근래에 들어 정보보안 환경이 ICT와 융합됨에 따라 새로운 취약성 지속적으로 증가하고 있다. 이에 따라 새로운 유형의 사이버범죄가 대두되고 있으며 사이버 공격, 내부자 유출 등 보안문제로 인하여 보안사고 사례가 급증하고 있다. 또한 기존의 기술적인 보안위협처럼 취약점을 악용한 외부의 해킹이 아닌 내부직원에 의한 정보유출 등의 신종 보안위협이 등장하고 있으며 산업과 기술이 융합되는 새로운 환경으로 발전함에 따라 그 위협은 더욱 증가하고 있는 실정이다. 따라서, 본 논문에서는 고도화된 정보위협에 능동적으로 대처하기 위한 전문보안관리 인재를 양성하기 위해 균형있는 정보보호 교과목을 설계하여 정보보호 교과목 분류체계를 도출하고자 하였다. 이를 위해 선행연구조사 분석과 전문가 자문위원회의 회의를 통해 기술적인 교육과 경영 관리적인 교육이 적절히 배분된 정보보호 교과목을 도출하고 국내실정에 적합한 형태로 분류된 정보보호 직업분류체계와의 연결을 통해 균형감있는 정보보호교과목 분류체계를 도출하였다. 본 연구결과는 미래 산업융합 환경의 신종 보안위협을 막아낼 수 있는 지능형 보안인재를 양성하는데 긍정적인 효과를 미칠 것으로 기대된다.
본 연구는 제 7차 교육과정에 의해 통합된 중학교 $\ulcorner$기술 가정$\lrcorner$ 교과에 대한 학습자의 흥미도와 실험 실습의 가치 또는 중요성과 실생활 활용도 등에 대한 학습자 인식을 알아보고자 실시되었다. $\ulcorner$기술 가정$\lrcorner$ 교과에 대한 흥미도는 성별에 따라 차이가 있었다. $\ulcorner$기술 가정$\lrcorner$ 교과에 대해서는 여학생들이 남학생들보다 더 많은 흥미를 보였으나, 영역별로 보면 가정영역에서는 성차가 없었으나, 기술영역에서는 남학생들이 여학생들보다 흥미도가 더 높았다. 학습자들은 $\ulcorner$기술 가정$\lrcorner$ 교과의 내용 이해나 동기 유발을 위해 실험 실습의 중요성을 인식하고 있었고 그에 비해 운영되는 실험 실습의 양에 관해서는 부족함을 보고하였다. $\ulcorner$기술 가정$\lrcorner$ 교과의 실험 실습의 중요도를 높게 인식할수록 실생활에서의 활용도도 높게 나타났다. 특히, 학습자가 활용도를 가장 높게 인식한 단원은 타 단원에 비해 '청소년의 영양과 식사', '컴퓨터와 정보처리'였으며, 활용도를 가장 낮게 인식한 단원은 주로 '자원관리와 환경', '제도의 기초'와 '기계의 이해'로 나타났다. 이러한 결과는 기술 가정 교과에 대한 학습자의 흥미도와 실생활에서의 활용도를 높이기 위해서, 실험 실습의 중요성을 부각시키되 학습자의 성별에 따른 단원별 활용도에서 인식 차이를 고려한 실험 실습의 운영 방안이 강구되어야 함을 시사해준다.
본 연구는 저소득층 조손가정의 조부모와 손자녀의 일상을 파악하는 동시에 저소득층 조손가정을 위한 에듀케어 프로그램이 조부모와 손자녀에게 어떤 영향을 미쳤는지 알아보는데 목적이 있다. 이를 위하여 에듀케어 프로그램에 참여한 저소득층 조손가정의 조부모 10인과 손자녀 아동 10인을 대상으로 약 5개월에 걸쳐 심층면담을 실시하였다. 에듀케어 프로그램 실시 후 조부모는 학습 지도 및 양육 기술의 향상과 심리적인 안정을 경험하였으며, 손자녀의 경우 학습역량 및 학습동기의 증진과 함께 진로를 위해 공부가 필요하다는 인식의 변화를 경험하는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 통해 저소득층 조손가정을 위한 실질적 지원으로 조부모와 손자녀 요구에 맞춘 통합 지원 프로그램, 수준별 교육과정, 인적 자원의 지지와 지원의 필요성에 대한 시사점을 얻을 수 있었다.
