• 제목/요약/키워드: focused group interview

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자녀가 있는 여성 활동가들의 일·생활 경험과 요구 : B지역 여성단체 및 풀뿌리 여성조직의 활동가를 중심으로 (Work and Life Experiences and Demands of Women Activists with Children : A Focus on Activists in Women's Organizations and Grassroots Women's Organizations in Area B)

  • 김미영;박미석
    • 가족자원경영과 정책
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    • 제27권3호
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    • pp.53-65
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    • 2023
  • 본 연구는 시민단체 활동가로서 살아가고 있는 자녀가 있는 여성들의 일과 다른 생활에서의 경험을 이해함으로써 그들의 지속가능한 일하는 삶의 조건은 무엇인지를 제시해보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위하여 B 지역에서 활동하는 자녀가 있는 여성 활동가 10명을 대상으로 초점집단면접을 실시하였고 그 결과 여성 활동가들이 활동하는 조직의 특성부터 여성 활동가로서의 다양한 경험, 자신의 일을 지속하기 위해 필요한 사회적 지원까지 이해할 수 있었다. 따라서 사회적으로 여성 활동가들의 노동에 대한 인식 변화부터 활동가들이 일을 지속할 수 있는 사회인프라 구축까지 다양한 측면에서의 고민이 이루어져야 하고 자녀가 있는 여성 활동가들을 위한 처우 개선 범위는 단순히 인건비로 한정되기보다는 더 확대될 필요가 있으며 그들이 일하는 조직의 특성과 요구를 고려한 다층적인 교육과 컨설팅이 제공될 필요가 있을 것이다. 본 연구는 시민사회 여성 활동가들의 일·생활 경험과 요구를 통해 그들의 일하는 삶을 이해할 수 있는 근거를 제공하고 여성 활동가들을 위한 사회적 지원의 범위를 생각할 수 있었다는 점에서 의의가 있으며, 향후 지속적인 연구를 통해 조금 더 다양한 여성단체와 풀뿌리 여성조직에서 활동하는 여성 활동가들의 욕구를 파악하고 추가적인 분석과 논의를 담아내야 할 것이다.

9번 염색체 전위를 지닌 환아들의 정신과적 특성 - 예비적 연구 - (PSYCHIATRIC CHARACTERISTICS OF CHILD PATIENTS WITH INVERSION OF CHROMOSOME 9 - A PRELIMINARY STUDY -)

  • 이준영;황준원;홍강의;김재원
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제12권1호
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    • pp.71-78
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    • 2001
  • 연구 목적:본 연구는 이전의 연구들이 9번 염색체의 전위와 연관된 정신과적 특성이나 발달학적인 측면에 다루지 않았던 것에 주목, 정신과적인 문제 중 언어나 운동 발달의 지연, 지능저하, 성장지연 등과 같은 아동기의 발달학적인 문제와 행동문제에 초점을 맞추어 9번 염색체의 전위와 어떤 연관성이 있는지의 여부에 대해 알아보기로 하였다. 방 법:1) 1984년부터 2000년까지 서울대학교병원 인구의학연구소에 유전학적 검사가 의뢰된 환자들 중 9번 염색체 전위로 결과가 나온 증례들을 수집하였다. 검사를 의뢰한 진료과, 의뢰한 이유 등에 대한 정보를 얻었다. 2) 9번 염색체 전위를 지닌 소아 청소년 12명을 환아군으로 선정하고 성별, 나이 등이 일치하는 학생 45명을 대조군으로 선정하여 부모에게 과거력조사설문지와 아동청소년 행동평가척도(Korean Child Behavior Check List, 이하 K-CBCL로 약칭)를 배부, 작성하도록 하였다. 결 과:1) 9번 염색체 전위로 결과가 나온 165례 중 검사 의뢰 진료과의 분포는 산부인과(47.3%), 소아과(23.6%), 소아정신과(17.0%)의 순으로 나타났고, 소아과와 소아정신과에서 검사가 의뢰된 경우(67례), 의뢰한 주 이유는 지능저하(35.8%), 언어 또는 운동발달지연(31.3%), Fragile X 증후군 의심(23.9%), 성장지연(20.9%)의 순이었다. 2) K-CBCL 결과상 사회적 미성숙 척도에서 임상범위에 해당된 비율이 환아군에서 대조군에 비해 유의하게 높았고, 환아군이 대조군보다 언어나 운동 발달 영역에서 발달이 늦는 것으로 나타났다. 결 론:본 연구는 9번 염색체의 전위와 연관된 발달학적인 측면을 다룬 최초의 연구로 아동기의 발달학적인 문제나 행동문제에 있어서 연관성을 시사하는 결과를 보였다. 정신과적인 문제와 연관된 유전자의 다양한 표현형을 밝혀 나가는 토대가 되기를 기대해 본다.

