본 연구에 앞서 2002년 10월에 한국인 20대 대학생들을 상대로 실시한 설문조사 결과 애니메이션에 등장하는 한국과 일본의 여성 캐릭터의 모습은 차별성이 적고, 일반적으로 눈이 크고, 코가 오뚝하며, 얼굴은 계란형이고, 눈이나 입은 지나치게 과장되게 표현되어 캐릭터에 대한 호감이 적다는 사실을 발견하게 되었다. 본 연구는 한국인 20대 여성의 얼굴 특징을 일본인 20대 여성과 비교하여 관념적, 생물학적 관점에서 조사한 후 이를 토대로 한국인 여성 캐릭터의 성격에 따른 얼굴의 특징을 관상학을 적용하여 제작하고, 이에 대한 객관적인 검증을 거쳐 한국 여성 캐릭터의 표준 근거를 제시해 보고자 하였다. 연구 결과 우리나라 사람들은 관념적 관점에서 본 얼굴 형태소의 특징을 바탕으로 제작한 여성 캐릭터와 귀엽고 착한 성격, 착하고 조용한 성격의 여성 캐릭터에 대해서는 한국인답다 라고 느끼며 호감형으로 생각하는 반면 생물학적 관점에서 본 얼굴 형태소의 특징을 바탕으로 제작한 여성 캐릭터와 신경질 적이거나, 불만이 많은 성격의 여성 캐릭터에 대해서는 한국인답지 않다고 느끼고 비호감형으로 생각하는 것으로 조사되었다. 이는 특징이 강한 얼굴과 과장된 표현, 그리고 비호감형에 대해서는 한국인과 거리가 멀다고 느끼는 것을 알 수 있었다. 본 연구에서 정리한 애니메이션에서 자주 등장하는 7가지 성격별 한국인 여성 캐릭터와 그에 따른 해당 성격과의 상관관계에 대한 반응에서는 73.5%의 일치율을 보였는데, 이는 한국인 여성 캐릭터의 성격에 따른 얼굴 형태소 특징을 동양관상학을 바탕으로 접근한 것이 한국인 캐릭터 제작에 있어 비교적 효과적일 수 있으며 본 연구에서 제작한 캐릭터는 실제의 얼굴을 바탕으로 하고 있지만, 성격별 얼굴의 각 부분별 특징을 캐릭터 제작에 적용한다면 보다 다양한 한국인 여성 캐릭터를 제작할 수 있을 것이다.
본 논문은 한국, 미국, 일본 세 문화권의 애니메이션에 나타난 여성 캐릭터의 재현 서사를 비교 분석하고, 이를 통해서 각 문화권이 대중에게 제시하고자 하는 여성 캐릭터의 젠더 정체성을 도출했다. 이를 위해 먼저 2장에서는 문화권별 애니메이션 속 여성 캐릭터들의 표면적 이미지를 분석하고, 특히 이것이 어떠한 현실 인식을 반영하는지 살펴봤다. 애니메이션 속 여성 캐릭터들은, 대표적 문화 기호로 작용하면서 해당 문화권의 패러다임과 질서를 체현하고 있었다. 3장에서는 애니메이션 전체의 서사 구조 내에서 여성 캐릭터들이 극적 사건을 해결하는 방식을 비교 분석하고, 이를 통해서 여성 캐릭터의 행동과 사건 층위에서 나타난 문화적 함의를 도출했다. 한국의 경우 현실세계의 아이돌을 현실 연장적 맥락 안에서 모방했으며, 미국의 경우 비현실적 슈퍼 히어로를 실제 세계의 질서를 강화하는데 활용했다. 한편 일본의 경우에는 마법소녀로 하여금 매직 서클을 만들고 초현실적 여신으로 강림하도록 유도한다. 이처럼 본 논문은 애니메이션 속의 여성 캐릭터가 현실에 대한 인식과 문화적 패러다임에 따라서 해당 문화권의 남성 중심적 이데올로기를 각각 차별적으로 반영하고 있음을 밝혀냈다.
This thesis analyzes various becomings of female characters in Rose Gate written by Tie Ning. By this analyzation, we can pick out what identity the female characters eager to have decomposed, what identity they hope to create, and what do these procedures mean. Si Qiwen's 'becoming male' presents strong desire to shift from periphery to center. However, it is meaningless when her tragic life can not be justified by those same female people. Zuxi's 'becoming wanderer' shows that Tie Ning refuses usual reality of woman's life which vest in man. Sumei's 'becoming mother' is the exact point where torn female ego gets to consolidate, and it means Tie Ning takes 'mother-becoming' as ultimate truth of woman's life. Besides, Tie Ning finds women's becoming something new as escaping from the other and she denies equation of man with savior.
