This paper extracted formal characteristics appearing repetitively in Kim Ji Heon's scenario works making a study of them and examined them from the perspective of the aspects of the confrontation between the author' external environments and the world of his creation. This viewpoint comprehensively implies the two aspects of the acceptance of public needs and the creativity his scenarios have in universal characteristics of the film and scenario community where he made his debut as a scenario writer and played activities most actively. In addition, we investigated how literary features are expressed concretely in the world of his works who has been evaluated as a writer with excellent 'literary value.' His scenario world whose base is humanity and existential questions also performs a function as the reading scenario by realizing one literary perfection in itself and poetic description rather than referential function as a film script, which indicates the aspects of values his scenarios have in the existing creation practice focused on story telling, and especially, in the case of "Manchoo-Late fall" it was found that it expanded the areas of literary value through the beauty of modern form. Through this analysis it is seen that the need was exposed to reconsider problematic recognitions that he was not able to be positioned properly as a writer despite the excellent literary values of Kim Ji Heon's scenarios. This study has a meaning as a start in our research climate where the research on Korean scenario writers is not made in an earnest way but it is necessary to keep making more thorough studies including other scenarios which are not organized into the collection of works, and it is also necessary to make a comparative study with cinematized film texts in our view.
This study applied the scenario of the film "Warcraft: The Beginning, 2016" based on the world view and nonlinear story of online games to the basic requirements of a good story of five items. Based on this, it was found that the storyline of the film "Warcraft: The Beginning, 2016" was faithful to the game series with the same title, but weak for a film. This film did not satisfy any of the five requirements of a good scenario used for Hollywood production. Even before this film, many hit games were made into films, but box office hits are hard to find among them. As the game World of Warcraft was very famous worldwide, when it was made into a film, the film was expected to be a box office hit. However, it failed miserably at the box office. This is a result of failing to recognize that the characteristics of games that an individual leads the story are different from those of films that no interaction or choice can be made. It is necessary to understand that although games and films are the same in that they have narrative structures and visual stimulation graphics, they are totally different in the way they immerse people.
게임은 고부가가치 산업이다. 게임산업을 성장시키기 위해서는 콘텐츠의 완성도를 좌우하는 시나리오 작가들이 많아져야 한다. 그러나 게임시나리오 작가 및 작품들이 너무 부족한 것이 지금의 한국 현실이다. 그 이유는 게임시나리오 작업이 일반적인 영상 시나리오 작업과는 달리, 독특한 전문성을 지니고 있기 때문이다. 즉, 게임시나리오 분야는 일반 시나리오작가들이 쉽사리 뛰어들 수 없는 영역이라는 사실이다. 본 논문은 필자가 그동안 연구해 온 이론들을 중심으로 게임시나리오가 지닌 독특한 기능과 그 전문성에 대해 살펴보는 것이 목적이다. 이 논문으로 인해 학교와 개발회사들이 시나리오 작가의 필요성을 인식하는 계기가 되었으면 좋겠다고 생각하는 바이다.
This study is about the application of visual structure and presentation of film as one of new methods for design of sequential landscape. The primary objective of the study is to present the basis of applicable and reasonable D니. In applying components of film to DSL, if it is compared with sequential landscape, the film is collection of shots while sequential landscape is accumulation of sceneries. Film and sequential landscape give us a whole meaning different from the meaning itself of a shot or scenery in its experience. The study build a tentative technique of DSL which has the following stages : 1) Goal setting and making out a scenario 2) Analysis and investigation 3) Selection process of definite form 4) Drawing up conti., sketch and notes, It is expected that the technique presented in this study could be a basis for further study of DSL.
지난 십여 년간 놀라운 성장을 보인 한국 영화산업에 많은 기여를 해온 프로듀서의 시스템은 산업의 변화와 발전 과정에서 새로운 역할규정을 필요로 하는 시점에 접어들었다. 아이템을 개발하여 영화의 시나리오를 완성하고 감독과 배우를 패키징(Packaging)하는 기획개발과정은 영화의 완성도를 높이고 투자를 이끌어내는 것을 목표로 하는 매우 창의적이고 실제적인 과정이다. 본고는 미국 PGA(Producers Guild of America)의 "Produced By" 자격규정을 기준으로 한국영화 기획개발과정에서의 프로듀서의 역할과 문제점을 알아보고 이를 해결하기 위한 개선방안을 모색한다.
이 논문은 1929년 조선극장에서 개봉한 나운규의 영화 "벙어리 삼룡"을 고찰한 연구로, 현재 남아 있는 부분적인 장면과 관련 시나리오 그리고 원작 작품을 비교하여, "벙어리 삼룡"의 경과와 구조를 재구하고, 이를 고찰하려는 목적 하에 집필되었다. 영화 "벙어리 삼룡"은 나도향의 동명 소설 "벙어리 삼룡이"를 원작으로 삼고 있지만, 각색 과정에서 나운규의 의도가 짙게 반영된 작품이었다. 이러한 각색 의도를 살피는 연구는 현재로서는 남아 있는 장면을 재구하여, 관련 시나리오 혹은 원작과 비교하는 연구 방법에 의존할 수밖에 없다. 비록 이러한 연구 과정에서 명확한 결론을 추려내기 어려운 상황이 도출될지라도, 한국 영화사의 잃어버린 한 대목을 복원하려는 목적을 멈출 수 없다면, 이러한 연구 정황 자체를 용납하지 않을 수 없다. 본 연구는 지금까지 작품(필름)의 부재와 관련 자료의 부족으로 중단되었던 이러한 연구를 시행하기 위해서 고안되었다.
