얼굴인식, 홍채인식과 같은 생체보안 분야에서 눈, 코, 입술 등 얼굴특징을 추출하는 과정은 필수적이다. 본 논문은 초고속(faster) R-CNN을 이용하여 얼굴영상에서 눈 및 입술영역을 검출하는 방법을 연구하였다. 초고속 R-CNN은 딥러닝을 이용한 물체검출 방법으로 기존의 특징기반 방법에 비해 성능이 우수한 것으로 알려져 있다. 본 논문에서는 얼굴영상에 콘볼루션, 선형정류과정, max pooling과정을 차례로 적용하여 특징맵을 추출하고 이로부터 제안영역(region proposal)을 검출하는 RPN(region proposal network)을 학습한다. 그리고 제안영역과 특징맵을 이용하여 눈 및 입술 검출기(detector)를 학습한다. 제안방법의 성능을 검토하기 위해 남녀한국인 얼굴영상 800장으로 실험하였다. 학습을 위해 480장을 이용했으며 테스트용으로 320장을 사용하였다. 컴퓨터모의 실험결과 눈 및 입술영역 검출의 평균정확도는 50 에포치일 때 각각 97.7%, 91.0%를 얻을 수 있었다.
Kaplan과 Norton(1992)에 의해 소개된 BSC(balanced scorecard)는 다양한 기업과 산업에서 일반적인 성과평가 도구로 활용되고 있다. BSC는 전략적 목표를 구체적인 운영지표에 연계시켜 기업의 목표달성을 효과적으로 평가할 수 있도록 해 주는 장점이 있다. 본 연구는 설립 목적상 공공성을 갖으면서 지식전문가로 구성된 국가R&D조직에 BSC시스템을 구축하고 적용한 사례를 보여준다. 이러한 공공 전문조직이 BSC를 통해 전략적 방향을 재정렬하고 전략집중형 조직(Strategy Focused Organization)으로 변화하기 위해서는, 기관의 고유 미션으로부터 시작하여 비전 재설정, 전략방향과 목표 수립, 핵심성과지표 도출, 전략지도(Strategy Map) 설정, 모니터링 시스템 구축에 이르는 BSC 전체 구축과정에서의 방법론에 대한 이해와 현실적 적용이 성공의 핵심적인 요소라 할 수 있다. 이에 본 K연구원의 사례에서는 그러한 적용과정을 보여줌으로 해서 공공연구기관의 BSC구축에 대한 유익한 시사점을 제공하고자 한다.
위성영상의 장점인 고해상도, 다분광, 주기성, 광범위 촬영 등에 의해 위성영상은 초창기의 군사, 환경 분야의 적용을 뛰어넘어 현재는 많은 활용 분야에 널리 적용되고 있다. 이러한 위성영상을 효율적으로 활용하기 위해서는 여러가지 영상처리를 하여야 하며, 특히 기하보정 영상처리는 모든 활용분야에 있어 꼭 필수적인 단계이다. 따라서 본 연구에서는 이러한 기하보정 작업을 용이하게 하기 위하여 LANDSAT 위성영상을 중심으로 크게 세 가지 작업을 수행하여 기하보정 데이터를 구축하였다. 첫번째는 한반도 지역에 대하여 기하보정에 필요한 지상기준점을 선정하여 데이터베이스를 구축하였다. 두번째는 구축된 지상기준점을 이용하여 연도별로 구분된 LANDSAT 위성영상에 대하여 기하보정을 수행하였고, 마지막으로는 기하보정된 영상을 한반도 지역을 대상으로 모자이크 하였다. 이와 같은 작업을 통하여 576개의 지상기준점, 165장의 기하보정된 영상과 7장의 한반도 모자이크 영상을 구축하였다. 구축된 한반도의 기하보정 데이터는 많은 분야에 기초자료로 활용되리라 기대한다.
