• 제목/요약/키워드: eye image

검색결과 821건 처리시간 0.032초

Impact of viewing conditions on the performance assessment of different computer monitors used for dental diagnostics

  • Hastie, Thomas;Venske-Parker, Sascha;Aps, Johan K.M.
    • Imaging Science in Dentistry
    • /
    • 제51권2호
    • /
    • pp.137-148
    • /
    • 2021
  • Purpose: This study aimed to assess the computer monitors used for analysis and interpretation of digital radiographs within the clinics of the Oral Health Centre of Western Australia. Materials and Methods: In total, 135 computer monitors(3 brands, 6 models) were assessed by analysing the same radiographic image of a combined 13-step aluminium step wedge and the Artinis CDDent 1.0® (Artinis Medical Systems B.V.®, Elst, the Netherlands) test object. The number of steps and cylindrical objects observed on each monitor was recorded along with the monitor's make, model, position relative to the researcher's eye level, and proximity to the nearest window. The number of window panels blocked by blinds, the outside weather conditions, and the number of ceiling lights over the surgical suite/cubicle were also recorded. MedCalc® version 19.2.1 (MedCalc Software Ltd®, Ostend, Belgium, https://www.medcalc.org; 2020) was used for statistical analyses(Kruskal-Wallis test and stepwise regression analysis). The level of significance was set at P<0.05. Results: Stepwise regression analysis showed that only the monitor brand and proximity of the monitor to a window had a significant impact on the monitor's performance (P<0.05). The Kruskal-Wallis test showed significant differences (P<0.05) in monitor performance for all variables investigated, except for the weather and the clinic in which the monitors were placed. Conclusion: The vast performance variation present between computer monitors implies the need for a review of monitor selection, calibration, and viewing conditions.

Eyes and Vision of the Bumblebee: a Brief Review on how Bumblebees Detect and Perceive Flowers

  • Meyer-Rochow, V.B.
    • 한국양봉학회지
    • /
    • 제34권2호
    • /
    • pp.107-115
    • /
    • 2019
  • Bumblebees have apposition compound eyes (one on either side of the head) of about 6,000 ommatidia and three small single-lens ocelli on the frons of their head capsule. The surface of the eye is smooth and interommatidial hairs, as in the honeybee, are not developed. Each ommatidium (approx. 26 ㎛ in diameter) is capped by a hexagonal facet and contains in its centre a 3 ㎛ wide, columnar light-perceiving structure known as the rhabdom. Rhabdoms consist of thousands of regularly aligned, fingerlike microvilli, which in their membranes contain the photopigment molecules. Axons from each ommatidium transmit the information of their photic environment to the visual centres of the brain, where behavioural reactions may be initiated. Since bumblebee eyes possess three classes of spectrally different sensitivity peaks in a ratio of 1:1:6 (UV= 353 nm, blue= 430 nm and green=548 nm) per ommatidium, they use colour vision to find and select flower types that yield pollen and nectar. Ommatidial acceptance angles of at least 3° are used by the bumblebees to discriminate between different flower shapes and sizes, but their ability to detect polarized light appears to be used only for navigational purposes. A flicker fusion frequency of around 110Hz helps the fast flying bumblebee to avoid obstacles. The small ocelli are strongly sensitive to ultraviolet radiation and green wavelengths and appear to act as sensors for light levels akin to a photometer. Unlike the bumblebee's compound eyes, the ocelli would, however, be incapable of forming a useful image.

게임 속의 세계는 세기말을 어떤 방식으로 드러내는가? -게임 속 세기말의 구현 방식에 관한 분석 : Resident Evil 3, Parasite Eve 2, Silent Hill 3 중심으로- (How does the world in the game reveal the end of the century? -Analysis on the method of the representation of the end of the century in the game : With focus on Resident Evil 3, Parasite Eve 2, Silent Hill 3-)

  • 옥선영
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제21권1호
    • /
    • pp.3-24
    • /
    • 2021
  • 본고는 세기말의 사회를 구현하는 게임의 방식을 다룬다. <레지던트 이블>, <패러사이트 이브>, <사일런트 힐>이 그 분석의 대상이다. 이 글은 각 게임의 세계관과 그 내용을 전달하는 게임의 언어 탐구, 게임이 모방하는 현실의 특정 부분과 그것을 재현하는 방식의 분석, 구현된 세계와 실제 세계 사이의 연관성 검토, 현실의 가려진 측면을 재현의 방식으로 드러내는 게임 미디어의 '대안적 시각'의 제공 가능성의 고찰로 구성됐다. 게임의 이미지는 우리의 시각을 보완할 눈이 되어, 현실의 특정 측면을 포착해서 의미 있는 부분을 획득하고, 그것의 청사진을 제시한다는 것이 이 글의 결론이다.

