetic Preferences - Focus on Product CMF -)

  • 왕류풍;김치용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.619-627
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    • 2021
  • With growing competition in the market, more product differentiation in visual perception is needed to enhance competitive power of products. The purpose of this paper is to have a research on designer's cognitive differences in aesthetic preferences of female consumers in product CMF design, and the deviation result in different female consumer groups will be obtained based on collected data of CMF design preferences of different female consumer groups. The research method adopted is to conduct matching experiment with professional products designers as participant to test the matching through correlation analysis between designers' cognition of female consumers and their preferences and female consumer preferences on the basis of the constructed typical user roles of female consumers. The results of the research show the correlation between designers' understanding of female consumer groups and their own real needs, and the surface processing of product surface decoration is the highest aesthetic preference of female consumer groups. The research provides reference for product design industry and designers of small and medium-sized enterprises who have substantial difficulty in surface design analysis.

온·오프라인 매개 인터랙티브 스토리텔링 구조 제안 : 대체현실게임과 AR게임의 비교를 중심으로 (A Suggestion for Structure of Interactive Storytelling that Mediates Online and Offline: Focusing on the Comparison between ARG and AR Games)

  • 김지영;권병웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.687-700
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    • 2021
  • AR 등 실감기술의 등장은 상호작용의 영역을 컴퓨터 환경 내에서 오프라인 공간으로 확장했다. 즉 온라인과 오프라인을 넘나드는 상호작용이 등장한 것이다. 향후 수요 증가가 예상됨에 따라 그 서사적 연구 필요성이 대두되고 있으나, 현시점 논의는 온라인 내 상호작용에 머물러 있다. 본 연구는 온·오프라인 매개를 특징으로하는 상호작용적 서사에서 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성하기 위한 스토리텔링 구조를 제안한다. Henry Jenkins의 '환경적 스토리텔링' 이론에 기초해 대체현실게임과 AR게임의 사례를 연구한 결과, 이를 위해서는 창작자가 설계한 공간과 플레이어의 상호작용에 의해 생성되는 공간 간 균형이 이루어져야 하며, 온·오프라인 양 공간에 적절한 역할 분배가 이루어져 함께 서사의 형성에 기여해야 함을 확인하였다. 또한 현실의 시공간 공유, 지역성 기반 협력 등 오프라인의 공간성에 기반해 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성해내는 대체현실게임의 특성을 차용할 필요가 있다. 본 연구는 기존 온라인 내 상호작용을 중심으로 논의되었던 인터랙티브 스토리텔링의 영역을 오프라인으로까지 확장하고, 상호작용 방식뿐 아니라 영역을 고려 요소로 제언한 데에 의의가 있다. 더불어 온라인과 오프라인을 매개하는 스토리텔링의 기반연구로서 AR게임 등 실감기술 기반 콘텐츠 즉, 가상과 현실을 매개하는 콘텐츠의 개발에 방향을 제시할 것으로 기대한다.