영화 <성공의 달콤한 향기>의 서사는 중층적 구조를 지니고 있다. 클리포드 오데츠의 시나리오 작업에는 중심 플롯과 서브플롯을 위한 수많은 대사가 생성-분해-삭제-수정을 반복하며 이야기의 밀도를 드높였다. 그 결과, 배우가 대사를 하거나 멈출 때마다 대사를 촉발할 행동이나 사건이 발생하며 배역의 연기에 깊이와 설득력을 부여했다. <성공의 달콤한 향기>의 음악은 중층적 요소를 지니고 있다. 비(非)디제시스의 영역은 엘머 번스타인의 빅 밴드 오케스트라에 의한 관현악곡과 프레드 캣츠의 캄보 밴드에 의한 재즈곡이, 디제시스의 영역은 치코 해밀턴의 오중주단에 의한 재즈곡이 주로 담당하였다. 영화 음악의 실질적 과제는 서사적 동인의 효과를 강화하거나 보충하는 것이었고, 추가적 과제는 소격 효과와 정체 미학을 구현하는 것이었다. 이 영화의 서브플롯과 더블 사운드가 펼쳐 보이는 상호텍스트성의 가능성과 의의는 단순히 느와르 장르의 한계에 닫혀 있지 않다.
영화 흥행의 예측이 필요한 시점은 영화 제작 전에 시나리오에 대한 투자를 결정하는 시점이다. 이런 요구에 따라 최근 인공지능 기반 시나리오 분석 서비스가 출시되었으나, 아직 그 알고리즘이 완벽하지는 않다. 본 연구의 목적은 인간의 뇌 작동 기작에 기반 하여, 영화 시나리오 흥행 예측 모형을 제시하는 것이다. 이를 위해 베버의 자극 반응 법칙과 뇌의 자극 기작 이론 등을 적용하여, 디즈니 애니메이션 흥행작의 시각, 청각, 인지적 자극의 타임 스펙트럼 패턴 도출을 시도한 결과는 다음과 같다. 첫째, 흥행작에서 나타난 뇌 자극의 빈도가 비 흥행작보다 약 1.79배가 많았다. 둘째로, 흥행작에서는 지각 자극 코드들이 타임 스펙트럼 상에 고른 분포를 보인 반면에 비흥행작에서는 집중 분포를 보였다. 셋째로, 흥행작에서는 인지적 부담이 큰 인지적 자극은 주로 단독적으로 등장한 반면에, 인지적 부담이 적은 시각적, 청각적 자극은 두 가지가 동시에 등장하였다.
모션그래픽스는 짧은 영화가 아니며 디자인 특유의 커뮤니케이션방식을 갖는다. 그래픽디자인에서 공간구성이 필요한 것처럼 모션그래픽스에서는 시간구성이 요구된다. 이미 1920년대 독일 바우하우스의 예술가들은 추상에니메이션을 위한 계획안에서 시간구성을 시도한 바 있다. 같은 시대에 러시아의 몽타주영화에서는 서로 이질적인 이미지들을 연속적으로 충돌시킴으로써 새로운 의미를 발생시키는 움직이는 이미지 구성이 시도되었다. 오늘날 디지털 시대를 맞이하여 모션그래픽스에서는 동영상, 사진, 일러스트레이션, 타이포 등 다양한 요소들이 구성(Composition)된다. 몽타주영화에서 편집이 이미지들을 시간의 막대에 한 줄로 늘어놓는 1차원적인 구성이라면 오늘날 모션그래픽스에서 편집은 수많은 레이어(Layer)를 통해 여러 요소들을 복합적으로 구성하는 특징을 갖는다. 모션그래픽스에서 시간구성을 위해서는 시나리오나 스토리 보오드 이외에 시간구조를 짜고 시각적인 리듬을 만드는 일이 필요하다. 시간구성은 음악에서 작곡과 같은 원리를 갖는다. 추상애니메이션이나 몽타주영화의 시간구성이 간단한 단음의 멜로디라면 모션그래픽스에서 시간구성은 여러 개의 음이 한꺼번에 울리는 교향악과 같다. 다양한 구성요소들이 각기 다른 속도로 동시에 전개되는 것이다.
오늘날 대부분의 영화가 고전적인 내러티브 형식을 뛰어넘어 대안적 형태를 갖추고 있다는 점에서 이야기 구조가 갖는 패턴, 플롯과 서브텍스트, 갈등, 인물, 대사, 발견, 반전, 구성점 등 전통적인 내러티브 요소에 대한 분석과 전통적인 관습의 대안적 형태로서 드러나는 서사체계를 파악하기 위한 요소들을 중심으로 한국 중국 일본영화를 비교해보았다. 최근의 중국영화는 장르적으로 특징적인 변화가 있는데 전체적으로 서사, 전쟁/ 무협 액션류의 장르에서 최근 들어 멜로, 로맨스, 코메디류의 장르의 비중이 커지는 상황이다. 중국영화의 대체적인 특징은 중국 자국영화가 아닌 외국영화인 경우 영화를 선택하게 되는 가장 중요한 요소는 블록버스터 영화, 그리고 유명스타의 출연여부인데, 외국 영화에서는 대형스타의 출연이 관객들의 의사 결정에 큰 영향을 끼치게 된다. 일본은 OSMU 전략에 따른 작품의 집결지라고 볼 수 있을 만큼 드라마나 애니메이션, 만화가 원전인 작품이 제작되고 있다. 시리즈 형식의 블록버스터 영화와 장르별로는 공포 스릴러 영화나 멜로 영화들의 빈도가 높은 편이었으며, 다른 아시아 국가와의 비교를 통해 보더라도 판타지 장르나 동화적인 상상, 애니메이션 풍의 스토리텔링이 일본에서 강점을 보이고 있었다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.