본 논문은 심성이나 인지적 과정을 두뇌의 과정으로만 이해하는 신데카르트주의적 두뇌 중심주의에 반하여, 인지에 있어서 신체나 환경의 본질적 역할을 강조하는 '체화된 인지' 연구의 핵심적 주장이 무엇인지를 분석하고, 그 아래에 포섭될 수 있는 여러 이론 사이에서 발생할 수 있는 긴장 관계를 다룬다. 특히 체화된 인지에 대한 샤피로의 주장과 확장된 인지에 대한 클락의 주장을 중점적으로 비교하며, 블록이 제기한 기능주의의 딜레마를 통하여 이 두 이론 사이의 긴장을 조명한다. 샤피로의 체화된 인지가 쇼비니즘적 기능주의의 길을 택했다면 클락의 확장된 인지는 자유로운 기능주의의 길로 가고 있다.
This thesis presents a design and partial implementation of a program family of extended pretty printers. Factors that influence the readability (perception) and understand ability (cognition) of computer programs are indentified, previous work is reviewed, and new solutions are suggested. Extensions to the previous pretty printer designs include a capability to selectively display levels of control of a program. In order to accommodate different computer languages and to allow for, several secondary functions, a family of pretty printers is designed. This design facilitates easy extension, contraction and modification.
Purpose: To examine the effects of Tai Chi exercise (TCE) on muscle strength, flexibility of low extremities, postural balance and cognition in patients with Parkinson disease (PD). Method: A nonequivalent control-group pre and post-test design was used. Of the 30 participants 15 were assigned to the experimental group and 15 to the control group. The experimental group participated in 8 weeks of TCE which included one day of exercise with instructor on site and 3 days of self-exercise at home guided by a videotape. Results: The 8 weeks of TCE were found to be significantly effective in enhancing strength of low extremities, flexibility of ankles and shoulders, time of tandem stand with eye closed and level on the K-MMSE (Korean mini mental state examination). Conclusion: These results suggest that TCE has positive effects on physical fitness and cognition in patients with PD. Research over an extended period with the TCE intervention is recommended to identify further effects.
The purpose of this paper is to show that a shape pro-duced by natural factors such as weather, environments, etc., can be introduced into the emotion of a design, and to make a design process by planning a Korean image and characterizing its concept. Human beings, nature, man-made objects, and society have their own functions in an environmental structure. When all their functions are kept in working order, human beings come to discover orderliness out of which they can absorb pleasure. They cannot look into their own inside but they can trace back in their memories a variety of panoramic experiences which have been embed-ded onto their identity during their lifetime interactions with an empirical world. Children first acquire a way of cognition in the space, a comprehensive premise, connecting a specific place and an object of cognition. Such subconsciousness forms sky-lines of mountains, seas, and trees under the sky, and produces axis lines and beehived domes under the influ-ence of natural, cultural, and social factors, forming a folk culture. A subconscious composition of existential space is extended. A subconscious composition of existential space is extended to the areas of environmental design, product design, and fashion design. The development of a concept of place and space as a system is a necessary condition for discovering an existential foothold.
In relation to spatial expression, the remediation theory of Jay David Bolter & Richard Grusin shows a sufficient possibility of providing extended idea and experience through the space of critical representation. The remediation theory discussed in the scope of new media says about the existence method and the development process of media through immersion into media and awakening, and one attribute of remediation which aims at the extension of another realistic experience and recognition through various media, contains common denominators which display diversity and complexity of installation space, and use the audience as expression elements. Therefore, this study aims to apply the remediation theory in order to interpret space using more diverse and multisensory expression methods. For achieving this purpose, this study found the connection among characteristics of hypermediacy which is an axis of installation and remediation theory, and analyzed diverse cases regarding installation space and characteristics of hypermediacy, depending on external aspects of form and expression and internal aspects of experience and cognition. The method of hypermediation expression in installation space converts the recognition about the basic custom of new experience, space and representation. This means that the logic of remediation could approach space by leading to more extended form and recognition. In conclusion, the characteristics of space and the possibility of extended expression revealed in the relationship between installation space and hypermediacy logic would provide another developmental significance for research on space design.