Tomosynthesis Feasibility Study for Visualization of Interiors of Wood Columns Surrounded with Walls

  • LEE, Jun Jae;KIM, Chul-Ki
    • Journal of the Korean Wood Science and Technology
    • /
    • 제50권4호
    • /
    • pp.246-255
    • /
    • 2022
  • The need for non-destructive testing and evaluation of Korean traditional wooden buildings is increasing because of their widespread deterioration. Among all types of deterioration, termite damage in wooden columns is the most difficult to detect with the naked eye because it starts inside the wood, and the initial deterioration is small. X-ray computed tomography (CT) is the best technology to investigate the inner state of wood that has less damage, but applying it to wooden columns between walls is challenging. Therefore, the feasibility of tomosynthesis, which is a method to reconstruct a coronal section of a subject with a few X-ray projections from a limited angle of rotation, was studied as an alternative to CT. Pine (P. densiflora) with three artificial holes was prepared as a specimen to evaluate the quality of reconstructed tomosynthesis images according to the different number of projections. The quality of the tomosynthesis images in the in-focus plane was evaluated using the contrast-to-noise ratios, while a vertical resolution between the images was assessed by determining the artificial spread function. The quality of the tomosynthesis image in the in-focus plane increased as the number of projections increased and then remained constant as the number of projections reached 21 or over. In the case of vertical resolution, there was no significant difference when 21 projections or more were used to reconstruct the images. A distinct difference between coronal section images was found when the distance was more than 10 mm from one plane to another plane.

Object Detection Based on Deep Learning Model for Two Stage Tracking with Pest Behavior Patterns in Soybean (Glycine max (L.) Merr.)

  • Yu-Hyeon Park;Junyong Song;Sang-Gyu Kim ;Tae-Hwan Jun
    • 한국작물학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국작물학회 2022년도 추계학술대회
    • /
    • pp.89-89
    • /
    • 2022
  • Soybean (Glycine max (L.) Merr.) is a representative food resource. To preserve the integrity of soybean, it is necessary to protect soybean yield and seed quality from threats of various pests and diseases. Riptortus pedestris is a well-known insect pest that causes the greatest loss of soybean yield in South Korea. This pest not only directly reduces yields but also causes disorders and diseases in plant growth. Unfortunately, no resistant soybean resources have been reported. Therefore, it is necessary to identify the distribution and movement of Riptortus pedestris at an early stage to reduce the damage caused by insect pests. Conventionally, the human eye has performed the diagnosis of agronomic traits related to pest outbreaks. However, due to human vision's subjectivity and impermanence, it is time-consuming, requires the assistance of specialists, and is labor-intensive. Therefore, the responses and behavior patterns of Riptortus pedestris to the scent of mixture R were visualized with a 3D model through the perspective of artificial intelligence. The movement patterns of Riptortus pedestris was analyzed by using time-series image data. In addition, classification was performed through visual analysis based on a deep learning model. In the object tracking, implemented using the YOLO series model, the path of the movement of pests shows a negative reaction to a mixture Rina video scene. As a result of 3D modeling using the x, y, and z-axis of the tracked objects, 80% of the subjects showed behavioral patterns consistent with the treatment of mixture R. In addition, these studies are being conducted in the soybean field and it will be possible to preserve the yield of soybeans through the application of a pest control platform to the early stage of soybeans.