본 연구는 여러 가지 대전액션게임들에서 나타난 여성 캐릭터들의 지위를 분석한다. 2016년 7월 15일부터 17일까지 미국 Las Vegas에서 세계적으로 유명한 대전액션게임 대회 EVO 2016이 개최 되었다. EVO 2016에서 9개의 대전액션게임들이 경쟁을 위해 선택 되었는데, 본 연구는 게임들에서 나타나는 여성 캐릭터들의 지위를 1) 출현 빈도 2) 능력의 2가지 기준으로 탐구한다. 대전액션게임에서 여성 캐릭터들이 남성 캐릭터들에 비해 어떠한 차이를 지니고 있는지를 분석 한 뒤, 가상 세계에서 나타나는 여성 캐릭터들의 지위와 인권에 대해서 생각해 본다.
이 연구는 2000년부터 2007년에 걸쳐 방송된 TV드라마 27편, 152명 여성등장인물의 연령대, 외형적 특징, 그리고 이들이 극의 주요갈등구도에서 수행하는 역할을 중심으로 TV드라마에 재현된 여성의 외형적 이미지와 여성이 수행하는 역할과 외형적 이미지의 관계를 파악하는 것을 목적으로 한다. 연구결과 2000년대 TV드라마에 등장하는 여성캐릭터의 45%가 20대 여성이며 대부분의 드라마가 그들을 주인공으로 설정하고 있음을 알 수 있다. 27편 가운데 3,40대 여성이 주인공으로 등장하는 드라마는 배우자의 외도를 소재로 삼은 4편에 불과하며 그 외는 예외없이 20대 남녀의 사랑과 결혼, 도전과 좌절을 드라마의 갈등구도로 사용하고 있다. 이러한 구도 속에서 4,50대 여성은 주인공의 어머니, 그 이상의 여성은 주인공의 할머니라는 제한된 모습으로 등장하고 있으며 이들은 삶을 성숙하게 바라보는 어른의 모습보다는 자녀의 연애사에 개입하거나 과거의 잘못된 처신으로 자녀세대에 갈등을 유발하는 모습으로, 혹은 가족이기주의에 젖어 일상적 갈등을 유발하거나 드라마의 주요갈등구도에서 소외되는 방관자의 모습으로 등장한다. 이러한 현상은 할머니 또래 여성들의 재현에 두드러져 60대 여성노인 15명 가운데 절반이 넘는 9명이 주책스럽고 우스꽝스러운 중성적 모습으로 재현된다. 또한 주인공 여성들은 사회가 규정한 여성적 아름다움의 기준을 충실히 재현하며 특히 꾸밈이 없는 자연스럽고 순수한 아름다움이 주인공 여성의 외형적 특징으로 부각되고 있음을 알 수 있다. 이에 반해 주인공 여성을 괴롭히는 주인공의 연적이나 악역 캐릭터는 치장된 아름다움으로 외형적 대비를 이루고 있어 사회적 성공을 위한 육체자본으로서 젊은 여성의 몸을 재현하되 꾸민 아름다움보다는 타고난 아름다움이 우위의 가치로 설정되고 있음을 알 수 있다. 또한 여성이 자신의 몸을 권력획득을 위한 육체자본으로 활용하려는 경우 그러한 여성의 몸을 위태롭고 강박적인 모습으로 묘사함으로 몸의 권력화를 경계한다.
This study examined the images and formative features of female characters portrayed in fantasy films. This study aimed at providing an applicable theory to modern fashion by reconsidering the images of women appearing in fantasy films and arranging fantastical features reflected in costumes of female characters. The followings were the results of the study: The first divine nature that human beings discovered was woman nature. The discovered stone worked of the prehistoric age had a meaning of the great mother of universe and expressed a positive image. Such positive images of the goddess were variously differentiated to negative images or reduced in their roles and meanings in the settlement process of patriarchy as well as sociocultural transition. The foremost examples of negative image were expressed as grotesque, destructive, otherness, sensual, and exotic. The positive image of a goddess in fantasy films was not especially emphasized. On the other hand, the negative images of the goddess and the case of costumes were variously expressed as well as emphasized the typicality of the negative image of the characters. It was reconsidered that the typical features of characters in fantasy films were a result of the image of women following sociocultural transition. In addition, it was confirmed that such result was being reflected in film costume.
International journal of advanced smart convergence
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제12권4호
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pp.314-320
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2023
This paper examines how the design of female characters in Disney animations is evolving over time, and explores whether these changes are related to the social status of women in modern society. We analyze in detail how Disney's female character design has undergone changes in form, characteristics, and personality with the transition from 2D animation to 3D animation, and show that the change in perception of women in modern society is behind this change. It shows. It deals with changes in the design and personality of female characters, focusing on major Disney animation works before and after 2010. Starting with the movie <Rapunzel>, released in 2010, female characters showed stronger and more active characteristics and changed from traditional Disney princesses. Disney is bringing about this social change by breaking away from the image of an independent woman and showing the growth process of overcoming hardships based on one's abilities and the support of one's family, as well as the increasing number of female characters of various races and appearances. The conclusion was reached that it shows a conscious and active willingness to accept it.