본 연구의 목적은 정성적인 개인의 공간 행동을 파악하고 행동 원인을 유추해 볼 수 있는 새로운 방법을 제안하는 것이다. 이동 객체의 단순한 기하학적인 움직임에 초점을 맞추는 것을 넘어서서, 사람과 환경 사이의 관계 변화 내지는 상호작용을 파악하여 이동 객체의 행동 특성을 분석할 수 있는 모델을 제시하고자 한다. 특히, 본 연구에서는 특정 지역의 경계 근처에서의 이동 객체의 움직임에 중점을 두고 분석하였다. 이동 객체의 영향력 범위를 적용하는 새로운 접근 방법을 이용하여 정성적인 개인 공간행위 특성을 파악하였다. 본 연구에서는, 이러한 객체를 시공간적으로 확장된 점(STEP)이라 명명하였으며, 그 영향력 범위를 그 객체의 위치와 함께 잠재적 사건이나 주변과의 상호작용이 가능한 구역으로 정의한다. STEP과 특정공간간의 관계 정량화를 위해, 위상 데이터 모델을 기반으로 2차원 공간에서의 특정 영역과 STEP 사이의 위상 관계를 나타내는 12 교차점 모델이 이용되었다. 이 연구에서는 이러한 STEP 개념의 관점에서, GPS추적 데이터를 이용한 프로토타입 응용 분석결과가 제공되었다.
In this research report, we are presenting several optimization models for cognitive systems by using stimulus-response matrix (S-R Matrix). Stimulus-response matrices are widely used for tabulating results from various experiments and cognition systems design in which the recognition and confusability of stimuli. This paper is relevant to analyze the optimization/mathematical programming models. The weakness and restrictions of the existing models are resolved by generalization considering average confusion of each subset of stimuli. Also, clustering strategies are used in the extended model to obtain centers of cluster in terms of minimal confusion as well as the character of each cluster.
VTS 관제사의 가장 기본적인 업무는 모니터링과 동시다발적으로 발생하는 사건을 처리하는 업무라고 할 수 있다. 이러한 모니터링 업무와 동시발생 업무의 관리의 소홀 또는 실패가 VTS 관련 사고로 이어지는 경우가 많다, 그러함에도 불구하고 지금까지는 이 분야에 대한 연구가 부족하였다. 본고에서는 VTS 모니터링 업무와 동시발생 업무 관리의 특성을 분석하고 특히 방해와 산만을 일으키는 요소들을 집중적으로 검토하고 이것이 관제사의 역량에 미치는 영향을 알아보았다. 또한 이러한 문제의 해결책으로 미래계획기억과 분산 기억 시스템 이론을 적용하여 실질적으로 관제사 업무에 도움을 줄 수 있는 방법을 모색하였다. 또한 e-Navigation 과 관련하여 VTS 장비에 장착하여 관제사의 모니터링 업무와 동시다발 발생 업무 관리를 도울 수 있는 도구 개발에 대한 아이디어를 제안하였다.
Napping is a natural and universal phenomenon. There are some differences depending on the age, but they are common throughout life. As research on naps in sleep medicine has recently increased, negative perceptions about naps are gradually decreasing with development of new and positive perspectives. First, naps relieve fatigue and sleepiness and increase arousal, improving cognitive abilities. Even in the process of memory consolidation, which allows retention of learned memory content, a period of short daytime sleep shows the same results as nocturnal sleep. In addition, evidence of the contribution of sleep to emotional regulation is increasing. The role of the nap has been extended recently to areas associated with immunity and pain. However, naps can disturb sleep at night. There are also concerns that habitual naps in old age are linked to cardiovascular risk and increased mortality. Various aspects and values of naps are being gradually unveiled. However, compared to that of night sleep, research on naps is insufficient, and more research on naps is required.
기존 MMORPG 게임 캐릭터 생성 시스템의 커스텀마이징(Customizing) 방식이 주류를 이루고 있으나 자유도에 맞추어 발생된 캐릭터들은 너무 개성적인 표현이 대두되어 상대적으로 캐릭터에 대한 상대 유저의 캐릭터의 인지판단이 모호해지는 단점이 존재한다. 따라서 본 연구는 인지적 판단이 가능하고 동시에 선호적 디자인 요소를 캐릭터 디자인에서 적절히 응용하여 각각 캐릭터의 감성 특징을 더 쉽게 표현할 수 있고 캐릭터의 상호정보를 더 쉽게 판단할 수 있는 디자인프로세스를 제안한다. 또한 본 논문은 2012년 6월 기초조형학연구 13권 3호에 게제된 "게임 캐릭터 인지성과 선호도에 관한 연구"에 관한 심화연장연구로써 기초연구를 토대로 실증적 실험 및 분석결과를 제시하여 MMORPG 게임 캐릭터에 대한 인지성과 선호도 사이에 어떠한 관계 형성이 이루어지는지를 파악하고 각 직업군 캐릭터의 인지특성의 효율적인 표현 방법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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