본 연구의 목적은 정보 리터러시에 대한 수학교육 전문가들의 인식을 탐색 및 분석함으로써 이론과 현장 전문가들의 인식을 파악하고 더 나아가 수학 교과를 위한 정보 리터러시를 현장에 안착시키는 방안을 논의하는 것이다. 수정 델파이기법과 FGI를 통해 나타난 전문가들의 의견을 수집하여 지속적 비교방법을 통해 전문가들의 인식을 질적으로 분석하였고 그 결과 공통된 주제로 비교 분석할 수 있었다. 첫째, 대부분 전문가들은 정보처리 능력을 공학적 도구의 활용과 통계 영역에 국한하여 인식하고 있었고 정보처리 능력을 확장하여 수학교육에서의 정보 리터러시의 필요성을 느끼고 있었으나 그 의미 이해에 대해서는 약간의 차이가 있었다. 둘째, 현장 전문가들은 교과교육에서의 사회적 역량을 중요시하고 있었으며 정보 리터러시를 통해서도 함양할 수 있다는 의견에 동의하였다. 셋째, 수학 교과를 위한 정보 리터러시가 현장에 안착하기 위해서는 교사를 지원하는 구체적인 방안이 마련되어야 하며 역량 기반의 교육과정이 잘 이행되기 위해서는 현장 적용가능한 방안이 논의되어야 한다는 의견이 공통으로 나타났다. 따라서 본 연구는 수학교육 전문가들의 인식 분석을 통해 수학 교과를 위한 정보 리터러시의 필요성과 중요성을 확인하였으며 정보 리터러시를 학교수학에 적용하는 데에 이론 전문가와 현장 전문가의 의견 간에 약간의 차이가 있었지만 모두 고려한 방안을 마련하고자 하였다.
인구의 고령화와 기술의 성장으로 등장한 소셜 로봇의 한 유형인 개인형 서비스 로봇은 최근 가정에서 노년층의 독립 생활 연장에 도움이 될 수 있는 기술을 중심으로 변화하고 있다. 노년층이 일상 생활에서 소셜 로봇 신기술을 수용하고, 장기적으로 사용하기 위해서는 사용자 관점의 맥락과 감정을 보다 심층적으로 이해하는 능력이 필요하다. 본 연구에서는 정량 데이터와 정성 데이터를 통합한 혼합 방법(mixed-method)을 활용하여 노년층 사용자를 깊이 있게 이해하는 것을 목적으로 한다. 구체적으로 노년층 사용자와 소셜 로봇 간 음성 대화 기록을 감정과 대화 주체를 주요 변수로 하여 현상학적 방법론 중 하나인 Van Kaam 방법론을 활용하여 그룹핑함으로써 9개 유형으로 대화를 구분하고, 이를 개인화한 대화의 빈도와 비중을 기반으로 사용자를 세분화하였다. 그리고 인구 통계적 데이터와 건강지표에 관한 사전 설문조사 결과를 사용하여 프로파일링 분석을 진행하였다. 이어서 대화 분석을 토대로 K-means 군집분석을 실시하여 노년층 사용자를 3개의 집단으로 분류하고, 각 집단별 특성을 확인하였다. 본 연구에서 제시한 모형은 향후 일상 생활에서 돌봄 기능이 있는 소셜 로봇 제공을 위해 노년층 사용자의 이해를 필요로 하는 기업에게 노년층 사용자 세분화에 관한 방법론을 제공함으로써 사용자 이해를 위한 인사이트 도출과 관련 사업을 성장시키는데 기여할 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 체육과 신체활동 영역별(건강, 도전, 경쟁, 표현) 내용요소와 STEAM과의 융합을 통해 창의·융합 수업모듈 요소를 도출하는 것이며, 아울러 창의·융합 수업 모듈을 제시하는 것에 있다. 이를 위해 문헌연구, 포커스 그룹 인터뷰(FGI), 전문가 협의 방법을 실시하였으며 이를 통하여 다음과 같은 연구 결과를 도출하였다. 먼저 창의·융합 수업 모듈 요소와 관련하여 첫째, 건강 영역의 창의·융합 수업 모듈 요소는 자세 분석을 통한 위험성 도출, 신체활동량 분석과 설계 등 총 11개로 제시되었다. 둘째, 도전 영역의 모듈 요소는 총 6개로 목표 달성 저해 요인 예상, 효율적 운동을 위한 모델링 등의 내용이 도출되었으며, 경쟁 영역의 융합 요소는 17개로 경기 기록 분석, 경기데이터 저장을 위한 어플 제작 등의 내용이 제시되었다. 마지막으로 표현 영역의 창의·융합 모듈 요소는 총 10개로 움직임 표현 기술 향상을 위한 모델링, 움직임 표현 기록을 위한 기호화 등의 내용이 도출되었다. 아울러 수업 모듈은 건강 영역에서는 공학(E: Engineering) 분야와의 융합과 관련된 내용이 제시되었으며, 도전 영역에서는 기술(T: Technology)과의 융합, 경쟁 영역에서는 예술(A: Art)와의 융합, 표현 영역에서는 예술(A: Art)와, 수학(M: Mathematics)기호와)과의 융합을 통한 내용이 제시되었다.
