• 제목/요약/키워드: eye gaze

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EOG를 이용한 포인팅 디바이스의 개발 (Development of the Pointing Device using EOG)

  • 박형준;박종환;천우영
    • 대한전기학회논문지:전력기술부문A
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    • 제48권10호
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    • pp.1356-1363
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    • 1999
  • In this paper, a new method for controlling the pointing device using EOG(electrooculogram) signal generated from eye movement was suggested. The basic idea of the method is to control the direction of pointer, as using the results of measuring each component of the horizontal EOG and the vertical EOG by angle of eye-gaze. As a practical example, pointing device controlling the personal computer's pointer is manufactured. The designed pointing device consists of pre-amplifier, A/D converter, serial transmission device and PC program. That is, first, the EOG is amplified by pre-amplifier. Secondly, the amplified EOG is digitized and transmitted to personal computer by PIC16C74A. Finally, the software for controlling the pointer on personal computer is programed. As the result, the measured horizontal EOG and vertical EOG by eye-gaze angle had high linearity; the correlation coefficients of the regression line were 0.998 and 0.996 respectively. And the developed pointing device is able to control the personal computer's pointer, and the average of the errors between the objective value and the observed value had 3.77% for horizontal axis and 5.85% for vertical axis. The pointing device developed in this study is able to control personal computer's pointer by subject's eye movement, that is, the user's intention. Furthermore, the algorithm of this study is applicable for many field, such as a new method remote control, a new wheelchair control and so forth.

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수학영재 학생들의 분석적 증명 학습 효과 검증을 위한 시선추적기의 활용 (Application of Eye Tracker for Study on the Effect of Analytic Proof Learning of Gifted Students)

  • 정경우;윤종국;이광호
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제32권3호
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    • pp.275-296
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    • 2018
  • 본 연구에서는 수학영재 학생들을 대상으로 분석법을 이용한 증명 학습을 하게 한 후 나타나는 시선의 변화 및 시선의 변화로 야기되는 학습 성취도의 변화가 어떠한지를 알아보고자 하였다. 시선의 변화를 알아보기 위해 시선추적기법을 도입하였으며, 시선추적기를 통해 분석법의 학습효과를 좀 더 객관적으로 파악하고자 하였다. 본 연구의 결과로서, 분석법을 학습한 후 학생들이 증명 문제를 풀 때, 증명 아랫부분에서부터 증명 윗부분으로 올라가는 방식으로 시선의 이동방향이 변화하였으며 증명 아랫부분에 대한 시선 점유 비율이 윗부분에 비해 높아짐을 알 수 있었다. 또한 분석법 학습으로 야기된 시선의 변화는 증명 학습 성취도와 상관관계가 있으며 증명 학습 성취도를 향상시킨다는 것을 알 수 있었다.

중추성 및 말초성 안구운동장애 사례에 대한 고찰 - 한방치료를 시행한 3례를 중심으로 (A Study of Central and Peripheral type of Eye Movement Impairment - Focused on 3 Cases Treated with Oriental Medical Treatment)

  • 박준영;김영석;조기호;문상관;정우상
    • 대한한방내과학회지
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    • 제33권4호
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    • pp.599-608
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    • 2012
  • Objectives : To report three cases of eye movement impairment: internuclear ophthalmoplegia (INO) due to pontine infarction, traumatic abducens nerve palsy, and abducens nerve involvement in Miller-Fisher syndrome. Cases Summary : There were three cases. First, a 64-year-old woman, who was given a diagnosis of INO due to pontine infarction, had left gaze palsy of her right eye while the convergence was intact. Second, a 34-year-old man had abduction impairment of his right eye after a traffic accident. Third, a 66-year-old man, who was diagnosed with Miller-Fisher syndrome, had left gaze palsy of his left eye. Their symptoms improved substantially and their anxieties were relieved after treatment with herbal medicine and acupuncture. Conclusions : There has been no certain cure for eye movement impairment yet. In this report, we present three successful cases of patients with eye movement impairment and show that Korean medical treatment could be a solution for this incurable disease.

