• 제목/요약/키워드: evaluation of website characteristics

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사용자 친화성의 관점에서 인터넷 GIS사이트 평가기준 설정을 위한 기초 연구 (A Preliminary Investigation for Evaluation Factors of Internet GIS Sites in the Context of User-friendly Approach)

  • 엄정섭
    • 대한지리학회지
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    • 제37권4호
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    • pp.403-424
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    • 2002
  • 일반인들에게 인터넷 GIS사이트가 전통적인 종이지도를 대체하여 공간정보를 획득하기 위한 중요한 장소로 떠오르고 있다. 본 연구는 인터넷 GIS 사이트에서 제공하는 공간정보의 질을 평가하기 위한 기준을 설정하는 의도로 출발하였다. 인터넷 GIS 사이트 품질평가에는 다양한 관점이 있을 수 있으나 본 연구에서는 사용자가 만족할 만한 정보를 제공하는지 여부에 주안점을 두었다. 일반 웹사이트를 평가하기 위한 선행연구를 GIS에 비교하고 검토함으로써 4종류의 인터넷 GIS 사이트 평가기준이 도출되었다: (1) 컨텐츠 (2) 디자인 (3) 네비게이션 (4) 공간분석. 실제 서비스 되고 있는 사이트를 통해 본 연구에서 도출된 평가기준의 적절성을 검증하여 보았다. 사이트의 성공적인 운영을 위해 중요한 시사점을 제공하여 줄 수 있는 검증결과가 제시되었다. 한 예로 심볼이나 색상의 일관성의 문제 때문에 사용자가 지리정보를 이해하는 데 혼란을 줄 수 있다는 문제점이 발견되었으며 네비게이견 인터페이스도 사용자 친화적이 못하는 것으로 평가되었다. 본 평가기준은 사이트의 질을 평가하는 것과 더불어 사이트의 문제점을 발견하여 개선방향을 제시할 수 있는 체크리스트로서 역할을 할 수 있을 것으로 사료된다. 본 연구의 가장 근 성과는 “인터넷 GIS 사이트 품질 평가”라는 새로운 개념을 제시하였다는 데 있을 것이다. 본 연구에서 해결되지 못한 많은 문제들은 본 연구에서 제시된 4가지 평가항목에 의거하여 연구가 계속됨으로서 개선될 수 있을 것을 것이다.

한국근대문학 주제가이드 활성화 방안에 관한 연구 (A Study on Strategies to Promote the Use of the Subject Guide Service for Korean Modern Literature)

  • 노영희;강정아;정대근
    • 정보관리학회지
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    • 제33권4호
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    • pp.27-57
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 한국근대문학 주제가이드에 대한 활성화 방안을 모색하는 것이다. 이를 위해 이용자 및 작가들을 대상으로 주제가이드 서비스에 대한 인지도 조사를 실시하고, 전문가 의견조사 및 수렴과정을 통해 한국근대문학 주제가이드에 대한 홍보방안 및 개선방향을 도출하고자 하였다. 본 연구에서 제안한 활성화 방안은 다음과 같다. 첫째, 다양한 홍보매체를 활용한 적극적인 홍보를 해야 한다. 둘째, 주제가이드의 유용성에 대한 이해 증진을 위해 이용자 교육을 제공하여야 한다. 셋째, 한국근대문학 주제가이드 서비스를 위한 별도의 사이트 구축이 필요하다. 넷째, 주제가이드 품질 향상 및 개선을 통한 효율적 주제서지정보서비스 방안으로 원문제공, 지속적 콘텐츠 추가, 유관기관과의 연계 등이 요구된다. 다섯째, 본 연구에서 분석된 성별, 연령별, 직업별, 학력별 요구도 차이를 기반으로 이용자 맞춤형 서비스를 제공해야 한다. 향후 연구에서는 주제가이드의 활성화를 위해 상호협력체계 모색, 구체적인 홍보전략을 제시하는 연구가 수행되어야 할 것이다. 또한 한국근대문학 주제가이드의 평가지표가 체계적으로 개발될 필요가 있다.

온라인 국제교류 협력학습 설계모형 탐구 (Research on Instructional Design Models for Cross-Cultural Collaborative Online Learning)

  • 박상훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권10호
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    • pp.1-9
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 첨단 ICT의 활용도를 높이고 국가 간 교육 교류협력 활성화에 기여하는 온라인 국제교류 협력학습의 개념과 유형에 대해서 살펴보고, 유형별 수업 설계모형을 제시하는 데 있다. 이를 위해 온라인 국제교류 협력학습 관련 시범사업 및 선행연구를 고찰하였다. 그 결과, 온라인 국제교류 협력학습은 첨단 ICT를 기반으로 언어적, 문화적으로 이질적인 학생, 교사, 현장전문가가 상호작용하고 협력함으로써 지식을 탐구하고 구성해가는 구성주의 기반의 교육방법임을 확인하였다. 유형으로는 원격 화상 수업 중심의 실시간 교류학습과 웹사이트 기반 과제 중심의 비실시간 교류학습이 있었고, 이러한 유형별 특징을 고려한 PPIE(Plan-Preparation-Interaction-Evaluation) 수업 설계모형을 제시하였다. 본 연구의 결과가 온라인 국제교류 협력학습 활성화에 기여할 것으로 기대한다.

