온라인 게임 시장에는 현금거래가 꾸준히 이루어지고 있다. 현금거래는 게임 회사에게 불이익을 주는 존재이며, 일부 유저들에게도 피해를 주고 있기 때문에 많은 게임 회사에서 현금 거래를 방지하기 위해 노력을 하고 있다. 본 논문에서는 유저들 사이에 일어나는 현금거래에 대해 분석하고 이를 토대로 현금거래를 방지하는 방안을 제시하고자 한다.
본 연구는 모바일 게임 이용자 간의 사회적 상호작용 네트워크 구조가 시간이 지남에 따라 어떻게 변화하는지 탐구하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같이 요약된다. 첫째, 게임 내 이벤트는 게임 이용자의 사회적 상호작용을 증가시킬 가능성이 높다. 둘째, 일부 파워 게이머들은 게임 이용자들의 네트워크에서 주요한 역할을 했고 이용자들 간의 상호작용을 위해 큰 서브 그룹을 만드는 경향이 있다. 셋째, 게임 이용자 간의 네트워크 구조 분석이 게임 내 이벤트가 효과적인지와 게임 이용자들이 협업을 위해 상호 연결되는 방법을 모니터링하는 데 유용한 도구가 될 수 있다고 제안한다.
게임 엔진의 발달은 게임 제작을 더욱 수월하게 만들어 줬으며 1인 개발도 가능하게 만들었다. 이는 소규모의 인원이나 개인이 게임에 대한 아이디어만 있으면 게임 제작이 가능하다는 것을 의미한다. 하지만 게임 기획은 게임 엔진과 같은 툴을 사용할 수도 없으며 그래픽 데이터와 같이 구매할 수도 없는 분야이다. 게임 기획을 시작하는 사람이나 게임 기획을 경험하지 않은 사람도 게임 기획에 대한 이해와 가이드를 제시하기 위해 본 연구는 실무를 토대로 게임 기획 프로세스에 대한 방법들을 살펴보았다. 이를 통해 기획 프로세스에 대한 이해를 높여 프로젝트의 기획 관리나 제작에 기여할 것이라 기대한다.
This study examined whether game usage would alleviate players' aggressive tendencies. Other game-related variables, psychological care factors (adaptive game use tendency, game self-efficacy, and life self-efficacy), and psychological problem factors (loneliness and depression) were controlled for determination of the effect. We drew on the catharsis theory from therapeutic psychology literature to explain how game usage contributes to the alleviation of aggressive tendencies. Over two weeks data were collected from 918 participants online. The results indicated that gaming activity had a significant effect on aggression. Higher levels of game and life self-efficacy, as well as adaptive game use tendencies, decreased the degree of aggression. Likewise, higher levels of loneliness and depression reduced the degree of aggression. Results and implications are discussed.
This study develops and evaluates a game-based lesson plan applied to the 'Food Culture' unit of a high school Home Economics class. We developed, implemented, and evaluated lesson plans for seven periods that contained 'the Korean food table setting card,' 'the world's food culture card,' and the procedure for cards games according to the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE) model. 'The Korean food table setting card' consisted of 'the Korean food table setting order card' to easily understand 10 types of Korean traditional daily meals based on pictures and 'the Korean food table setting food card' to easily understand Korean traditional food based on 104 kinds of food picture and quick response (QR) code. 'The world's food culture card' consisted of 'the world's food culture quiz card' to help learners easily understand influential food culture formation factors, features of food culture, typical foods from 16 countries, and 'the world's traditional food card' to help learners easily understand typical foods from 16 countries through 63 kinds of pictures. Respective 'game guides' were also developed. High school students who studied the game-based Home Economics classes and who participated in the 'Food Culture' unit, could easily and enjoyably learn the food culture of Korea (and other countries), actively participate in learning activities, and understood the content of food culture. In addition, they evaluated that the game-based instruction was easy to remember with minimal memorizing.
본 논문에서는 최근 모바일 RPG 시장의 판도에 영향을 끼치는 매크로(이하 오토 시스템)의 성공 요인과 그 환경적 배경을 연구하여 새로운 게임 경향을 파악하고 그 종류를 크게 3가지로 분류하여 게임의 수익적 관점에서 분석하고자 한다. 또한 그에 따른 유저들의 인식 현황과 플레이 형태를 연구하고 올바른 오토 시스템의 적용 모델과 나아가 바람직한 게임 개발에 대한 방향을 제시한다.
세계보건기구의 ICD-11 개정 이래 인터넷게임이용장애에 대한 사회적 담론의 수위가 높아지고 있다. 그러나 기존의 연구는 게임이용장애 혹은 중독에 대한 용어와 인과관계조차 혼재되어 있는 실정이다. 본 연구는 인터넷게임중독에 초점을 두고 만 16~18세 고등학생을 대상으로 연구를 진행하였다. 분석 결과, 일상생활과 자아조절능력에 지장이 클수록 인터넷게임중독에 빠질 위험이 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 전문의 자문과 설문을 통해 2차 검증을 실시한 연구로써 학술적, 실무적 의의를 가진다.
China's online games have been developed a decade, the online game development is very fast. The last monitoring from "gameScan$^{TM}$" shows that there are 6 local manufacturing MMORPG games in the top 20 in march 2010 of china.Through research top 4 MMORPG games, their graphic content is too similar. All of them are the subject of Chinese Martial-Arts and Chinese Mythology, the graphic design elements all from China's traditional culture. This phenomenon will be two defects, the first if the design follow the trend, it can reduce the risk of failure, but it'll lack of competitiveness also. The second is it can meet the needs of Chinese culture for the game players in china, but the complex Chinese mythology and the culture of Martial-Arts are not easy to be accepted for foreigners. There are many European and American games failed in China, because of the differences cultural, the Game players can't understand the history, religion and culture. so, we can get some experience from the successful game cases of Korea and Japan. Use of common cultural elements combined with some Chinese traditional culture to create a new fantasy world. And try some now contents about future or science fiction.
본 연구는 '드래곤 에이지 인퀴지션'의 현지화 사례를 통해 게임 팬 번역가들의 번역 동기 및 번역 활동의 양상에 대해서 고찰하고자 한다. 게임의 상호작용과 경험은 게임 팬 번역을 함에 있어서, 다양한 동기를 부여하고, 번역 활동 역학을 생성한다. 본 연구는 게임 팬 번역가가 생산자와 수용자의 특징을 동시에 보여주는 게임 팬 번역 활동의 과정을 참여관찰하여 확인하고, 게임 팬 번역가들을 심층인터뷰하여 동기를 확인하였다. 이를 통해 게임 팬 번역 활동이 게임팬덤의 생산적 측면을 밝히고, 이후 게임문화에서 팬 번역을 논의해야 할 지점에 대해서 제언해보고자 한다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권2호
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pp.397-402
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2023
With the rapid adoption of 5G, the gaming industry has undergone significant innovation, with the quality of game content and player experience becoming the focal point of attention. ZBrush, as a professional digital sculpting software, plays a crucial role in the production of 3D game models. In this paper, we explore the application methods and techniques of ZBrush in game weapons production through specific case analyses. We provide a detailed analysis of two game weapon models, discussing the design and modeling process, lowto-high poly conversion, UV unwrapping and texture baking, material texture creation and optimization, and final rendering. By comparing the production process and analyzing the advantages and disadvantages of ZBrush, we establish a theoretical foundation for further design research and provide reference materials for game industry professionals, aiming to achieve higher quality and efficiency in 3D game model production.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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