인터랙티브 VR 애니메이션의 시선 유도를 위한 연출 (Directing User's Eye Gaze Movement in an Interactive VR Animation)

  • 안찬제;이태구
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.103-113
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    • 2021
  • VR 애니메이션은 기존의 애니메이션에서의 연출 방법과는 다른 연출 방법이 필요하다. 기존의 애니메이션은 영화관에서 스크린을 응시하며 관람하였지만, VR 애니메이션은 360° 시점의 자유로 인해 기존의 연출 방법만으로는 향유자의 시선을 연출자의 의도대로 움직이기 힘들다. 루돌프 아른하임이 말한 시지각 요인과 브루스 블록의 주목도가 높은 시각적 요인들을 이론적 배경으로 하여 세 편의 VR 애니메이션을 분석하였다. 공간의 인지, 시선의 집중, 시선의 이동의 세 가지 과정에서 시각적 요인인 '움직임' 요소가 시선의 유도를 위해 제일 많이 사용된 것으로 나타났다. 인터랙티브 VR 애니메이션 <울브스 인더 월스>는 스토리에 중요한 지점마다 인터랙션을 통해 향유자가 참여하도록 하여 강제적으로 시선을 유도하였다. 위의 분석을 통해 멀미 유발 감소를 위한 인터랙션 연출 방법으로 캐릭터의 움직임을 통한 시선 유도를 제안하였고, 스토리텔링 이해를 위한 인터랙션 연출 방법으로 인터랙션 이벤트를 이용한 향유자의 참여유도와 GUI를 이용한 직관적인 시선 유도를 제안하였다. 두 가지의 연출제안을 토대로 VR 애니메이션에서 문제가 되는 사이버멀미 저감을 위한 스토리 텔링의 몰입을 유도하는 기초연구로 활용되길 기대한다.

Effects of Gaze Stabilization Exercise and Cognitive Training on Balance and Gait in Subacute Stroke Patients: Randomized Controlled Trial

  • Hye-Ryeon Jang;Ye-Ji Kim;Myoung-Kwon Kim
    • 대한물리의학회지
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    • 제19권1호
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    • pp.155-164
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    • 2024
  • PURPOSE: The purpose of this study was to evaluate the effects of simultaneous application of gaze stabilization exercise and cognitive training on the balance and gait ability in subacute stroke patients. METHODS: Thirty-five patients diagnosed with stroke within 3-6 months were randomly assigned, and the experimental group (n = 18) to which both gaze stabilization exercise and cognitive training were applied and the control group (n = 17) to which only gaze stabilization exercise was applied were targeted. It was performed for 30 minutes at a time, three times a week, for a total of 4 weeks. Berg Balance Scale, Timed Up and Go test, 10Meter Walking Test, and Walking symmetry were evaluated. RESULTS: In the comparison of changes between Berg Balance Scale, Time Up and Go test, 10 Meter Walking Test, and Gait symmetry, both experimental and control groups showed significant differences before and after the intervention, and in the evaluation of Gait symmetry, significant differences between groups. CONCLUSION: As a result of this study, when gaze stabilization exercise and cognitive training were allied simultaneously, it was possible to improve the balance and gait ability of subacute stroke patients, and had a more significant effect on gait ability. In considered that training that simultaneously applies gaze stabilization exercise and cognitive training can be presented as a balance and gait rehabilitation for stroke patients on the future.

실시간 능동 비전 카메라를 이용한 시선 위치 추적 시스템 (Gaze Detection System using Real-time Active Vision Camera)

  • 박강령
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제30권12호
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    • pp.1228-1238
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    • 2003
  • 이 논문에서는 컴퓨터 시각 인식 방법에 의해 모니터 상에 사용자가 쳐다보고 있는 시선 위치를 파악하기 위한 새롭고 실용적인 방법을 제안한다. 일반적으로 사용자가 모니터 상의 한 위치를 쳐다보기 위해서는 얼굴 및 눈동자를 동시에 움직이는 경향이 있다. 기존의 시선 위치 추적 시스템은 사용자의 얼굴 전체를 취득할 수 있는 단 하나의 광각 카메라 시스템을 주로 많이 이용하였다. 그러나 이러한 경우 영상의 해상도가 많이 떨어져서 사용자의 눈동자 움직임을 정확하게 추적하기 어려운 문제점이 있다. 그러므로 이 논문에서는 광각 카메라(얼굴의 움직임에 의한 시선 위치 추적용) 및 눈 영역을 확대하여 취득하는 협각 카메라(눈동자 움직임에 의한 시선 위치 추적용), 즉 이중 카메라를 이용하여 시선 위치 추적 시스템을 구현하였다. 얼굴의 움직임 시 전체적인 위치가 변화될 눈동자의 움직임을 정확히 추적하기 위해, 협각 카메라에는 광각 카메라로부터 추출된 눈 특징점의 위치를 기반으로 한 자동 초점 및 자동 상하/좌우 회전 기능이 포함되어 있으며, 눈 특징점을 보다 빠르고 정확하게 추출하기 위해 이중 적외선 조명을 사용하였다. 실험 결과, 본 논문에서는 실시간으로 동작하는 시선 위치 추적 시스템을 구현할 수 있었으며, 이때 얼굴 및 눈동자 움직임을 모두 고려하여 계산한 모니터상의 시선 위치 정확도는 약 3.44cm의 최소 자승 에러성능을 나타냈다.