The liberated korea has the estimated population 16 million in 1945, and added 2.5 million just after an year. The korean repatriates returned by way of 2 main routes. The returnees, Wol-Nam-Min(former residents in north korea), and repatriates from Manchuria came into south korea over the 38th division line. The other repatriates from japanese islands and pacific areas came into Busan port and the vicinity. The repatriates who returned from the China and the Japanese islands made up about 80% of the total added population. However, the influx of overseas repatriates who explosively increased between 1945 and 1946, declined abruptly in April of 1946, and at last illegal re-emigration group to Manchuria and Japan Appeared, who had repatriated from those areas. This study deals with the "re-migration phenomenon of 1946" in korea, mainly focuses on 1) the motivation for those who decided to remigrate, their prospects of resettlement in Manchuria and post war japan after re-migration, 2) the structural problems of the Korean society in 1946-1947, and 3) the social recognition for the people who letf for Manchuria and Japan. This study proved the cause and background of re-migration phenomenon. The Manchuria case, the local authorities wanted farmers and peasants who could cultivate the abandoned land which had been originally pioneered and reclaimed by korean poor peasants, who repatriated to korean peninsula. On the other hand, the korean repatriates had a hard time in tenanting farmland, and so much difficulty in getting farming tools including fertilizer. That's why they left korea for Manchuria again. The Japanese case, the korean repatriates had a tough life owing to the restriction of properties left in japan, while the inflation and food shortage in korea got worse and worst. Accordingly, many koreans tried illegal entrance into post war japan. This study is a part of clarifying the universality and specificity of post war repatriation and migration issues developed in the south Korea. Through this study, we can find how difficult it is for newly liberated areas to accommodate repatriates and make them ordinary nationals in harmonic way with successful social integration. and we can observe the social aspect and administrative ability of newly liberated south korea in detail, Because the present korea has faced with so many problems connected with immigration workers and re-setting with korean communities abroad, we should introspect these historical experience of our own.
1. Lwang은 해발 1,200m 정도의 산악지역으로 일교차가 크고 햇볕의 양이 많은 지역으로 토양산도는 차재배에 이상적인 pH(H2O)가 평균 5.60이다. 2. pH(KCL) 4.26으로 이상적이다. 그러나 두 pH 차이가 1.34으로 심한 양분 부족 현상을 보이며 토양 EC가 0.05 mS/cm로 심각한 토양 수탈현상을 보이고 있다. 3. 토양의 산화환원전위(ORP)는 393mV로 아주 이상적인 토양을 보이고 있다. 토양산도와 함께 산화환원전위(ORP)는 좋은 유기농 차를 만드는데 큰 역할을 하고 있다. 4. 차는 연중 양분(養分)을 흡수하고 있는데, 측정 결과는 전 항목에서 심한 양분의 부족현상을 보여 향후 유기물의 투입이 요구되고 있다.