온라인 커뮤니티 특성과 충성도 간의 관계에 대한 연구: 자아일치성, 소비자 체험, 상호작용성의 매개적 역할을 중심으로 (A Study on the Relationship Between Online Community Characteristics and Loyalty : Focused on Mediating Roles of Self-Congruency, Consumer Experience, and Consumer to Consumer Interactivity)

  • 김문태;옥정원
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.157-194
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    • 2008
  • 온라인 커뮤니티에 대한 연구는 학자들과 실무자들의 많은 관심을 받아온 분야이다. 과거 많은 연구자들이 온라인 커뮤니티를 통해 큰 상업적 성과를 거둘 수 있다고 했지만 현실은 그렇지 못하며, 마케팅 연구 분야에서도 상업적 성공을 이끄는 변수들에 대한 연구가 많이 이루어지지 못한 것이 사실이다. 이러한 점에서 본 연구는 온라인 커뮤니티 사이트들이 콘텐츠 관련 마케팅 노력을 통해 소비자들의 자아일치성을 높이고, 긍정적 체험을 유도하면서 커뮤니티 사이트 내에서 소비자 간 상호작용성 등을 높여 결국, 커뮤니티 사이트의 방문충성도 및 구매충성도를 실현시킬 수 있는 프레임 웍을 제시하였다. 연구결과 온라인 커뮤니티 사이트에서 소비자 간 상호작용성이 방문충성도 그리고 특히 구매충성도의 구축에 매우 중요한 요인으로 밝혀졌고, 온라인 커뮤니티 사이트에 대한 자아일치성 지각 및 긍정적인 소비자 체험 또한 소비자의 상호작용성, 방문충성도 그리고 커뮤니티에 대한 애정에 상당히 중요한 요인임을 알 수 있었다. 또한 이러한 매개변수에 주된 영향요소로서 콘텐츠 우수성, 사이트 생동감, 네비게이션용이성, 고객화 등의 콘텐츠 관련 마케팅 노력의 역할의 중요성을 강조하였다.

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e-스포츠의 다양한 속성이 유동(flow)과 동일시에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Various Attributes of E-Sport Influencing Flow and Identification)

  • 서문식;안진우;김은영;엄성원
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.59-80
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    • 2008
  • 인터넷의 급속한 발달과 온라인 사용이 급증함에 따라 e-스포츠와 같은 온라인 게임은 거대한 시장으로 성장하고 있다. 그렇지만, 많은 e-스포츠를 후원하는 기업의 효과를 검증하는 마케팅적 연구는 미진한 상태이다. 있다해도 단순히 온라인 게임과 관련한 연구가 대다수이다. 이에 본 연구는 e-스포츠 스폰서십을 통해 기업의 마케팅 커뮤니케이션 전략 수립을 위한 토대를 마련코자 하였으며 시작단계에 있는 e-스포츠의 향후 연구에 기여하고자 하였다. 중요 변수들은 첫째, e-스포츠의 주요한 게임속성으로 상호작용성, 익명성, 내용확장성을 들고 온라인 상황에서 주요한 매개의 역할로 다루어지는 유동(flow)과의 관계를 살펴보았다. 둘째, e-스포츠의 주요한 게이머속성(스포츠 경기에서의 팀과 플레이어의 속성에서 수정)인 매력성, 유사성, 경기결과가 유동(flow)과 게이머동일시(온라인 게임상황에 맞게 기존 팀동일시를 게이머동일시로 차용)에 미치는 영향관계를 살펴보았다. 마지막으로 유동(flow)과 게이머동일시와의 관계 그리고 게이머동일시와 기업동일시와의 관계를 최종적으로 점검하였다. 연구의 결과, 온라인의 기초적인 특성인 상호작용성은 유동(flow)에 유의한 영향이 있었고 게이머속성에서의 유사성과 경기결과도 유동(flow)에 유의한 영향이 있었다. 그리고 유사성은 게이머동일시에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 유동(flow)은 게이머동일시에 그리고 게이머동일시는 기업동일시에 정의 영향이 있는 것으로 나타났다. 결론적으로 e-스포츠를 후원하는 기업의 경우 일반 유저들과 유사한 특성인 가진 실력있는 게이머를 후원한다면 마케팅 효과를 극대화할 수 있다.

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