그래픽스 렌더링 파이프라인 (응용, 기하, 레스터화)은 컴퓨터 게임에서 가장 중요한 기능인 실시간 그래픽스 렌더링의 핵심이다. 일반적으로 그래픽스 렌더링은 CPU와 GPU의 두 장치의 협조에 의해 완성되며 이 협조 과정에서 병목이 발생할 수 있다. 본 논문에서는 CPU와 GPV 사이에 발생하는 병목현상을 줄이는 데 초점을 맞추어, 보통은 하나의 스레드로 처리되는 CPU 연산을 순수 CPU 연산과 GPV와 연관된 연산의 두 가지로 구분하여 서로 독립적인 스레드로 병렬처리 되게 함으로써 실시간 그래픽스 렌더링의 성능을 향상시키는 방법을 제안한다. 이 방법은 CPU와 GPV사이의 협조를 위한 전송 과정에서의 병렬성을 극대화한다. 실험을 통하여 제안하는 방법이 기존의 방법 보다 더 빠르게 그래픽스 렌더링을 수행함을 검증하였다. 또한 본 논문에서는 CPU와 GPU의 협조 과정에서 생기는 병목현상으로 인한 유휴시간을 잘 활용하여 렌더링 파이프라인의 균형을 맞추면서 렌더링의 질을 높이는 방법도 제안한다. 제안하는 방법들을 우리가 개발한 네트워크 게임 엔진에 적용하여 실제 시스템에서도 효과가 있음을 확인하였다.
본 논문에서는 망각곡선을 응용한 반복학습시기 설정 및 학습자 수준과 단어 난이도 자동계산 방법이 적용된 영어단어 암기시스템을 소개한다. 우리 시스템은 망각곡선을 사용해서 학습자의 단어암기 횟수에 따라 적절한 반복 주기를 정하고 그 시기에 복습을 요구한다. 학습자가 알고 있는 단어들에 대한 복습시간을 없애고 잊어버릴 확률이 가장 높은 단어들을 우선 적으로 복습하는 것으로 시간을 절약 할 수 있는 것이다. 또 수준에 맞는 난이도의 단어들을 제공함으로써 학습 흥미와 성취도 유지에 기여할 수 있다. 학습자의 수준을 고려하지 않은 난이도의 단어를 무작위로 제공하거나 이미 다른 사람들의 평가에 맞춰진 난이도의 단어들을 제공하는 기존의 시스템과 차별되도록 학습자와 단어 난이도 설정에 온라인 체스게임 랭킹시스템에서 사용하고 있는 "Glicko" 시스템을 적용시켰다. 플레이어간의 대결을 통해서 서로의 실력이 결정되고 매칭되는 이 시스템을 우리는 단어와 사람간의 대결로 시스템에 적용하였다. 그것으로 인해 학습하는 사람의 수준과 단어들의 난이도가 실시간으로 측정되고 학습과정에 반영이 된다. 이 외에 부가적으로 분산학습, 시험형식의 문제풀이의 즉각적인 피드백을 활용하여 영어 단어 암기의 효율성을 극대화 한다.
2021년에는 고등학교 교육과정에서 인공지능기초 과목이 도입되었다. 과거 교육에 ICT 접목 시 발생했던 원리 보다 활용 중심 교육의 문제가 인공지능 교육의 도입에도 되풀이될까 우려하는 의견이 다수 존재한다. 기존의 인공지능 교육 플랫폼은 대부분 인공지능의 활용에만 초점을 두고 있다. 중학생의 인공지능 교육을 위해 인공지능이 결과를 도출하는 과정에 관한 학습과 인공지능 알고리즘의 원리 학습에 어려움이 있다. 최근 메타버스의 교육적 적용이 화두가 되면서, 학생들의 몰입감과 흥미를 유발해 학습성취도 향상에 도움을 주려는 연구들이 시작되었다. 본 연구는 중학교 인공지능 교육에서 활용될 수 있는 교육 콘텐츠로 메타버스를 활용한 의사결정나무 알고리즘에 관한 교육 게임 콘텐츠를 개발하였다. 게임을 교육에 접목함으로써 학생들의 인공지능에 대해 흥미와 몰입감을 높이고 교육 효과를 높이고자 하였다. 본 연구에서는 개발한 게임 콘텐츠에 관하여 예비 교원들을 대상으로 교육 효과성, 난이도, 흥미 정도를 조사·분석하였고, 이를 바탕으로 향후 원리 중심의 인공지능 교육 방법에 관하여 제언하였다.
