• 제목/요약/키워드: eye'S image

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Detection of Face Direction by Using Inter-Frame Difference

  • Jang, Bongseog;Bae, Sang-Hyun
    • 통합자연과학논문집
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    • 제9권2호
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    • pp.155-160
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    • 2016
  • Applying image processing techniques to education, the face of the learner is photographed, and expression and movement are detected from video, and the system which estimates degree of concentration of the learner is developed. For one learner, the measuring system is designed in terms of estimating a degree of concentration from direction of line of learner's sight and condition of the eye. In case of multiple learners, it must need to measure each concentration level of all learners in the classroom. But it is inefficient because one camera per each learner is required. In this paper, position in the face region is estimated from video which photographs the learner in the class by the difference between frames within the motion direction. And the system which detects the face direction by the face part detection by template matching is proposed. From the result of the difference between frames in the first image of the video, frontal face detection by Viola-Jones method is performed. Also the direction of the motion which arose in the face region is estimated with the migration length and the face region is tracked. Then the face parts are detected to tracking. Finally, the direction of the face is estimated from the result of face tracking and face parts detection.

로봇의 시각시스템을 위한 칼라영상에서 퍼지추론을 이용한 얼굴인식 (Robot vision system for face recognition using fuzzy inference from color-image)

  • 이주신
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.106-110
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    • 2014
  • 본 논문에서는 로봇의 시각시스템에 효과적으로 적용할 수 있는 얼굴인식 방법을 제안하였다. 제안한 알고리즘은 얼굴영상의 색상추출과 특징점을 이용하여 인식한다. 색상추출은 피부색, 눈동자색, 입술색의 차를 이용하였으며, 특징정보는 눈, 코, 입에서 추출된 특징점 사이의 거리, 거리 비율, 각도, 면적의 차를 특징 파라미터로 이용하였다. 특징 파라미터를 퍼지화 데이터로 멤버십 함수를 생성한 후, 유사도를 평가하여 얼굴을 인식하였다. 입력받은 정면 칼라 영상으로 실험한 결과 96%의 인식율을 나타내었다.

웹 환경에서의 입체적 가시화를 위한 3-D 가상현실 기법의 적용 (STUDY ON 3-D VIRTUAL REALITY FOR STEREOSCOPIC VISUALIZATION ON THE WEB)

  • 이장훈;박인철;김정훈;김병수
    • 한국전산유체공학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.30-35
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    • 2011
  • In this paper, our effort to apply 3-D Virtual Reality system for stereoscopic visualization of mesh data on the web is briefly described. This study is an extension of our previous and on-going research efforts to develop an automatic grid generation program specialized for wing mesh, named as eGWing. The program is developed by using JAVA programming language, and it can be used either as an application program on a local computer or as an applet in the network environment. In this research advancing layer method(ALM) augmented by elliptic smoothing method is used for the structured grid generation. And to achieve a stereoscopic viewing capability, two graphic windows are used to render its own viewing image for the left and right eye respectively. These two windows are merged into one image using 3D monitor and the viewers can see the mesh data visualization results with stereoscopic depth effects by using polarizing glasses. In this paper three dimensional mesh data visualization with stereoscopic technique combined with 3D monitor is demonstrated, and the current achievement would be a good start-up for further development of low-cost high-quality stereoscopic mesh data visualization system which can be shared by many users through the web.

Zaltman의 은유유도기법을 이용한 화장하는 남성들의 이상적 자아와 환상에 관한 질적 연구 (Qualitative Study on the Ideal-self and the Fantasy of Men Wearing Makeup by Employing Zaltman Metaphor Elicitation Technique)

  • 고선영
    • 한국의류학회지
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    • 제41권1호
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    • pp.1-16
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    • 2017
  • This study conducted in-depth interviews with twelve men in their twenties and employed the Zaltman Metaphor Elicitation Technique (ZMET) to identify the ideal self-image and fantasy of men wearing makeup. The results are as follows. First, the ideal self-images of men wearing makeup can be divided into 7 images (well-managed, dissimilar from real identity, masculine, neat, stylish, standing out, and formal). Men who wear makeup pursued an alternative decent image that is different from their reality. They want to be manly, attractive, decorous, and eye-catching through a better looking face. Second, men who wear makeup have insecurities about their looks and personalities that creates dissatisfaction with reality and a desire for a different idealistic self. Makeup was the tool to create the other entity. Makeup facilitated a fantasy of becoming another to gain increased confidence in social relationships. However, without makeup, they showed a lack of confidence and became intimidated that made them even further dependent on makeup. Third, the process helped participants complete a consensus map that represented the emotional and reasoning structures of men wearing makeup. This study showed 7 ideal self-images of men wearing makeup with a fantasy to create a desired ideal self by wearing makeup. The study can be applied to marketing strategy for men's cosmetics and plates' designs.