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과학 교사 학습공동체 특성에 대한 질적 탐구 -학교안과 학교밖 공동체 사례- (Qualitative Inquiry into the Characteristics of Science Teacher Learning Communities: Cases Within and Across Schools)

  • 곽영순;이기영;정은영
    • 한국과학교육학회지
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    • 제41권4호
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    • pp.297-310
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    • 2021
  • 이 연구에서는 교과교육전문성 함양을 목적으로 모인 과학교사 PLC를 학교안 PLC와 학교밖 PLC로 구분하여 그 특징을 탐색하였다. 이를 위하여 과학중점학교 7개교에 속한 과학교사 PLC와 학교밖 과학교사 PLC 3개 단체에 속한 과학교사들을 대상으로 학습공동체로서의 정체성과 동인, 활동 내용, 운영 성과, 부족하거나 지원이 필요한 부분 등에 대하여 초점집단 심층면담을 실시하였다. 주요 연구결과를 살펴보면, 학교안 과학과 PLC와 학교밖 과학과 PLC 모두 교수·학습과 관련된 전문성 개발을 위해 학습공동체를 구성한 것으로 나타났다. 연구에 참여한 학교안과 학교밖의 과학교사 학습공동체들은 모두 구성원들이 공통으로 경험하는 쟁점 문제들을 중심으로, 호혜적 참여를 통해 협력관계를 형성하는 '실천공동체'의 특징을 나타내었다. 한편, 쟁점 문제에서 학교안의 경우는 과학 교과 교육과정 재구성과 같은 미시적인 문제에, 학교밖의 경우는 교사로서의 전문성 향상과 같은 거시적인 문제에 천착하는 차이점을 나타내었다. 학습공동체로서의 활동과 역할의 경우 학교안과 밖의 과학교사 학습공동체들은 협업적 전문성 개발, 초임교사 멘토링과 같은 상호교학 등의 공통점을 나타내었다. 학습공동체의 영향력과 운영 성과의 경우, 학습공동체는 교사 자신뿐만 아니라, 학생과 학교문화에까지 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 학습공동체 지원과 관련하여 공동체 운영을 위한 물리적 여건 개선과 함께 PLC 운영을 위한 프로토콜 제공, 대학과의 연계를 통한 공동 연구나 재교육 등과 같은 소프트웨어 지원이 필요한 것으로 나타났다. 특히 대학과 PLC의 공동연구는 '탐구 공동체'로서 교사 학습공동체가 추구해야 할 미래지향적인 방향을 보여준다. 연구 결과를 토대로 과학과 PLC의 원활한 운영을 위한 적극적인 지원의 필요성, 과학과 PLC와 대학과의 협력 체제 구상의 필요성, 과학중점학교의 과학과 PLC의 운영 성과를 중·고등학교 과학교사 PLC에 확산하는 방안 등을 제안하였다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

기업가정신역량기반 교육 연구: 대학 창업교육 고도화를 위한 EntreComp(Entrepreneurship Competence) Frame 도출 (Entrepreneurship Competency-Based Education Research: EntreComp (Entrepreneurship Competence) Frame for Advancement of University Startup Education)