본 논문에서는 사용자가 사용하는 어플리케이션 환경에 따른 인터페이스를 제공하고, 다양한 어플리케이션 환경에 적용할 수 있도록 웹을 통한 인터페이스 제작을 제공한다. 인터페이스 제작은 HTML5로 제작되어 마우스 드래그를 통해 다양하게 제작할 수 있으며, 기본적인 키 입력에 사용하는 아스키 코드와 안드로이드 OS에서 제공되는 키 이벤트를 사용하여, 문서뿐만 아니라, 멀티미디어, 게임등과 같은 어플리케이션에서 적용하여 사용할 수 있게 한다. 인터페이스 관련 데이터는 하둡 기반의 HDFS에 저장되어 관리되며, 간단한 로그인을 통해 자신이 제작 또는 선택한 인터페이스를 언제든지 제공받을 수 있다. 인터페이스를 빠르게 제공하기 위해 하둡 기반의 HIVE를 사용하여 검색하고 검색한 데이터를 Xml형식으로 제공하여, 제공받는 스마트 모바일에서도 빠르게 처리할 수 있도록 한다.
모든 학습에서 시간은 매우 중요한 자원이다. 수학학습에서는 더욱 더 그러하다. 본 논문에서는 수학학습에서 시간이 어떻게 사용되며 이와 관련된 수학학습과의 관계를 조사 분석하였다. 학습자에게 주어지는 학습 시간은 귀중하고 가치 있게 또한 의미 있는 시간을 영위하도록 학부모나 교사들은 배려해야만 한다. 학습자는 학습의 진정한 주체가 되어 자율적이고 연속적이며 끊임없는 진정한 수행이 되도록 노력해야 한다. 누구에게나 물리적 시간은 같지만 어떻게 보내느냐에 따라서 그 질 및 가치는 매우 다르기 때문이다. 이러한 맥락에서 본 논문이 수학학습의 질을 높이는데 기여하는데 그 의의를 두고자 한다.
This study purported to develop the learning materials for the optional activities of mathematics, apply them to the students, and examine the effect on the learner's interest and attitude to mathematics. In order to conduct this study, the learning materials for the mathematics optional activities were developed according to the units of grade 8-Ga and the developed learning materials of the mathematics optional activities were inputted in two classes for 18 units after the second grade middle school students in Daejeon area received the questionnaire regarding the learning attitude and the interest in the mathematics. After that, the questionnaire regarding the learning attitude and the interest in the mathematics and the examination regarding the response to the application of the learning materials for mathematics optional activities were conducted and did t-test. The results of the study as follows : First The learning materials applied exciting games for mathematics optional activities aroused interest in mathematics and made the learners have confidence in mathematics learning. Second, There was affirmative change in the interest and attitude to the mathematics learning with the application of the mathematics optional learning materials. Third The leaning materials of the mathematics optional activities made the learners think mathematical questions connected with the real life and try various ways to solve the questions. Here are some suggestions to study the development of the learning materials such as story, game, quiz and craft. First it is necessary to develop the learning materials applied the games or the real life matters connected with mathematics for all grade middle school students and use them in the mathematics optional activities. Second, many students feel a great interest in animation. moving picture, sound graphic, etc. If the multimedia learning materials included the real life matters or the games are developed, the learners will feel more interest in mathematics. Third, the systematic and economical support is continuously needed in order that teachers are given much time to study and the opportunity to attend the training course for the understanding of the optional activities and the development of the various learning materials.
스마트폰이 PC의 기능을 한다면, PC가 없는 장소에서 스마트폰의 활용도는 매우 높아질 것이다. 지하철이나 버스, 심지어는 등산길에서도 인터넷에 접속하여 원하는 정보를 얻거나 게임도 즐길 수 있다. 이러한 스마트폰의 장점 때문에 세계 시장에서는 스마트폰이 더욱 확산되고 있다. 최근에는 집에서도 매번 부팅해야 하는 PC나 노트북 보다는 스마트폰을 만지는 것이 더 편리하다는 반응도 나오고 있을 정도이다. 본 연구에서는 GPS 기능과 Android 기능을 이용하여 등산객이나 탐방객의 편의를 목적으로 한다. 소비자에게 친숙한 스마트폰을 통해 사용자 주변 산 및 탐방지 검색을 통하여 사용자들이 원하는 곳 어디서나 산행 및 탐방 중 위치 정보 및 각종 자료를 제공하는 있는 Application을 개발, 연구하였다.