아이트래킹을 활용한 인터넷 포털사이트의 시선 흐름에 관한 연구 (A Study on the Gaze Flow of Internet Portal Sites Utilizing Eye Tracking)

  • 황미경;권만우;이상호;김치용
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.177-183
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    • 2022
  • 본 연구는 수용자가 포털 사이트(네이버, 다음, 줌, 네이트)를 통해 검색할 때 어떤 시선경로로 탐색하는지 아이트래킹을 통해 알아보았다. 검색엔진의 시선경로에 따른 레이아웃 분석결과, 정보검색의 관문(Porta)이라고 할 수 있는 4개의 메인 페이지는 Z자형 레이아웃 형태로 나타났다. 각 사이트의 뉴스와 검색페이지는 F자형 형태를 활용하고 있는데 이것은 사람의 시선이 F자형으로 상단에서 우측으로 이동하면 순차적으로 하단으로 이동하는 좌측에서 우측(LTR)으로 시선이 이동하면서 읽는 것을 의미한다. 아이트래킹의 시각적 분석지표인 히트맵, 게이즈 폴랏, 클러스터를 통해 분석한 결과, 히트맵에서는 사진과 헤드카피에 시선의 집중도가 가장 많이 나타났으며 이것은 그 정보에 대한 흥미도와 관심도가 높다고 말할 수 있다. 시선의 흐름은 왼쪽 상단에서 우측으로 오면서 아래로 흐르는 것 알 수 있었으며 클러스터는 검색사이트의 상단에 집중되어 있었다. 웹사이트 디자이너는 레이아웃 디자인에 있어 사용자가 원하는 정보에 대한 접근성과 가독성을 높이는데 주력해야 할 것이며, 주 사용자의 성향과 행동 패턴 등을 조사하고 분석하여 이에 맞는 주기적 인터페이스의 변화가 요구되어진다.

시각과 평형각이 융합된 다이나믹한 시각 시스템에 관한 연구 (A Study on Dynamically Visual System that Vision and Sense of Equilibrium are Fused)

  • 문용선;정남채
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제5권7호
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    • pp.1354-1360
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    • 2001
  • 카메라로 얻어진 화상을 근거로 계산된 속도분포를 시각정보로 이용하였으며, 이것으로부터 얻어진 대상물의 속도에 시선속도를 일치시켜 실험하였다. 즉 외란을 받은 환경에서도 안정된 화상을 얻기 위해서 외란이나 카메라 자체의 운동에 의해서 발생한 두부의 운동을 보상할 수 있는 눈의 운동이 필요하게 된다. 본 논문에서는 외란이 있는 환경에서 인간의 시선제어법 즉 시각과 평형각이 융합된 시선제어 알고리즘을 제안하고, 그에 대한 실험 결과에서 시각과 평형각이 융합된 시선제어가 시선제어만을 한 것과 비교하여 위치 편차가 적다는 것을 확인하였다. 이것은 카메라 받침대의 움직임이 각속도 센서에 의하여 보상되어 겉보기 속도가 적게 되어 속도의 추정오차도 적게 되는 효과가 있기 때문이었다.

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Vision-Based Eyes-Gaze Detection Using Two-Eyes Displacement

  • Ponglanka, Wirote;Kumhom, Pinit;Chamnongthai, Kosin
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2002년도 ITC-CSCC -1
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    • pp.46-49
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    • 2002
  • One problem of vision-based eye-gazed detection is that it gives low resolution. Base on the displacement of the eyes, we proposed method for vision-based eye-gaze detection. While looking at difference positions on the screen, the distance of the centers of the eyes change accordingly. This relationship is derived and used to map the displacement to the distance in the screen. The experiments are performed to measure the accuracy and resolution to verify the proposed method. The results shown the accuracy of the screen mapping function for the horizontal plane are 76.47% and the error of this function be 23.53%

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웨어러블 시스템에서 눈동자의 움직임을 이용한 인터페이스 (Eye Gaze Interface in Wearable System)

  • 권기문;이정준;박강령;김재희
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2003년도 하계종합학술대회 논문집 Ⅳ
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    • pp.2124-2127
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    • 2003
  • This paper suggests user interface method with wearable computer by means of detecting gaze under HMD, head mounted display, environment. System is derived as follows; firstly, calibrate a camera in HMD, which determines geometrical relationship between monitor and captured image. Second, detect the center of pupil using ellipse fitting algorithm and represent a gazing position on the computer screen. If user blinks or stares at a certain position for a while, message is sent to wearable computer. Experimental results show ellipse fitting is robust against glint effects, and detecting error was 6.5%, and 4.25% in vertical and horizontal direction, respectively.

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