  • 변지유;이장희
    • 벤처창업연구
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    • 제15권6호
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    • pp.189-207
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    • 2020
  • 정부의 지속적인 관심으로 국내 대학에서는 창업교육의 양적 성장을 이루어 왔으나 학문적·정책적·실무적 관점에서 창업교육을 체계화시키고 교육과 창업지원 성과 간 관계를 밝힘으로써 효과적인 교육을 도모하려는 관심과 노력은 부족한 상황이다. 유럽에서는 이미 다년간 심도 있는 연구를 통해 기업가정신역량(EntreComp: Entrepreneurship Competence)체계를 구축하여 타인을 위한 가치를 창출하며 역량이 국민의 전 생애 경쟁력이 될 수 있도록 평생교육에 접목하려는 시도가 있는 반면 국내 대학에서의 창업교육은 주로 교양 수준의 창업스킬에 머물러 있거나 경영학 관점에서 접근하기 수월한 교육주제에 편중되고 있어 체계개선이 시급하다. 이에 본 연구에서는 대학 창업교육의 고도화를 위하여 기업가정신역량기반 창업교육 체계를 설계하였다. 다음으로 EntreComp 관련 국내외 선행연구를 고찰하고 FGI(Focus Group Interwiew) 및 델파이(delphi)조사법 등을 통해 대학생을 위한 8개의 EntreComp frame을 도출하였으며, 2018년도 42개 창업선도대학의 919개 학부 창업교육을 전수조사 하여 EntreComp별 교육현황을 밝혔다. EU의 EntreComp를 연구한 Bacigalupo et al.(2016) 자료를 포함한 25개의 기업가정신역량에 대한 선행연구를 조사하였고 연구 빈도와 교육·창업 관점에서의 중요도를 반영하고 본 연구에서 제시한 대학 창업교육의 목적을 근거로 spotting opportunities, value creation, self improvement, mobilising resources, technology application, strategic management, relationship, learning through experience의 총 8개로 구성된 기업가정신역량 체계를 전문가의 검증을 통해 도출하였다. 그리고 역량별 교육 현황, 역량교육 반영 정도와 각 대학의 재학생수를 모수로 하는 창업지원성과 간 추가분석을 통해 향후 대학에서 EntreComp 관점으로 창업교육을 체계화해 나가는데 있어 방향성을 얻을 수 있도록 도모하였다. 본 연구는 시대의 흐름과 요구를 반영하여 대학이 가져야 할 창업교육 목표를 수립하고 이를 뒷받침할 수 있는 기업가정신역량 프레임을 제시하였고, 일정 기간 창업선도대학에서 운영된 창업교과목 자료를 활용하여 전수조사를 하였다는 점에서 연구 차별성을 가지지만 창업선도대학의 표본수가 제한적이라 일반화시키기 어려운 한계를 가진다. 그럼에도 본 연구는 기업가정신역량 관점에서 대학 창업교육을 고도화시키고 미래 요구역량 함양 및 타인을 위해 가치를 창출하는 기업가형 인재육성이라는 교육목표를 제안하고 기업가정신역량 프레임에 대하여 더욱 본질적인 관점으로 연구의 틀을 마련함으로써 후속연구에 좀 더 명확한 방향성을 제시할 수 있다는 점에서 의미를 가진다.

사찰림의 생태문화적 평가지표에 관한 연구 - 조계산 송광사를 중심으로 - (A Study on the Eco-Cultural Assessment Indicator for Buddhist Temple Forest - Focused on Mt. Jogye Songgwang-sa Temple -)