농촌 생활 개선은 대부분의 개발도상국 정부의 주요 정책 관심사로 남아 있다. 그러나 개발도상국들은 농촌개발정책을 시행하면서 농업생산성과 기술개발에 중점을 두었다. 본 논문은 한국의 농촌생활 개선 프로그램을 통해 구현되는 주요 과제를 파악하고, 제2차 세계대전 이후 에티오피아의 농촌개발 노력에 대해 설명하는 것을 목적으로 하였다. 이 자료는 한국에서의 집중적인 문헌 검토와 포커스 그룹 인터뷰를 통해 생성되었다. 일반적으로 두 나라와 특히 그들의 시골 지역은 가난했고 처음에는 거의 비슷했다. 1960년대 이후 한국 농촌의 상황이 급변한 반면 에티오피아 농촌은 아직 큰 개선을 경험하지 못했다. 에티오피아에서 다양한 농촌 개발 노력이 이루어졌지만, 시간이 지남에 따라 서로 다른 정치 정권이 시행한 변덕스러운 정책들이 농촌 부문의 저조한 실적을 뒷받침하는 주요 요인 중 하나로 나타난다. 또한 우리 정부의 농촌개발정책은 처음부터 농촌생활 개선권뿐만 아니라 농업생산기반 개선에도 동등한 비중을 두고 있었지만, 에티오피아 농촌개발정책은 오히려 농촌생활 개선의 측면을 소홀히 하였다. 농업가공, 농촌관광, 비농업 고용기회를 통한 농촌경제 다변화는 우리나라의 농촌개발정책에서도 또 다른 우선분야였지만 에티오피오티아의 농촌개발정책에서는 그렇지 않았다. 우리는 에티오피아가 농촌 생활 개선 노력에 적응할 수 있는 몇 가지 교훈을 제안한다.
고객 기반의 산업에서 고객 Retention은 기업의 경쟁력이라 할 수 있으며, 고객 Retention을 높이는 것은 기업의 경쟁력을 높이는 것이라 할 수 있다. 따라서, 미래 휴면 고객을 잘 예측하여 관리하는 것은 기업의 경쟁력을 높이는데 무엇보다 중요하다. 왜냐하면, 신규 고객을 유치하는데 필요한 비용이 기존 고객을 Lock-in 시키는데 드는 비용 보다 많은 것으로 알려져 있기 때문이다. 특히, 수 많은 카드사가 존재하는 국내 카드 산업의 휴면 카드를 관리하고자 정부에서 휴면 카드 자동 해지 제도를 도입하고 있으며, 카드 산업에서 휴면 고객을 관리하는 것이 무엇보다 중요한 과제로 떠오르고 있다. 본 연구에서는 카드 산업에서 휴면 고객을 예측하기 위해 Recurrent Neural Network (RNN)방법론을 사용하였으며, RNN방법론 중에서 긴 시간을 효율적으로 학습할 수 있는 Long-Short Term Memory (LSTM)을 활용하였다. 또한, 통합기술수용이론 (UTAUT)을 입각하여 카드 산업에서 휴면 고객을 예측하는데 필요한 변수를 재정의하였다. 그 결과 안정된 모형의 정확도와 F-1 score를 얻을 수 있었으며, Hit-Ratio를 통하여 모형의 안정된 결과를 입증하였다. 기존 연구에서 지적된 통합기술수용이론 (UTAUT)에서 발생 될 수 있는 인구통계학적 정보의 조절 효과도 발생 되지 않은 것을 보였으며, 이로 인해 통합기술수용이론(UTAUT)를 이용한 변수 선정 모형에서 LSTM을 이용한 휴면 고객 예측 모형은 편향되지 않고 안정된 결과를 가져다 줄 수 있다는 것을 입증하였다.
본 연구는 산업현장 요양재해율 증가 및 중대재해처벌법 시행에 따라 산업재해 예방 대책의 필요성 차원에서 부각되고 있는 산업안전디자인의 도입시 경제적 성과를 측정하기 위한 모델을 개발하는 연구이다. 이를 위해서 이론 및 문헌연구 차원에서 산업안전관리와 산업안전디자인의 개념과 산업안전 분야에서의 경제적 성과 측정에 관한 연구를 수행하였다. 이론 및 문헌연구을 기반으로 사용자 의견 설문을 통하여 관련한 지표들의 초안에 대한 의견을 수렴하고, 전문가들을 대상으로 포커스그룹 인터뷰와 델파이기법을 수행하면서, 모델을 고도화하는 연구를 진행하였다. 객관성 확보를 위하여 회귀분석으로 산업안전디자인의 도입과 비용절감효과, 매출증대효과와의 인과관계를 검정하였다. 이와 같은 단계를 거쳐서, 최종적으로 1단계 재해손실비용 절감 효과 기반의 모델과 2단계 매출액 증대 효과 기반의 2가지 산업안전디자인의 경제적 성과측정 모델을 개발하였다. 실제 산업현장에 적용하기 위해서는 단순한 체크리스트를 넘어서는 산업안전디자인의 서비스 수준 계약 정도에 대한 표준으로써 제시될 수 있어야 한다.