이 연구는 생태형 해양스포츠의 체육교육 적용을 위한 지식구조를 구성하는 것에 목적이 있다. 구체적인 종목으로는 배구형 게임인 비치발리볼과 바다수영이 설정되었으며 연구수행을 위하여 지식구조 분석틀을 활용하였다. 연구의 타당성을 확보하기 위하여 전문가협의를 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 2022개정 체육과 교육과정 시안에 기반한 지식구조를 마련하였다. 둘째, 생태형 해양스포츠의 체육수업 적용 기반을 마련하였다.셋째, 비치발리볼의 지식·이해 영역, 과정·기능 영역, 가치·태도 영역의 학습 내용을 제안하였다. 넷째, 바다수영의 지식·이해 영역, 과정·기능 영역, 가치·태도 영역의 학습 내용을 제안하였다. 이 연구는 향후 도입될 2022개정 체육과 교육과정의 실현된 모습을 미리 대비하였다는 것에 의미가 있다.
Citizen participation in local redevelopment has recently been regarded as essential, since progress in democracy and diversified public interests have contributed to more importance being placed on citizen participation in the implementation of public policies. While the importance of resident participation has been increasingly emphasized in principle, in reality more effort is still required in its application. We need to develop practical strategies of collecting community opinion in order to reflect it in public policy, if we are to achieve a resident and citizen-centered society. The purpose of this study is to develop an image map construction tool that can be applied to the "Maul-Mandulgi" projects as a visualized method to facilitate the exchange of opinions and work toward agreements. The tool is intended to assist public discussion by visualizing policies and plans and reducing the possibility of misunderstanding, so that residents can properly respond to the plans. Second, this study will verify the effectiveness of the tool in the application to local community workshops. The main research method is participant observation method and field study. Major findings are as follows, First, every resident who had participated in previous workshops gathered together, used the tool and represented their opinions unusually more than once. Each resident tried to make sure that other participants appropriately understood his or her opinion. The workshop finished when all participants agreed and produced a consensus. The workshop took much less time, which is in stark contrast to previous workshops in which it took significantly more time to collect opinions. Second, it proved that residents in the redevelopment area can strike a broad agreement by themselves on a method and direction for residential improvement. In previous workshops, conflicts between residents developed over the choice between the two methods, of local improvement and total demolition prior to multi-housing construction. In this study, opinions of residents were not limited to the two methods by finding a winwin solution. Third, the use of the tool kit for image map became efficient for inactive residents to develop their own opinions in regard to the direction and orientations of the residential improvement process. In addition, for those who have either no or a slight understanding of the residential improvement projects, the tool can provide access to information and knowledge. This study concludes that the developed tool for imaging of the redevelopment projection like a design game, rather than using forms of text and speech, can be a useful tool in collecting opinions and forming an agreed opinion for forthcoming residential improvement plans.
안드로이드 기반 오픈 마켓의 개방성으로 인해 일반적인 정상 어플리케이션 뿐만아니라 공격자에 의해 개발된 악성 어플리케이션의 배포 역시 점차 증가하고 있는 추세이다. 악성 어플리케이션들의 확산으로 인한 피해를 줄이기 위해서는 상용 모바일 단말을 대상으로 보다 정확한 방법으로 정상 앱과 악성 앱을 판별할 수 있는 메커니즘이 개발되어야 한다. 이에 본 논문에서는 안드로이드 플랫폼 기반 모바일 단말을 대상으로 정상 앱과 악성 앱으로 부터 이벤트 패턴을 분석하기 위해 안드로이드 오픈 마켓에서 가장 사용자 이용도가 높은 게임 앱을 대상으로 정상 이벤트 패턴을 분석하였고, Android MalGenome Project에서 배포하고 있는 1,260개의 악성 샘플들 중에서 게임 앱 형태에 해당하는 악성 앱과 유사 악성 앱 등을 대상으로 악성 이벤트 패턴을 분석하였다. 이와 같이 안드로이드 기반 모바일 단말에서 정상 앱과 악성 앱을 대상으로 리눅스 기반 시스템 콜 추출 도구인 Strace를 이용해 정상 앱과 악성 앱의 이벤트를 추출하는 실험을 수행하였다. 정상 앱 및 악성 앱이 각각 실행되었을 때 발생하는 이벤트를 수집하여 각각의 이벤트 집합에 대한 연관성 분석 과정을 수행하였다. 이러한 과정을 통해 정상 앱과 악성 앱 각각에 대한 이벤트 발생 특징 및 패턴과 분포도를 분석하여 이벤트 유사도를 추출할 수 있었으며 최종적으로는 임의의 앱에 대한 악성 여부를 판별하는 메커니즘을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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