  • 장영환;구본학
    • 한국전통조경학회지
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    • 제37권2호
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    • pp.74-88
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    • 2019
  • 본 연구는 우리나라 사찰림의 생태문화적 가치를 평가하는 평가지표를 개발하고, 개발된 사찰림의 평가지표를 삼보사찰의 한 곳인 송광사(승보사찰)에 적용하였다. 브레인스토밍(숲치유 전문가 2인, 불교계 산림전문가 스님 1인, 산림1인, 연구자 포함 6인)을 통하여 문헌연구와 평가지표 초안을 도출하였고, 이후 전문가그룹(1차:32명, 2차:30명) 심층인터뷰(FGI)를 5점 리커트 설문조사방법으로 도출한 최종평가지표 4개 영역 20개 항목을 기초로 실행한 연구 결과는 다음과 같다. 사찰림의 생태문화적 평가지표에 대해 4개 영역 20개 평가항목으로 각각 5점으로 하였으며 역사문화적 가치는 5개 항목으로 총 25점을, 생태적 가치는 5개 항목으로 총 25점, 휴양 관광적 가치는 6개 항목 총 30점, 교육 이용적 가치는4개 항목 총 20점으로 각각 배점하여 총점을 100점으로 하였다. 개발된 평가지표를 연구대상지인 조계산 송광사를 대상으로 적용한 결과, 사찰림의 역사 문화적 가치가 25점 만점에 23점, 생태적 가치는 25점 만점에 21점, 휴양 관광적 가치는 30점 만점에 22점, 교육 이용적 가치는 20점 만점에 16점을 차지하여 총 82점의 결과치가 도출되었다. 이번 연구에 대한 의미는 다음과 같다. 첫째, 최초로 사찰림의 생태문화적 지표를 개발했다는 것에 의미를 가지고, 사찰림의 생태문화적가치에 대한 활용자료가 될 수 있음에 의미를 가진다. 둘째, 사찰림의 생태문화적 평가지표를 가지고 송광사 사찰림을 평가한 결과, 사찰림의 휴양 관광적 가치와 교육 이용적 가치가 매우 낮았다. 이러한 이유에서 사찰림을 국내 최고의 고객으로 인정하는 산림청과 환경부, 문화재청 등은 사찰림의 관광, 휴양, 교육, 이용을 위한 지원을 해야 한다고 할 수 있다. 셋째, 사찰림의 생태문화적 가치에 대한 우수성에 대해 국가적 차원에서 연구하여 사찰림만이 가지는 템플스테이와 치유를 접목한 가칭 "사찰림에서의 치유"와 같은 국가브랜드를 만들어 세계적인 관광산업이 되기를 바란다. 넷째, 사찰림에 대한 법적정의가 없는 현 상황에서 사찰림에 대한 법적정의의 필요성에 대하여 법적정의를 제안하였다. 이러한 사찰림의 정의가 법률적으로 마련되면 사찰림의 생태문화적 가치에 대한 보호 및 활용적 측면에서 국가기관에 전담부서를 조직하고 더 나아가 사찰림을 세계자연문화유산으로도 등재하는데 기초가 될 것으로 판단된다. 다섯째, 이번 연구의 결과로 나온 사찰림에 대한 생태문화적 평가지표를 바탕으로 유네스코 세계문화유산으로 등재된 "산사, 한국의 산지 승원"에 적용해서 각 사찰마다의 특징을 도출하여 사찰의 관리 또는 활용에 기초자료가 될 것이다.

사용자 측면에서의 MMORPG <월드 오브 워크래프트> 성공요인 분석 (The Analysis of the Successful Factors from User Side of MMORPG )