  • PDF

Gesture Control Gaming for Motoric Post-Stroke Rehabilitation

  • Andi Bese Firdausiah Mansur
    • International Journal of Computer Science & Network Security
    • /
    • 제23권10호
    • /
    • pp.37-43
    • /
    • 2023
  • The hospital situation, timing, and patient restrictions have become obstacles to an optimum therapy session. The crowdedness of the hospital might lead to a tight schedule and a shorter period of therapy. This condition might strike a post-stroke patient in a dilemma where they need regular treatment to recover their nervous system. In this work, we propose an in-house and uncomplex serious game system that can be used for physical therapy. The Kinect camera is used to capture the depth image stream of a human skeleton. Afterwards, the user might use their hand gesture to control the game. Voice recognition is deployed to ease them with play. Users must complete the given challenge to obtain a more significant outcome from this therapy system. Subjects will use their upper limb and hands to capture the 3D objects with different speeds and positions. The more substantial challenge, speed, and location will be increased and random. Each delegated entity will raise the scores. Afterwards, the scores will be further evaluated to correlate with therapy progress. Users are delighted with the system and eager to use it as their daily exercise. The experimental studies show a comparison between score and difficulty that represent characteristics of user and game. Users tend to quickly adapt to easy and medium levels, while high level requires better focus and proper synchronization between hand and eye to capture the 3D objects. The statistical analysis with a confidence rate(α:0.05) of the usability test shows that the proposed gaming is accessible, even without specialized training. It is not only for therapy but also for fitness because it can be used for body exercise. The result of the experiment is very satisfying. Most users enjoy and familiarize themselves quickly. The evaluation study demonstrates user satisfaction and perception during testing. Future work of the proposed serious game might involve haptic devices to stimulate their physical sensation.

Effects of Backward Walking Training with a Weighted Bag Carried on the Front on Craniocervical Alignment and Gait Parameters in Young Adults with Forward Head Posture: A case series

  • Byoung-Ha Hwang;Han-Kyu Park
    • 대한통합의학회지
    • /
    • 제12권3호
    • /
    • pp.83-91
    • /
    • 2024
  • Purpose : This case study aimed to investigate the effects of backward walking exercises with a front-loaded bag on craniovertebral angle (CVA), craniorotational angle (CRA), and gait variables in subjects with forward head posture (FHP). Methods : Two individuals in their twenties with FHP performed backward walking exercises on a treadmill while carrying a front-loaded bag with a load equivalent to 20 % of their body weight, for 30 minutes per day, three times a week, over two weeks. CVA and CRA were measured before and after the intervention using side view photographs taken from 1.5 meters away. CVA was calculated by marking C7, the tragus of the ear, and the outer canthus of the eye, and CRA was determined using the same landmarks. Image J software was used for angle analysis, with measurements taken three times and averaged. Gait variables such as step length and cadence were recorded using a step analysis treadmill and analyzed with the software included with the equipment, with measurements taken at baseline and after the two-week intervention. Results : Both participants demonstrated notable improvements in the CVA, indicating enhanced head alignment relative to the cervical spine. There was also a marked decrease in the CRA, suggesting a reduction in rotational misalignment. Although differences were observed in gait variables, such as step length and cadence, these changes were not consistent across measurements. The results suggest that backward walking exercises with a load carried in front can positively influence postural adjustments by aligning the cervical spine in individuals with FHP. Conclusion : The findings of this case study indicate that backward walking exercises with a front-loaded bag can effectively improve cervical spine alignment in individuals with FHP. Differences were observed in gait variables, such as step length and cadence, but these changes were not consistent across measurements. Future studies should explore these effects more comprehensively and consider optimizing the exercise protocol for better therapeutic outcomes.

공연장에서 다중 몰입도 측정을 위한 시스템 개발 (System Development for Measuring Group Engagement in the Art Center)