모바일 매핑 시스템(Mobile Mapping System: MMS) 센서를 이용한 3차원 정밀지도의 구축은 자율주행 자동차 개발에 필요한 기술이다. 본 논문은 MMS LiDAR(Light Detection And Ranging) 센서를 이용하여 획득한 점군자료를 이용하여 도로주변의 3차원 객체 추출에 관한 연구를 수행하였다. 우선, MMS LiDAR 점군자료 이용하여 수치표면모형(DSM: Digital Surface Model)을 제작하고, 생성된 DSM을 기반으로 경사도 지도를 제작하였다. 추출된 경사도 정보를 이용하여 도로주변의 3차원 객체를 식별하였고, 모폴로지 필터링 기법을 이용하여 도로주변의 3차원 객체 중 총 97%의 객체를 추출하였다. 본 연구는 MMS 센서를 이용하여 획득한 공간정보자료를 기반으로 도로 주변의 3차원 객체를 추출함으로써 최근 주목받고 있는 자율주행기술의 활용성에 관한 방안을 제시하였다는데 의의가 있다.
GIS 분야에서 지도 일반화는 공간자료의 상세도를 결정하여 효과적으로 자료를 가시화(Visualixation)하거나 자료의 해상력을 변화시켜 변환하는 기능을 수행한다. 최근까지 지도 일반화는 선사상 (Line Features)에 집중되었고, 수치지도를 구성하고 있는 정보량과 그 중요성에 비하여 점사상 (Point Features)에 대한 연구는 상대적으로 미미하였다. 이러한 맥락에서 본 연구는 점사상에 대한 구체적인 일반화 방안을 모색하는데 목적을 둔다. 특히 점사상의 일반화에서 원자료의 기하학적 특성을 파악하는데 가장 중요하게 고려한 요소로 점사상의 분포패턴을 선정하였다. 즉 'Grieg-Smith방법'을 활용한 방격분석 (Quadrat Analysis)과 최근린분석 (Nearest-Neighbour Analysis)를 통해 점사상이 갖고 있는 분포패턴의 특성을 찾아낸 다음, 이를 변형시키지 않도록 일반화의 기준거리(Threshold)를 설정하여 점사상을 제거하는 방법을 통해 점사상의 일반화를 시도하였다. 따라서 이 연구에서 제시한 점사상의 일반화 방안은 원래 점사상이 갖고 있는 기하학적 특성을 최대한 유지한다.
최근 자율 주행 자동차와 지능형 CCTV에 대한 관심이 높아지면서 효율적인 객체 검출의 중요성은 필수적인 요소이다. 본 논문의 기반이 되는 DPM(Deformable Part Models)은 객체에 대한 변형 가능한 부분의 혼합을 사용하여 가변적인 객체를 나타낼 수 있는 대표적인 검출기로 다양한 분야에서 많이 연구 되고 있다. 객체 모델의 파트 모양과 구성을 잡아내는 기법으로 높은 검출 성능을 보여주지만 복잡한 알고리즘으로 인해 실제 어플리케이션에서 사용하기에는 한계가 있다. 이를 개선하기 위해 본 논문에서는 DPM에서 많은 연산을 필요로 하는 이미지 특징 피라미드(feature pyramid)를 구성하는 과정 대신, 특정 스케일에서 구해진 소수의 특징(feature) 맵에 적응적인 쌍선형(bilinear) 보간법을 이용하여 이미지 특징 피라미드를 재구성해 연산 속도를 줄이는 방법을 제안한다. 모의실험 결과, 제안된 방식의 DPM은 기존 DPM 방식 대비 검출 성능은 2.82%가 낮아졌지만 평균 연산 시간 10%를 향상시킴을 알 수 있었다.
본 논문은 회로 최소화 문제를 간단하게 풀 수 있는 알고리즘을 제안하였다. 회로 최소화 문제는 수기식 방법인 카르노 맵과 전산화가 가능한 휴리스틱 방법인 Quine-McCluskey 알고리즘이 있다. 그러나 Quine-McCluskey 알고리즘은 변수 개수 n이 증가하면 $3^n/n$의 메모리와 수행횟수가 요구되는 단점을 갖고 있다. 제안된 방법은 빈도수에 기반하여 내포 항 표를 이용하여 주어진 부울 함수의 최소 항을 포함하는 주 내포 항을 빠르게 추출하는 방법을 적용하였다. 추출된 주 내포 항들 중에서 중복 선택된 여분의 주 내포 항을 빈도수를 적용하여 제거하는 방법을 제안하였다. 제안된 알고리즘은 비록 변수 개수 n이 증가하여도 다항시간으로 회로를 최소화시킬 수 있는 해를 구할수 있는 장점을 갖고 있다. 제안된 알고리즘을 3-변수와 4-변수의 다양한 사례들에 적용한 결과 해를 빠르고 정확하게 구할 수 있었다.
