This study investigated and analyzed the exhibition, education, operation, and regional linkage program around a case of the National Museum of Ethnology in Netherlands, Germany, Mexico, England, and Japan to suggest necessary directions when constructing the national museum of ethnology of Korea. Interview by visiting the site and email interview were conducted for the investigation and suggestions according to the analysis are as follows. 1) It is necessary for the exhibition program to suggest a comparison exhibition by continent, and to be specific, occupation, style of living, representational culture, religion and view of the world, relation of power, and development culture are essential for the culture contents. 2) The education program needs to be constructed based on the age and level, and specific education program was suggested in this study. 3) Managing library, restaurant, cafe, and museum shop is essential for the operation program, additional service operation was suggested to cover additional financial areas, and professional research workers and professor manpower are necessary. 4) The regional linkage program needs to be composed by considering special qualities of the country and region, and needs to satisfy the expected effect of the local community and local residents.
본 연구에서는 미얀마, 베트남, 일본에서 외부문명의 영향을 받은 것으로 여겨지는 정령숭배의 특징에 대하여 논하고자 한다. 우선, 각 국가의 전승을 비교해볼 때 정령숭배에 있어서 충격적인 상황 속에서 사망한 이들에 대한 신앙이 중요하다는 점을 지적하였다. 다음으로 정령의 형성에 있어서 정치적 역할이 개입되었다는 사실을 논하였다. 마지막으로 종교 혼합주의는 성(性, gender)과 관련되어 있음을 주장하였다.
Online games are very popular among adolescents in Korea. They sometimes lead to cyber delinquency. An ethnographic analysis was conducted in this study to address the social significance of online games. The results showed that the adolescents who were addicted to or indulged in the games were likely to commit delinquency online and/or offline. Delinquency in an information society is typically individualistic, whereas deviant behaviors in an industrial society are more social and collective, such as group violence. Parenting style, student-teacher relationship, peer pressure, game environment, and recreational facilities for the adolescents were intertwined with such adolescent delinquency. Finally, some implications of the online games from the perspective of social welfare practice were discussed to prevent online game indulgence and addiction and adolescent delinquency.
Current interest in mathematics learning that focuses on understanding, mathematical reasoning and meaning making underscores the need to develop ways of analyzing classrooms that foster these types of learning. In this paper, the author show that the constructs of social and socio-mathematical norms, which grew out of taking a symbolic interactionist perspective, and Toulmins scheme for argumentation, as elaborated for mathematics education by Krummheuer [The ethnology of argumentation. In: The emergence of mathematical meaning: Interaction in classroom cultures (1995, pp. 229-269). Hillsdale, NJ: Erlbaum], provide us with means to analyze aspects of explanation, justification and argumentation in mathematics classrooms, including means through which they can be fostered. Examples from a variety of classrooms are used to clarify how these notions can inform instruction at all levels, from the elementary grades through university-level mathematics.
In this paper, the management thoughts of The network-manufacture based on virtual-agile organization is Brief summarized, then an explanation had been made about the virtual circulation economy patterns paradigm, which is integrated the virtual-agile manufacture and circulation economy theory, the critical content of this paradigm, at last we recognized the virtual-agile organization pattern circulation economy is one important trend of the network-manufacture development in the future.
Perceived meaning of color uniquely forms and is being highlighted as an element of creative design in the modern design industry as well as traditional culture. It is necessary to compare the perceived meanings of color and clothing color of Korea and Japan in order to find out the model of Korea's original color. The purpose of this study Is to draw the results of examining the perceived meanings of color revealed in the culture, arts and clothing color of the both countries and comparing them depending on contemporary times. The scope of study is limited from the ancient times to modern times (about BC.IC-early20C). In the methodologies, the literature and the empirical study focus on both counturies' literature, including art history, ethnology, and the history of clothing; and their paintings and relics, which are all related to clothes. The perceived meaning of color of Korea was prominent with the beauty of nature and gorgeousness throughout the history. The colors were mostly white colors, light colors, and single colors such as obangsaek, which are high pure degree colors by which color is changed depending on darkness and lightness, while that of Japan featured clothing colors combining various colors and middle colors.
Japan's modern fashion, which already became distinguished in the world fashion market, creates originality by identifying its own color as well as shape and details from its tradition. The purpose of this study was to draw the results of examining the perceived meanings of color revealed in the culture, arts and clothing color of Heian period in Japan and searching them in contemporary Japanese fashion. The scope of study was the perceived meaning of color in Heian period and Japanese contemporary fashion. In the methodologies, the literature and the empirical study focused on Heian's culture, including art history, ethnology, and the history of clothing and the contemporary fashion collection. Japan's original middle colors and intermediate colors began to be created in Heian period. The color aesthetic characteristics of Heian period appeared the beauty of compound color, layered color, overlapped color in Japanese contemporary fashion.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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