  • 백재용;김치호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.151-175
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    • 2016
  • 스마트폰의 등장이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online 게임에서 모바일 게임 중심으로 변화되었다. 이러한 환경에서 게임 산업은 게임의 본질적 재미를 사용자에게 제공하기보다 상업적 수익을 위한 수단으로 발전하며 부정적으로 변질되었다. 특히, 비슷한 플레이 방식에 그래픽만 달라진 게임들이 지속적으로 출시되며 산업을 발전시키기 위한 도전은 하지 않고 현상만 바라보는 실태이다. 또한, 사용자들의 인식 수준도 발전하였다. 온라인 환경의 발전으로 사용자들은 자신의 경험을 쉽게 공유한다. 자신들이 경험한 게임의 평가를 온라인 매체에 공유하며 게임의 질에 대한 냉철한 평가를 하고 있다. 지금 당장은 시장에서 발생하는 높은 수익으로 인하여 게임 산업 자체가 발전한 듯 보이지만, 향후 게임 산업에 콘텐츠의 부정적 발전방식을 지양하는 사용자들의 인식이 높아질수록 시장자체에 큰 악영향을 줄 것으로 판단된다. 이러한 현 상황을 바탕으로 모바일 이전 게임 산업에서 성공했던 게임콘텐츠를 사용자 측면에서 분석하고 재조명하여 사용자들이 원하는 게임콘텐츠의 질과 게임 산업의 방향성에 대해 돌이켜볼 수 있는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 위와 같은 문제점을 해결하기 위해 모바일 이전의 게임 중 가장 대중적으로 성공한 게임을 연구대상으로 지정하고, 사용자 측면에서 분석하였다. 온라인게임 <월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)>는 약 1200만 여명의 사용자가 즐겼던 게임으로 현재까지 꾸준히 인기를 얻고 있는 가장 성공한 MMORPG이다. 본 연구를 위해 <월드 오브 워크래프트>를 초창기부터 즐겨온 5명의 일반사용자를 전문가집단을 구성하였으며, 사용자의 오랜 지지를 유지해온 저력을 분석하기 위해 비즈니스 모델과 설문조사, 인터뷰, Jobs-to-be-done, 피쉬바인 모델과 같은 사용자 경험을 도출 가능한 UX 방법론들을 복합적으로 적용하였다. 그럼으로, 사용자 측면에서의 <월드 오브 워크래프트> 성공요인은 (1)10년에 걸쳐 완성된 '세계관'을 통해 사용자가 파고들 여지를 제공한 것. (2)사용자들의 입장(문화, 언어 등)에 맞게 '국가별 정책'을 통해 게임을 제공한 것. (3)시간의 변화에 따라 '확장팩'을 제공하며 사용자들이 끊임없이 파고들 여지를 제공한 것으로 확인되었다. 본 연구를 통해 얻은 결과는 모바일 게임 발전이후 게임콘텐츠의 질적 하락의 문제점에 도달한 현 게임 산업의 콘텐츠 지표로서 산업적으로나 학술적으로 그 가치가 높다고 판단된다.

국내 박사학위 논문의 문화 기술적 연구방법에 대한 융복합적 분석 -연구 참여자, 자료 수집방법, 신뢰성 준거를 중심으로- (A Convergence Analysis of the Ethnographic Method for Doctoral Dissertations in Korea : Focused on Research Participants, Data Collection Methods, and Trustworthiness Criteria)

  • 오호영;조홍중
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권10호
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    • pp.333-338
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    • 2017
  • 문화기술지 연구는 다양한 학문 분야에서 연구되고 있다. 본 연구에서는 문화기술지 연구방법을 사용한 박사학위 논문을 분석하였다. 일반적으로 문화기술지는 연구 대상이 되는 집단의 행동과 신념 및 학습된 언어의 패턴에 관심을 가지고 이를 기술하고, 해석하는데 목적이 있다. 이러한 문화기술지는 문화적 집단 내에서 현장연구를 수행하는 인류학자들에 의해서 발전된 질적 연구의 고전적 형태의 하나이다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구 참여자 수는 10명 이내 32편(44.4%), 11-20명 18편(25%), 21-30명 13편(18.1%), 31-40명 2편(2.7%), 기타 7편(9.8%)으로 나타났다. 둘째, 자료수집 방법은 심층면접 71편(98.6%), 참여관찰 70편(97.2%), 문서자료 38편(52.7%) 공학적 도구 12편(16.6%) 기타 8편(11.1%)으로 나타났으며, 자료수집 기간은 3-5개월 7편(9.8%), 6-8개월 15편(20.8%), 9-11개월 14편(19.6%), 12-14개월 13편(18.1%), 15개월 이상 17편(23.6%), 미 제시 4편(5.4%)으로 나타났다. 셋째, 신뢰성 준거 제시 방법은 트라이앵귤레이션 46편(63.9%), 연구 참여자에 의한 연구 결과의 평가 작업 44편(61.1%), 동료 연구자의 조언과 지적 33편(45.8%), 추적 감사 25편(34.7%), 참조 자료의 사용 20편(27.8%), 반성적 주관성 17편(23.6%), 충분한 기간 집중적인 관찰 10편(13.9%), 심층적 기술 7편(9.8%), 기타 7편(9.8%) 순으로 나타났다. 이상과 같이 국내 박사학위 논문에서 사용되고 있는 문화기술지 연구방법, 즉 참여자 수, 자료수집 방법 및 기간, 신뢰성 준거 방법 등은 매우 다양한 방법이 사용되고 있는 것으로 나타났다.