본 연구의 목적은 코로나 팬데믹 시기에 웹기반 시뮬레이션 실습을 포함한 임상 실습 경험의 의미를 파악하는 것이다. 웹기반 시뮬레이션 실습과 임상 실습 경험을 포커스그룹 인터뷰를 통하여 자료를 수집하고 내용분석 방법에 따라 분석하였다. 포커스 그룹에 의한 심충 면담내용을 분석한 결과, 2개의 구성요소와 7개의 주제 묶음, 18개의 주제로 나타났다. 첫 번째 구성요소로, 임상 실습은 4개의 주제 묶음으로 '팬데믹 상황에서의 불안한 실습의 출발', '다양한 사례에 의한 직접 경험', 미래 간호사로서 준비하는 훈련 기회', ' 수행의 부담감 및 제한적 경험'이었다. 두 번째 구성요소인 웹기반 시뮬레이션 실습은 3개의 주제 묶음으로 '미완성의 간호실습', '가상공간에서의 임상 간호에 대한 간접경험', '통합 실습 모델의 요구'로 분류되었다. 간호교육과정에서 임상 실습은 매우 중요한 부분이나 학생들이 실제로 현장에서 수행할 수 있는 간호는 매우 제한적이다. 따라서 관찰 위주의 임상 실습의 단점을 보완하고, 실습 교육의 질적 수준을 높이기 위하여, 웹기반 시뮬레이션 실습을 포함한 혼합 실습 모델 등을 고려할 필요가 있다.
이 연구에서는 중학교 과학 교사 6명과 중학생 8명을 대상으로 집단 면담을 하여 중학교 과학 디지털 교과서의 실감형 콘텐츠에 대한 교사와 학생의 평가 기준 및 내용을 분석하였다. 평가 대상은 중학교 2학년 '지구와 우주' 영역에 수록된 2개의 증강현실 콘텐츠와 2개의 가상현실 콘텐츠였다. 연구 결과 교사와 학생들은 'VR/AR 매체 특성', '기술적 구동', '사용자 인터페이스', '교수-학습 설계 측면' 네 개의 평가 기준으로 실감형 콘텐츠를 평가하였다. 각 측면에서의 평가 내용은 다음과 같았다. 첫째, VR/AR 매체 특성 측면에서 실감형 콘텐츠의 신기함과 흥미로움 그리고 동영상과 같은 매체와 달리 직접 조작이 가능하다는 점은 긍정적으로 인식되었으나 시각적 실재감이 부족하고 마커 활용 부분이 부정적으로 평가되었다. 둘째, 기술적 구동 측면에서 특정 OS에서 제대로 작동되지 않는 점, 실감형 콘텐츠 앱 내 개별 콘텐츠의 용량이 크다는 점, 빈번한 앱 프리징 현상이 빈번하게 발생한다는 점이 부정적으로 평가되었다. 셋째, 낮은 직관성과 낮은 유연성으로 사용자 인터페이스 측면에서 부정적인 평가를 받았다. 넷째, 교수-학습 설계 측면에서 교사들은 콘텐츠에 과학적으로 정확한 정보가 포함되어 있는지, 학생들이 콘텐츠의 내용을 쉽게 이해할 수 있는지, 교사가 계획하는 수업 목표나 내용을 담고 있는지, 학생들의 탐구 활동에 도움이 되는지를 기준으로 실감형 콘텐츠를 평가하였으며 대체로 부정적인 평가가 많았다. 학생들은 주로 자신들의 과학 학습에 도움 여부를 기준으로 학교 과학 학습에서의 실감형 콘텐츠가 크게 필요하지 않다고 하였다. 이러한 연구 결과에 기초하여 과학 교수·학습을 위한 실감형 콘텐츠 개발 방향을 논의하고 후속 연구에 대해 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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