연예매니지먼트 시스템의 기업성과 등 측정도구에 대한 신뢰도 검증을 위해 크론바하 알파 계수를 산출하였으며, 크론바하 알파 계수가 0.7이상으로 나타나 측정도구에 대한 신뢰도는 양호하였다. 또한 측정도구의 타당성 검증을 위해 탐색적 요인분석을 실시하였으며 요인분석 결과 측정도구에 대한 타당성은 확보되었다. 가설인 연예매니지먼트 시스템의 기업성과에 유의한 영향관계를 보이는가를 알아보기 위해 두 개의 소 가설을 설정하여 분석하여 모두 유의한 영향요소가 있음으로 채택하였다. 이는 논자가 인식하고 있던 이론과 선행연구를 토대로 구성하여 연구에 대한 어느 정도의 성과는 예측되었다. 하지만 연구물이 부족한 분야에 뜻하지 않게 상의한 결과에 대해서는 후속연구가 활발히 이루어져 연예매니지먼트의 이론적 확립이 필요하며, 유사한 학문과의 학문적 교류를 통한 재정립이 요구됨을 시사한다.
본 연구는 한국 TV 드라마에 따른 한국 내 중국 유학생들의 프로그램 몰입을 결정하는 요인이 무엇인가를 분석하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 한국 드라마와 오락 프로그램에 대한 중국 유학생들의 몰입도를 살펴보면, 드라마보다 오락 프로그램 몰입도가 보다 높게 나타났다. 드라마가 이야기 구조와 스타 등장에 의존하는 콘텐츠라면 오락 프로그램은 보다 역동적이며 즐거움의 정도가 높기 때문에 중국 유학생들의 몰입도를 높이는 요인으로 판단된다. 둘째, 드라마와 오락 프로그램 몰입도를 성별, 한국어 능력 수준별, 한국 체류 기간별로 구분해서 평균값 차이를 살펴본 결과, 성별로는 드라마와 오락 프로그램 모두 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 반면, 한국어 능력 수준이나 오락 프로그램에 대해 한국 체류 기간별 차이는 의미 있는 결과가 나타나지 않았다. 그러나 드라마 몰입도는 한국 체류 기간이 오래될수록 몰입도가 증가하는 결과를 살펴볼 수 있다. 셋째, 드라마와 오락 프로그램 몰입도 결정 요인을 살펴본 결과, 드라마 몰입도의 경우에는 프로그램 독특성, 한국 체류 기간, 드라마 장르 선호도 요인이 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 다음으로 오락 프로그램 몰입도의 경우에는 프로그램 독특성, 스타 출연, 오락 장르 선호도 요인이 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다.
본 연구에서는 초등학교 6학년에서부터 중학교 2학년까지의 컴퓨터 오락추구 행동 상승을 예측하는 요인들을 조사하였다. 이를 위해 한국청소년 패널조사(KYPS)의 초 4패널의 3차년도(초등학교 6학년; 총 2331명, 남: 1236명, 여: 1095명) 자료와 5차년도(중학교 2학년; 총 2331명, 남: 1236명, 여: 1095명) 자료를 활용하여 데이터마이닝의 의사결정트리를 하였다. 그 결과, 전체 학생들은 이웃감독, 자기신뢰, 부모애착, 생활만족도, 또래애착이, 남학생은 이웃감독, 수업참여도, 여가활동이, 여학생은 낙관적 성향, 교사애착, 또래애착이 조합되는 다양한 조건에 따라 컴퓨터 오락추구 행동 상승을 예측하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 컴퓨터 오락추구 행동 상승과 관련된 다양한 양상 및 조건들을 이해하고, 이를 효율적으로 조절하고 중재하는 데 고려할 수 있음을 제언하였다.
대중매체에 노출된 장소는 잠재여행객에게 호기심과 기대를 형성하여 행동을 유도하며 대중매체를 통해 반복적으로 노출된 장소는 시청자에게 영향을 미친다. TV 프로그램 중에서 가장 큰 파급력을 지닌 장르는 드라마이고, 드라마와는 다른 특성의 몰입을 제공하는 리얼리티프로그램은 시청자의 여행지 선정에 영향을 준다. 관광지처럼 시장에서 평가되지 못하는 대상의 가치추정에 주로 이용되는 것이 가상가치평가법(CVM)이다. 본 연구는 CVM을 활용하여 드라마와 여행예능프로그램을 대상으로 촬영지의 경제적 가치평가를 실시 한 후 두 프로그램 촬영지의 연구결과를 비교분석 하였다. 드라마와 여행예능 프로그램 촬영지 지불의사측정을 위해 선형로짓과 로그로짓분석을 실시하였으며 지불가능금액을 도츨하였다. 연구결론은 드라마와 여행예능 프로그램 촬영지를 방문하는데 필요한 여행비용이 증가할수록 방문의사는 감소하였다. 드라마와 여행예능 프로그램 촬영지 방문시에 지불가능한 금액이 일반 당일여행 평균소비금액보다 높았으며 드라마가 여행예능프로그램 촬영지 방문보다 지불가능한 금액이 모두 높았다.