After the beginning of Web2.0 era, newly developed interaction design patterns based on Ajax(Asynchronous JavaScript and XML) have been tried in various Web2.0 services. These new interaction design patterns enable web service to provide rich experience for users. However, it is very hard to find organized task based guideline about Web2.0 interaction design even though there are a lot of complicated interaction design techniques and patterns. It is essential to have Web2.0 interaction guide based on Ajax because it can guide designers to use appropriate interaction design patterns and to keep usability for ordinary users. Therefore, this research aims to establish task based interaction design guideline for Web2.0 service based on Ajax. The reason why this research focused on Ajax is that Ajax is most widely used language for Web2.0 service. First, primary five interaction design patterns were defined through analysis of various interaction design patterns from Web2.0 services. Second, detail interaction design tasks from five major patterns were analyzed based on the study of major Web2.0 services such as Gmail, Twitter, YouTube and Google maps. Third, general design guidelines such as heuristic guidelines for web service are studied through literature review. After all, this study proposed task based interaction design guide for Web2.0 service with Ajax. With this guide, designers and developers can choose appropriate Web2.0 interaction patterns and apply to their service and provide service to users with enhanced usability and satisfaction.
RPG게임에서의 캐릭터와 몬스터간의 전투는 RPG게임의 근간을 이루고 있는 게임플레이 과정이며 게이머가 느끼는 재미부분에 가장 크게 영향을 미치는 부분이다. MMORPG로의 발전은 기존의 RPG가 가지고 있었던 반복성을 탈피하여 지속적인 확장성과 게임플레이의 다변화를 통해서 게이머에게 다양한 재미를 제공하고 있으나 여전히 기본적인 캐릭터와 몬스터간의 전투를 통한 게임플레이 과정은 변함이 없이 중요하다. 본 논문에서는 게임구현 이전의 게임기획 초기단계에서 캐릭터와 몬스터간의 능력치 설정과 전투에 필요한 각종 공식을 대입해서 전투과정을 미리 테스트 해봄으로서 전투결과 및 전투에 소요되는 시간을 도출하는 시뮬레이터를 연구하였다. 이를 바탕으로 몬스터의 설정과 그에 따른 맵의 몬스터 구성을 통해 기획자가 의도하는 최적의 전투 플레이시간을 구성하는 테스터로 활용될 수 있을 것이다.
This report describes the first prize design of Midongsan Eco-park, which is located in Chungcheongbuk-do (North Chungcheong) province. Criteria of the winning design are as follows: 1) The design should include a neighborhood park as well as a portion of a green zone, in order to harmonize the area ecosystem, gradually assimilate the surroundings, and serve as an education tool for the public. 2) According to an analysis of area maps and a site-inspection, a preserved area, a buffer area, a restored area, and a developed area should be developed. In the buffer and restored areas, major facilities and activity spaces should be set up. 3) Observation trails should be accessible to visitors, and a variety of adventure programs should be available. 4) The eco-park should be designed to provide a habitat for the Gorani (Chinese water deer) which used to live around Midongsan. 5) For sensuous and vivid visitor experiences, diverse programs are to be designed to accommodate different seasons, visitor ages, and required time. Environment and eco-education are to be emphasized to maximize the effect of the eco-programs. 6) Optimal activities for visitors of different ages, optimal time intervals and eco-programs by age are also suggested. 7) Facilities are zoned into three sections according to level of development. Each section has a main area and supplementary areas for better understanding. 8) Nature-friendly arrangement of facilities and construction should minimize earthwork and adverse effects on the local ecology. Throughout the planning, the following things were learned: longer-term analysis including all season's observation is essential; planning, designing, bui Iding and managing should be based on this careful, extended observation. The contest should have taken plate over a longer period of time in order enable more detailed planing of the eco-park For improved management and activities, a volunteer system in linked with schools eco-institutions and NGOs should be developed with eco-interpreters.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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