  • 류준모;최일영;최이권;김재경
    • 지능정보연구
    • /
    • 제20권3호
    • /
    • pp.45-58
    • /
    • 2014
  • 몰입은 관람객이 콘텐츠를 관람할 때 관람객들이 콘텐츠에 몰두하고 있는 심리적 상태를 의미하는 것으로, 관람객의 몰입경험은 콘텐츠의 만족도에 긍정적인 영향을 미친다. 따라서 공연 같은 콘텐츠를 제공하는 기업들은 콘텐츠의 흥행을 위해 관람객의 몰입도를 측정하는 것은 매우 중요하다. 설문 등의 표본조사 방법을 통해 관람객의 몰입도를 측정 연구는 방송분야 등 에서 널리 사용되고 있다. 이러한 몰입도 측정방법은 콘텐츠 관람 이후 설문을 실시하기 때문에 몰입도를 실시간으로 측정할 수 없을 뿐만 아니라 몰입도 측정의 정확성이 저하되는 문제 등이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 생리적 반응이나 얼굴 표정 분석, 그리고 움직임 관찰 방법 등을 이용하여 몰입도를 측정하는 연구가 수행되고 있다. 생체 신호를 이용하여 몰입도를 측정하는 연구의 경우, 1인을 대상으로 생체신호를 측정할 뿐만 아니라, 많은 데이터 처리 시간과 비용이 소모되는 단점이 있어 많은 관람객이 관람하는 공연장에 적용하기에는 한계가 있다. 얼굴 표정인식 통해 몰입도를 측정하는 경우도 1인을 대상으로 하고 있으며, 밝은 조명의 실험실 환경에서만 가능하다는 단점이 존재한다. 또한 관람객들의 움직인 동기화를 이용하여 몰입도를 특정한 연구는 다중관객을 대상으로 하였지만, 이는 실험실 환경에 한정하여 적용된 사례이다. 따라서 본 연구에서는 공연장, 시사회관 등 많은 관람객들이 콘텐츠를 관람하는 실제 환경에서 다중관람객이 다중몰입도의 정량적 평가를 위한 시스템을 설계하고 개발하였다. 제안된 시스템은 외부장치, 서버, 내부장치 등의 3부분으로 구성되어 있다. 서울시 마포구 상암동에 위치한 DMC 홍보관에 상설 전시장으로 운영하고 있으며, 관람객들을 대상으로 데이터를 획득하고 있다. 제안하고 있는 시스템을 활용하면 콘텐츠의 어느 구간에서 관객들이 몰입을 하고 있는지, 어느 구간에서 몰입을 하고 있지 못한지 분석가능하기 때문에, 향후 콘텐츠 제작 및 마케팅에 유용하게 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

휴대폰에서의 홍채인식을 위한 고속 홍채검출에 관한 연구 (A Study on Fast Iris Detection for Iris Recognition in Mobile Phone)

  • 박현애;박강령
    • 대한전자공학회논문지SP
    • /
    • 제43권2호
    • /
    • pp.19-29
    • /
    • 2006
  • 최근 휴대폰에서 개인 정보 보안의 중요성이 대두되고 있으며, 이에 따라 생체인식 기능이 내장된 휴대폰에 관심이 집중되고 있다. 그러므로 본 논문에서는 휴대용 기기에 홍채인식기술을 적용하기 위한 방법을 제안한다 기존의 홍채 인식 알고리즘에서는 고 배율의 줌 렌즈(zoom lens)와 초점렌즈(focus lens)를 사용하여 홍채인식에 사용될 확대된 홍채영상을 획득하였다. 이와 같이 이 전에 휴대폰에 홍채인식기술을 적용하기 위해서는 줌 렌즈와 초점렌즈를 추가 장착하여야 했으며, 이는 가격 상승과 부피 증가의 문제를 발생시켰다. 그러나 최근 휴대폰의 멀티미디어 기기 융 복합 추세로 인해 휴대폰 내에 장착된 메가픽셀 카메라(Mega-pixel Camera)의 성능이 급속히 발전함에 따라, 고 배율의 줌 렌즈 및 초점렌즈(zoom & focus lens) 없이도 확대된 홍채영상의 획득이 가능하게 되었다. 즉, 메가 픽셀 카메라 폰을 사용하여 사용자로부터 원거리에서 취득한 얼굴영상에서의 홍채영역이 홍채인식을 수행하기 위한 충분한 픽셀정보를 가지게 되었다. 본 논문에서는 이러한 얼굴영상에서 각막에 반사된 조명 반사광을 기반으로 휴대폰에서의 홍채인식을 위한 고속 홍채검출 방법을 제안한다. 또한 눈, 카메라, 조명 모델을 기반으로 각막에 반사된 조명반사광의 밝기와 크기를 추정하는 이론적 배경을 제안하며, 입력영상에서 태양광의 존재 유무와 광학적으로 또는 피사체의 움직임에 의해 반사된 흐림 현상 (Optical & Motion blur)을 판별하기 위해 조명을 연속적으로 On/Off 시키는 방법을 제안한다. 실험결과, 삼성 SCH-S2300(150MHz의 ARM 9 CPU) 휴대폰에서 홍채 영역 추출 총 수행시간은 평균 65ms이었고, 홍채 검출 성공률은 태양광이 존재하지 않는 실내에서 99%, 태양광이 존재하는 실외에서 98.5%였다._{SSH}$ 전압이 약 1.1V 일 때까지 오류 없이 동작함을 관측하였다. 본 논문의 SRAM 스위칭 전력감소는 I/O의 bit width가 증가하면 더욱 더 중요해질 것으로 예상할 수 있다.어 자료 형태를 32.4%의 순으로 개발을 희망하였다. 다섯째, 주로 사용하는 웹 사이트는 가정과 교사나 교과 연구회에서 운영하는 사이트를 46.2%, 에듀넷이나 한국교육학술정보원(KERIS) 사이트는 30.8%가 활용하는 것으로 나타났다. 또한 학습 자료 개발은 제작 능력이 있는 가정과 교사들이 교과 연구회를 만들어 공동으로 제작 할 수 있기를 희망하고 있었다. 시대적인 변화와 교육 환경의 변화로 웹 콘텐츠 자료를 활용한 교수 학습 방법이 중요한 도구로 인식되고 있다. 특히 가정 교과는 일상생활에 필요한 기초적인 경험을 실생활과 접목시켜 종합적으로 다루는 교과이기 때문에 다양하고 창의적인 콘텐츠가 절실히 요구되는 실정이다. 본 연구의 결과들에서 제시한 여러 가지 사항들을 고려하여 웹 콘텐츠 자료 활용과 개발이 이루어진다면 보다 효율적인 교수 학습이 이루어질 것으로 기대된다.변연계통과 대뇌겉질 전체에 영향을 미칠 것으로 여겨지는데, 본 실험에서는 네 종류의 바닥핵들, 즉 꼬리핵, 줄무늬체바닥핵, 중격옆핵 및 중격핵과 관련된 신경연접들을 관찰하였으며, 그 결과를 문헌 고찰한 결과 변연계통과 줄무늬체계통이 앞뇌의 바닥에 있는 신경핵들에서 형태학적 교차연결을 통해 정서와 마음의 상태를 행동과 대응으로 표현하는 중요한 신경회로가 존재함을 제안하였다.腎臟組織)에서 더많이 발생되었다. 틸라피아의 신사구체(腎絲球體)는 담수(淡水)에서 10%o의 해수(海水)로 이주된지 14일(日) 이후에 신장(腎臟)에서 수축된 것으로 나타났다. 30%o의 해수(海水)에 적응(適應)된 틸라피아의 평균 신사구체(腎絲球體)의 면적은 담수(淡水)에 적응된 개체의 면적보다