공간 제약 특성과 WPA를 이용한 얼굴 영역 검출 및 검증 방법 (Face Region Detection and Verification using both WPA and Spatially Restricted Statistic)

  • 송호근
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.542-548
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    • 2006
  • 본 논문에서는 컬러 정지 영상을 대상으로 상반신 인물 영상이 입력되었을 때, 얼굴 영역을 추출하고 검증하는 방법을 제안한다. 본 논문의 얼굴 추출과정은 1단계로 영상 내 피부색 영역을 추출한 다음, 후보 영역들에 대한 공간적 제한조건을 이용하여 1차 얼굴 후보 영역을 결정한다. 2단계에서는 얼굴 구성 요소 중 가장 두드러진 특징으로서 눈 영역을 탐색하고, 눈 영역을 기준으로 한국인의 얼굴에 대한 구조적 통계값을 적용한다. 이로서 얼굴 포함 최소 사각형 후보 영역을 결정한다. 마지막 3단계에서는 영상 내 색상 정보와 공간 정보 그리고 구조적 통계치로부터 결정된 얼굴 후보 영역에 대하여 얼굴 영역의 텍스춰(texture)를 Wavelet Packet Analysis를 이 용해 조사함으로써 얼굴 영역을 확정하게 된다.

F.Z,법에 의한 Mg $TiO_3 $단결정 육성 (Growth of $MgTiO_3 $ Single Crystals by the Floating Zone Method)

  • 장영남;김문영;배인국
    • 한국결정학회지
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    • 제1권1호
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    • pp.29-34
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    • 1990
  • 할로겐 램프를 열원으로 하는 image furnace를 사용하여 소위 traveling solvent floating zone법에 의해 Mg TiO3(가이킬라이트) 고용체 단결정을 육성했다. 육성된 결정은 직경 8mm, 길이 100mm이였으며 성장측은(1010)이었다. MgTiO, 상은 고온에서 일정한 공용영역을 나타내고 있으며 완만한 속도로 냉각시키면 TiO, 성분이 결정학적 방위의 콘트롤을 받아 (0001)면에 평행하게 용출됨으로써 광채효과를 나타낸다. 육성된 boul은 검은색을 띠고 있으나 1100℃ 산소분위기에서 annealing시킬 경우 반투명한 단양한 색깔을 보여 준다. 따라서 가이킬라이트는 새로운 종류의 인공캣츠아이로 활용될 수 있다.

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Implementation of CNN-based Masking Algorithm for Post Processing of Aerial Image

  • CHOI, Eunsoo;QUAN, Zhixuan;JUNG, Sangwoo
    • 한국인공지능학회지
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    • 제9권2호
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    • pp.7-14
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    • 2021
  • Purpose: To solve urban problems, empirical research is being actively conducted to implement a smart city based on various ICT technologies, and digital twin technology is needed to effectively implement a smart city. A digital twin is essential for the realization of a smart city. A digital twin is a virtual environment that intuitively visualizes multidimensional data in the real world based on 3D. Digital twin is implemented on the premise of the convergence of GIS and BIM, and in particular, a lot of time is invested in data pre-processing and labeling in the data construction process. In digital twin, data quality is prioritized for consistency with reality, but there is a limit to data inspection with the naked eye. Therefore, in order to improve the required time and quality of digital twin construction, it was attempted to detect a building using Mask R-CNN, a deep learning-based masking algorithm for aerial images. If the results of this study are advanced and used to build digital twin data, it is thought that a high-quality smart city can be realized.