최근 조사에서 30세 미만 게임 사용자들 간에는 그 수와 플레이 시간 등에서 성차가 거의 없다. 그러나 전투형 게임은 캐릭터의 설정 등에서 성 고정관념이 팽배하며 특히 여성 캐릭터의 성 도구화 문제가 대두되기도 했고 여성 게이머 관련 연구도 거의 없다. 본 논문은 여성 참여도가 높은 팀 기반 전투형 게임인 오버워치와 사이퍼즈의 여성 캐릭터에 대한 여성 게이머들의 선호도와 그 이유를 조사해 보았다. 총 231명이 응답한 오버워치 설문 조사에서는 성적 매력과는 거리가 있는 60대의 아나가 2위로, 걸 크러쉬형 캐릭터를 선호하는 캐릭터 인지 패턴이 나타났다. 반면 전사형 캐릭터가 없는 사이퍼즈의 경우에는 선호한 여성 캐릭터들은 외형적 매력이 영향을 미쳤는데 그 캐릭터들은 실제 플레이에는 제대로 사용되지 않음을 발견하였다. 즉, 외형적 매력은 캐릭터의 선호도는 높지만 수행 능력이 따라오지 않는다면 실제 게임에서 활용하지 않는다는 실리적 선택이 보이는데 이는 남성 게이머들과 차이가 없다.
일본풍의 중국 모에화 게임들이 최근 수년 간 한국 모바일 게임 시장에서 성공을 거두고 있다. 소녀 전선 등에서 시작된 이런 움직임은 2018년 벽람항로로 이어졌다. 함선 의인화 게임인 벽람항로 등은 여성 캐릭터의 선정적인 일러스트가 특징이며 소녀 전선 등의 과도한 노출과 선정성은 등급 재분류 제재를 받기도 했다. 벽람항로는 상당수의 청소년 남성 사용자층을 갖고 있어 여성 캐릭터의 과도한 선정성은 유해하다고 볼 수 있다. 본 논문은 벽람항로 게임에 나타난 300여 종의 여성 캐릭터 스킨을 분석하여 여기에 나타난 섹시즘이 단순히 특정 부위의 노출 뿐 아니라 캐릭터의 소속 국가별로 의상이 정형화 되어 있음을 밝힌다. 즉, 중국과 일본은 기모노나 치파오 같은 전통 의상이 중심이고 영국은 제복과 메이드복의 비중이 상당하고, 독일은 제복을 주로 착용하게 함으로써 해당 국가 여성의 성적 오브젝트화와 고정관념을 조성할 수 있다. 또 이런 기본 스킨이 수영복으로 유료 전환되면 상당한 노출이 이루어져 선정성을 특히 강조한다는 점에서 19금 게임이라 해도 이런 과도한 섹시즘은 여성에 대한 부정적 성 대상화 우려가 있다.
누에 품종육성을 위한 기초자료를 얻기 위해 7개 품종을 이면교잡하여 얻은 F1 세대에 대한 유전자의 분포상태, 우성정도, 분산성분과 성분비 등을 분석한 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 8개 형질에서 정방향의 잡종강세를 나타낸 형질은 암견층비율을 제외한 7개 형질이었으며 이 중암전견중, 암용체중은 매우 높은 잡종강세를 나타내었고 부방향의 잡종강세는 암·수견층비율에서 볼 수 있었다. 2. 각 형질에 대한 분산분석의 결과는 세포질의 영향인 모체효과와 정·역간의 효과에서 암견층비율과 암용체중을 제외한 전 형질에서 유의성이 인정되었다. 3. Vr-Wr graph에서 암전견중과 암·수용체중은 초우성을 나타내고 수전견중, 암·수견충중, 암·수견층비율은 불완전우성으로 유전되었다. 4. 유전분산성분에서 수전견중, 암·수견층중, 암·수견층비율은 상가적 효과가 우성효과보다 크게 나타났고, 암전견중은 우성 효과가 상가적 효과보다 크게 표현되었다. 5. 협의의 유전력은 암·수전견중, 암·수견층중, 암·수견층비율에서 0.51 이상으로 높았고, 광의의 유전력은 암용체중을 제외한 전 형질에서 0.77 이상으로 높았다. 6. 우성의 방향은 암견층비율이 부이고, 암·수견층중이 5.22, 6.02로 다소 높았으나 암·수전견중, 수견층비율, 암·수용체중은 정으로 낮았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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