고해상도 위성영상의 토지피복분류와 정확도 비교 연구 (Comparison of Landcover Map Accuracy Using High Resolution Satellite Imagery)

  • 오치영;박소영;김형석;이양원;최철웅
    • 한국지리정보학회지
    • /
    • 제13권1호
    • /
    • pp.89-100
    • /
    • 2010
  • 본 연구는 다양한 고해상도 위성영상을 사용하여 토지피복도를 제작하고 영상종류와 피복도의 분류에 따른 정확도를 비교함에 목적이 있다. 토지피복도 작성시 세분류의 다양함을 위해 시가지와 농지, 수역 등을 포함하는 낙동강 하구 일대를 연구지역으로 선정하였고, 1m 이상의 해상도를 가지는 KOMPSAT2, QuickBird, IKONOS, 항공사진등을 육안판독 후 분류 하였다. 영상과 피복분류에 따른 토지피복도를 작성 후 상호 비교 한 결과 영상별 정확도는 항공사진과 QuickBird가 KOMPSAT2와 IKONOS 보다 상대적으로 높은 것으로 나타났고, 분류방법에 따른 일치도는 대분류의 경우 0.934~0.956, Kappa value는 0.905~0.937, 중분류의 일치도는 0.888~0.913, Kappa value는 0.872~0.901, 세분류의 일치도는 0.833~0.901, Kappa value는 0.813~0.888로 나타났다. 또한 영상별 혼돈발생 정도는 분류 항목에 따라 대분류의 경우 시가화 건조지역과 나지의 혼돈이 발생했고, 중분류는 논, 밭, 하우스 재배지, 인공초지에서 주로 발생하며, 세분류의 경우 자연녹지, 시설물 경작지, 간석지와 해수면으로 주로 나타났다. 본 연구를 통해 토지피복도 작성시 육안판독에 의한 고해상도 영상분류는 전체 80% 이상의 일치도를 나타내어 활용이 가능했고, 고해상도 영상을 사용할수록 정확한 분류가 가능하며 영상의 촬영시기가 토지피복도 작성에 중요함을 알 수 있었다.