베이커리카페 선택속성의 중요도 및 수행도 분석: 서울지역을 중심으로 (The Importance-Performance Analysis of Bakery Cafe Choice Attributes Perceived by Customers in Seoul)

  • 최미경;정재찬
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제35권4호
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    • pp.456-463
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    • 2006
  • 본 연구는 최근 새로운 외식 산업 트랜드로 부각되고 있는 베이커리 카페의 특징적인 고객 선택속성을 규명하고 고객인지 중요도와 수행도의 비교 분석을 통해 베이커리카페 운영상의 중점 개선점과 차별화된 마케팅전략을 제안하기 위채 2005년 10월 12일부터 10월 20일까지 서울지역 만 20세 이상 소비자 320명을 대상으로 실시되었다. 설문지는 제품, 서비스, 시설, 입지, 브랜드 등과 관련한 선택속성별 중요도와 수행도를 평가하도록 구성되었고, 유효한 275부(이용율 85.9%)가 분석에 이용되었으며, 주된 결과는 다음과 같다. 베이커리카페의 특징적인 고객 선택속성을 도출하기 위해 문헌조사와 포커스그룹 인터뷰 및 파일럿테스트를 통해 개발한 설문지는 타당도와 신뢰도가 검증되어 도구호서 적합한 것으로 나타났다. 고객인지 베이커리카페 선택속성 중요도 수준은 위생 및 청결, 제품 품질, 편안하고 쾌적한 시설과설비, 베이커리 제품의 맛, 조용하고 편한 분위기, 서비스속도, 가시성 등에서 높게 나타나 베이커리카페 이용고객은 제품뿐 아니라 서비스와 분위기에 대한 중요도를 높게 여기고 있는 것으로 나타났고, 수행도에 있어서는 브랜드 차원만이 중요도에 비해 수행도가 높았고, 제품 차원, 서비스 가격차원, 내부환경 차원에 있어서는 중요도에 비해 수행도가 유의적으로 낮아 개선이 필요한 것으로 사료된다. 중요도 수행도 분석(IPA) 결과에서는 차원별로는 서비스 가격 차원의 경우 중요도는 높은 반면 수행도가 낮은 중점 개선 영 역에, 내부환경 차원, 제품 차원, 브랜드 차원은 중요도와 수행도가 모두 높은 유지관리 영역에, 이용의 편의성 차원과 입지 차원은 중요도, 수행도가 모두 낫은 향후 개선대상 영역에 포함되어 서비스 가격 차원의 개선이 가장 시급한 것으로 나타났고, 기타 차원의 경우 장기 적이고 지속적인 관리 개선책 마련이 필요한 것으로 사료된다. 세부속성별로는 "분위기가 조용하고 편안하다.", "불만이나 고충이 신속히 처리된다."라는 속성이 중점개선 영역에 포함되어 분위기와 고충처리 부분에 대한 개선을 위한 집중적인 노력이 필요한 것으로 분석되었고, "내부시설 및 기물이 쾌적하다.", "종업원이 친절하다." 항목은 유지관리 영역에 포함되기는 하였으나, 수행도 수준이 중요도에는 다소 못 미쳐 일부 개선이 필요한 것으로 사료된다. 전반적으로 기존의 일반 베이커리 연구들에서 나타난 선택속성 및 고객인지 중요도가 제품중심이었던 결과와는 달리 베이커리카페에 대해 고객이 인지하는 중요 선택속성은 제품, 서비스, 인테리어 등의 복합적인 요소가 포함되는 것으로 나타나 향후 베이커리카페 관련연구에서는 이러한 차이를 명확히 파악하고 연구를 전개해 나가야 할 것으로 사료된다. 또한 업체의 마케팅전략 수립에 있어서도 고씩의 욕구에 부응하기 위해 중요도와 수행도의 차이가 큰 선택속성 차원과 세부항목을 중점대상으로 하여 일반 베이커리와는 구분되는 방식으로 접근해야 할 것으로 판단된다. 이상의 결과를 종합해볼 때, 베이커리카페 이용고객은 특징적인 선택속성을 기준으로 베이커리카페를 선택하는 것으로 나타나 새로운 외식 산업 군인 베이커리카페의 조기정착과 발전을 위해서는 이러한 선택속성에 대한 이해를 바탕으로 활발한 연구가 진행되어야 할 것으로 사료된다. 또한 본 연구를 통해 도출된 선택속성 차원 중 많은 경우에 있어 고객이 인지하고 있는 중요도에 비해 수행도가 낮은 것으로 나타나 해당 차원의 개선을 위한 경영자들의 노력이 요구되어 진다.