뉴욕 공연계의 공연 주제, 공연 과정, 공연 문화는 그 영향력이 전 세계적으로 파급될 만큼 선도적이다. 그들이 담아내는 젠더에 관한 메시지는 정치, 사회, 문화 전반에 꾸준히 영향을 미친다. 헐리우드에서 시작된 'MeToo' 운동이 급속히 확대되고 공감받을 수 있었던 데는 이러한 문화적 영향력이 있었음을 부인할 수 없다. 그런 영향력은 오랜 기간 자신의 목소리로 키워낼 수 있는 내적 강화의 원동력이 되고 마침내 'MeToo' 운동으로 구체화 되었다. 뉴욕 공연계에 종사하면서 인식한 여성 인권의 존엄성 및 가치가 'MeToo' 운동으로 기폭제가 되어 대중적인 관심을 얻을 수 있었다. 이를 계기로 성에 근거한 불합리함과 폭력을 제거하기 위한 제도적, 법률적 장치를 마련하는 일이 시급하다.
한류열풍이후 급성장한 우리나라 엔터테인먼트 기업들의 경영을 이끌어온 임원들의 특징은 무엇이며, 이를 통해 어떤 경영 함의점을 추론할 수 있을까? 이런 과제를 해결하기 위해 우리나라 엔터테인먼트 업종의 27개 상장사 임원 293명을 전수 조사해 통계 분석하였다. 연구 결과 아티스트 주변의 제한된 인력에서 벗어나 경영인, IT 전문가, 회계사, 변호사, 아티스트 순으로 직업 경로별 인적 다양성이 높아졌다. 대표이사에게 스톡옵션을 부여한 회사도 전체의 33%였다. 이는 지속가능 경영의 맥락인 전문화, 투명 경영, 디지털과 네트워크 경영, 창의 경영, 동기촉진 경영을 하기 위해 기업이 노력해왔다는 점을 암시하는 데이터로 긍정적 측면이다. 그러나 전형적인 지식창조 기업인 엔터테인먼트 기업에서 창의성, 감수성, 진취성, 역동성과 같은 장점을 발휘하기 쉬운 20~30대 젊은 층과 여성의 임원 비율이 낮고 대표이사(CEO)의 평균 재임기간이 4.02년으로 비교적 길지 않은 것은 향후 개선 과제로 지적되었다.
Robot has been developed as something to help human beings, and robot will be very important field as an entertainment. This paper intends to contribute to developing golf robot as an entertainment using AVR ATmega Chips. It is believed that the entertaining robot giving a pleasure to human beings has good prospects for the rapid growth along with other robot industry. Golf robot developed in this paper has been developed for entertainment and has a similar sense in comparison with the real golf. This golf robot is represented in the way of putting the ball in the hall by hitting the ball just like the actual golf game and putting through making robot come close to the ball with the putting robot. This golf robot can playa game with several people like the actual golf if many putting robots can be used. It is, therefore, considered that the development of golf robots for entertainment using AVR has a high value of the golf robot as an entertainer on the ground that it can playa real golf.
1991년 이후 예능프로그램은 게임화 특성이 강해지는 방향으로 진화하고 있다. 1991년~1998년과 2008년~2014년을 비교하여 지상파방송사의 주말예능프로그램 255개를 분석한 결과, 예능프로그램은 버라이어티 포맷에서 리얼리티 포맷으로, 승패와 미션수행을 경쟁의 요인으로 집중 부각하는 방향으로, 잘 짜맞추는 플롯에서 엉키게 하는 플롯으로 진화하고 있다. 단순하게 포맷 자체의 변화만을 의미하는 것은 아니다. 리얼리티 포맷 내에서도 경쟁 요인과 플롯 구성 방식에 따라 다양한 변화가 지속적으로 이루어지고 있다는 함의를 내포한다. 향후에도 게임화, 플롯, 경쟁 방식 간의 상호작용은 방송콘텐츠 포맷을 더욱 창의적으로 변화시키는 핵심요인이 될 것으로 판단된다.
Purpose - This research aims to examine the effects of 3D online products presentation by comparing it with general presentation. Research design, data, and methodology - To rigorously investigate the differences of effects between 3D presentation and general presentation, this study examines the differences of the two presentations in vividness, informedness, entertainment, product trust, and purchase intention. This research designed two different forms of online product presentations, 3D and general presentation for an experiment. Results - The research findings indicate that 1) the vividness of online product presentation has a positive impact on the informedness and entertainment. While both vividness and informedness product presentation have a positive impact on product trust, the entertainment of online product presentation has no significant impact. 2) Vividness, informedness, entertainment, product trust, and purchasing intention showed significant differences between 3D and general product presentations. 3) Overall, 3D product presentation showed a stronger impact on purchasing intention than the general product presentation. Conclusions - This research expands the area of business presentation by comparing the differences of 3D and general presentation methods. This study made a great contribution to theory development, and also to guidelines for practice. These insights could be used by organizations in developing realistic environments for business presentations.
SULESTARINI, Yusarifah;WULANDARI, Nuri;NASUTION, Reza A.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제7권11호
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pp.439-447
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2020
The dynamics of communications powered by the Internet, specifically from the increased use of social media, has led marketers to find creative channels to engage with the customers. One of the recent channels, "branded entertainment", is becoming familiar as an advertising strategy in which the content presented is a marketing tool for the advertising of certain brands. The current study examined the case of a branded-entertainment channel and the mechanism of the advertising instrument that leads to purchase intention. The specific purpose of this research is to investigate whether there is evidence of the role of narrative transportation and the fantasy proneness leading towards purchase of the brand advertised. To arrive at the conclusion, the study using web series sponsored by an artificial sweetener brand and employs a quantitative survey to question the audience. The findings contribute toward the understanding of how consumers respond to branded entertainment via video-sharing platforms. It is indicated that the stories presented in the web series can stimulate the audience to fantasize. Thus, the advertising message conveyed through narrative persuasion can form a favorable attitude toward the brand, which leads to intention to purchase. Practical elements are identified along with limitations and future research suggestions.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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