제품 사용 환경의 사용자 초기 감성 측정 방법에 관한 연구 (The Method for Measuring the Initial Stage of Emotion in Use Context)

  • 이재화;이건표
    • 감성과학
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    • 제13권1호
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    • pp.111-120
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    • 2010
  • 제품 사용자의 감성 측정 연구에 있어서 제품을 처음 접하는 순간에 무의식적으로 발생하는 초기 감성의 측정은 매우 중요하다. 일반적으로 사용자의 감성은 사용자의 주관적인 평가를 토대로 하는 심리적 측정방법과 생리신호를 이용하는 생리적 측정방법, 그리고 행위적인 반응을 측정하는 행위적 측정방법이 있다. 하지만 각 측정방법들이 초기 감성 측정에 활용될 경우 여러 가지 한계점들이 발생하게 된다. 따라서 본 연구에서는 사용자가 제품을 실제 접하는 환경에서의 초기 감성을 측정할 수 있는 방법을 제안하였다. 먼저 사용자의 초기 감성을 보다 객관적이고 체계적으로 측정하기 위한 초기 감성 측정 프레임워크를 제시하였고, 이에 부합하는 감성 측정 방법들을 활용하여 사용자의 초기 감성을 보다 정확하게 측정할 수 있는 초기 감성 측정 시스템(IEMS)을 제안하였다. 시선 추적 및 동공 크기 변화를 측정하기 위해 모바일 시선 추적 장비를 활용하였고, 행동 관찰을 위한 관찰 카메라와 음성 녹음을 위한 휴대용 음성 녹음기를 결합하여 생리적, 행위적 감성 반응이 측정 가능한 초기 감성 측정 시스템을 제안하였다. 본 연구를 통해 실제 제품을 접하는 환경에서 사용자의 초기 감성을 보다 정확하고 객관적으로 측정할 수 있을 것으로 판단된다.

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3차원 건축모델정보의 표현변용방식에 관한 연구 (A Study on the Expression Transformation of Visual Information in 3D Architectural Models)

  • 박영호
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제22권1호
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    • pp.105-114
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    • 2013
  • This study investigated the application and the change of various architectural models by analyzing expression viewpoint media, which were applied to the visual information of digitalized 3D contemporary architectural models. The purpose of this study was to specify how modern architects have changed 3D architectural models to conceptual, logical, and formational visual information in the process of design. This study discovered a framework of analyses by theoretically investigating a relationship between expression media and expression change in the process of visualizing architectural models. Using the framework of analyses, this study analyzed how the expression viewpoints of architectural model information have been changed and applied. The transformation media of the visual information of digitalized 3D architectural models can be classified into conceptual, analytical, and formational information: 1) Contemporary architects used author-centered subjective viewpoints to express architectural concepts, which were generated in the process of their design. They selected a perspective viewpoint and a bird's eye view in order to present their architectural concepts and to depict them with one architectural model by expanding the visual scope of conceptual information. 2) Contemporary architects adopted observer-centered objective bird's eye view expression media to effectively present their architectural information to building owners and viewers. They used transformal media, which integrate architectural information into 3D and change it to different scales, in order to express their architecture logically. 3) Contemporary architects delivered model information about the generation and change of forms by expressing the image of a project from an author-centered viewpoint, instead of objectively defining formational information. They explained the generation principle of architectural forms via transformal media which develop and rotate an architectural model.

눈동자 시선 추적에 의한 3차원 1인칭 슈팅 게임 (3D First Person Shooting Game by Using Eye Gaze Tracking)

  • 이의철;박강령
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제12B권4호
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    • pp.465-472
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    • 2005
  • 본 논문에서는 HMD(Head Mounted Display) 하단에 눈동자의 움직임 영상을 취득할 수 있는 USB 카메라를 부착한 후, 3차원 1인칭 슈팅(First Person Shooting) 게임에서 게임 캐릭터의 시선방향을 눈동자 움직임에 의해 조작하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 다음과 같은 3부분으로 이루어져 있다. 첫 번째는 입력 영상으로부터 눈동자의 중심 위치를 실시간 영상 처리 방법으로 추출하는 부분, 두번째는 HMD 모니터상의 임의 지점을 쳐다볼 때 추출된 눈동자의 위치 정보와 모니터상의 응시 지점사이의 기하학적인 연관관계를 결정하는 캘리브레이션 부분, 그리고 마지막은 캘리브레이션 정보를 기반으로 모니터 상의 최종적인 응시 위치를 결정하고 이 정보에 의해 게임상의 3차원 뷰 방향을 조정하는 부분으로 구성되어 있다. 실험 결과 본 논문의 방법에 의해 손이 불편한 사용자에게 게임을 즐길 수 있는 기회를 제공하고, 게임 캐릭터와 게임 사용자의 시선 방향을 일치시킴으로서 게임의 흥미와 몰입감을 증가시킬 수 있는 결과를 얻음을 알 수 있었다.