소비자 감성 분석 기반의 음악 추천 알고리즘 개발 (Development of Music Recommendation System based on Customer Sentiment Analysis)

  • 이승준;서봉군;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제24권4호
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    • pp.197-217
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    • 2018
  • 음악은 인간의 감성을 소리로 표현하는 창조적 예술 행위이다. 음악은 사람들의 기분을 우울하게 혹은 기쁘게 변화시킬 수 있다. 따라서 음악을 감상하는 데 있어 감성은 소비자에게 적합한 음악을 찾고 들려주는 데 매우 중요한 요소인데, 다양한 음원 서비스에서 제공하는 추천 알고리즘은 사용자의 기본적인 정보(성별, 나이, 감상 횟수 등)와 사용자의 플레이 기록에 기반한 음악 추천 방식을 주로 사용하고 있다. 본 연구에서는 음악을 감상하는 개인의 감성을 고려하여 각 음원이 가지는 고유의 감성을 기본으로 한 음악 추천 알고리즘을 제안해 보고자 한다. 구체적으로, 사용자들이 자주 듣는 음악과 그렇지 않은 음악을 기준으로 '감정 패턴'을 추출 후 상관관계를 확인하고자 하며, 앞선 결과를 기반으로 사용자들이 원하는 노래에 대한 검색과 사용자 감성 기반 추천 방법을 도출해내보고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 사례기반추론 기법을 이용하여 사람들이 주로 듣는 음악과 비슷한 '감성 패턴'을 갖는 특정한 곡을 추천해주는 알고리즘을 개발하였다. 먼저, 분석에 필요한 감정 형용사를 정리하여 변수화 시키고, 의미 있는 것끼리 묶어 음악 감성지수를 개발하였고, 분석의 대상이 될 음원에 대해 고유의 감성지수 점수를 측정하였다. 마지막으로 도출된 점수의 결과를 통해 유사한 감정 패턴이 나오는 곡들을 유사 곡 리스트로 분류하고 사용자들에게 추천하는 과정을 거친다. 앞선 일련의 과정을 거처 도출된 결과는 음원 추천 시스템뿐만 아니라, 인기 있는 곡과 아닌 곡에 영향을 미치는 변수 도출 및 음원 출시 전, 해당 곡의 스트리밍 수 예측 모형 구축 등 다양한 용도로 사용될 수 있을 것으로 기대한다.