본 연구의 목적은 예비음악교사들의 교수내용지식(PCK) 및 교사의 자기효능감에 발달에 미치는 동료멘토링의 영향에 관한 연구이다. 37명의 예비음악교사들이 16주간 동료멘토링을 통해 수업지도안 작성 및 수업시연을 진행하였다. 예비음악교사들의 인터뷰와 성찰저널을 활용하여 PCK의 구성요소 '교수법지식', 표현지식, 내용지식, 교육과정지식, 평가지식, 학생지식, 환경상황지식 및 교사의 자기효능감에 대해 분석하였다. 반구조화된 인터뷰 내용과 성찰저널 분석은 질적연구의 '현상학적 경험 연구'방법에 제시된 절차에 따라 진행하였다. 인터뷰와 성찰저널 분석결과 예비음악교사들은 동료 멘토링을 통해 다양한 지식을 습득하고 수업지도안 작성 및 수업시연에 대해 자신감을 형성하였다. 이 과정에서 예비음악교사들은 자기주도적 학습을 통해 교사로서 자기 효능감이 향상되었다고 하였다. 이와 같은 결과를 통해 실질적인 수업시연 및 교수법에 대한 연구와 교수법 개발에 대한 다양한 기회가 제공되어야 함을 시사하고 있다.
세계화 시대 대학의 국제화는 인적 교류 그리고 다양한 국제이해, 다문화 교육 등의 교과 개설로 나타나고 있다. 사범대학의 국제화는 대내적으로 다문화 가정, 외국인, 외국 생활 경험 학생의 증가, 대외적으로 개발도상국에서 한국의 교육분야 개발협력에 대한 높은 수요에 비해 교육전문가의 참여가 저조한 상황이어서 글로벌 전문성을 갖춘 교사를 양성하는 방안을 강구할 필요가 있다. 그러나 사범대학은 국제화 노력이 타 대학에 비해 상대적으로 부족하고, 한국의 교육분야 국제개발협력이 직업교육에 치중하여 기초 교육 강화의 국제사회 목표와는 거리가 있고 교육전문가의 활용이 미미하다는 지적을 받고 있다. 따라서 사범대학 교육 과정에 글로벌 교육을 포함시키고 예비교사 교육실습을 개발도상국 현지에서 실시해 교육 개발협력의 전문성을 향상시킨다면 사범대학의 글로벌 역량을 강화하고 교육 국제개발협력의 효과를 높이는 호혜적 결과를 가져올 것으로 세계화 시대 교육분야 국제화 방안으로 고려해 볼 수 있다.
미디어의 발달과 통신 기술의 발달로 인하여 디지털미디어는 다양한 분야로 진화를 거듭해 왔다. 이러한 미디어의 발달은 디자인 전반에 영향을 미쳤을 뿐만 아니라, 과거 페이퍼 중심의 작업에서 컴퓨터중심으로 디자인 시스템을 변화시켰다. 디지털미디어 디자인은 다양한 사회적 환경의 변화에 따라서 태동되어진 학문으로 다양한 미디어와 컴퓨터의 발달에 바탕을 두고 있다. 또한 이는 시각 디자인을 기반으로 하여 경영학, 컴퓨터과학, 인간공학 등 다 학제간의 융합이 요구되어지는 학문이기도 하다. 그럼에도 불구하고 국내 대부분의 4년제 디자인 관련대학 교과과정은 창의적이고 분석적인 인력보다는 기능적인 인력양성에 편중되어 있다. 이는 디자인 관련학과가 실기위주인 예체능 계열에 속해져 있을 뿐만 아니라, 다 학제간 교류와 연구가 미비한 까닭이다. 따라서 본 연구에서는 국내 디자인 전공의 교육과정을 분석하고 교육의 현장과 실무현장에서의 차이점 및 문제점을 계획 및 평가 프로세스를 중심으로 파악하여 개선된 교육과정을 제시 하고자 한다. 이는 다 학제간 영역이 포함된 차별화된 통합 교육과정모형으로 차세대 디지털미디어 인력양성에 도움이 될 수 있을 것이다.
본 연구에서는 초등학생들을 대상으로 컴퓨터와 스마트기기를 활용하여 자기주도적 학습을 할 수 있도록 교과교육과정과 SW교육 내용요소를 융복합하여 플립 러닝 기반의 융합SW 교수-학습 모형을 개발하고 이를 초등 교육현장에 적용하여 EPL 흥미도와 교과 성취 수준에 미치는 영향을 분석 평가하는데 목적이 있다. 본 교수-학습 모형은 교과 내용 융 복합, 문제 상황 제시, 창의적 아이디어 설계, 산출물 공유의 4단계로 구성되었다. 본 연구의 플립 러닝기반 융합SW 교수-학습 모형을 수업에 적용하여 평가 분석한 결과 학습자들의 EPL 흥미도 및 교과 성취 수준 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과에 대한 시사점 및 기대효과를 제시하였다.
본 연구는 문헌정보학과 학생들의 조별활동의 성과를 높이기 위해 위키를 활용한 교육을 진행할 때 발생하는 문제점을 발견하고 이를 개선함으로써 학생들의 학습능력을 향상시키기 위한 방안을 마련하기 위해 수행되었다. 학생들이 수업을 위해 사용한 위키 사이트에서의 활동은 물론, 수강 학생들 중 12명을 대상으로 인터뷰를 진행하였다. 연구결과, 학생들이 수강하는 수업에서 조별활동은 보편적인 것으로 나타났고 개별적으로 과제를 하는 것보다 조별로 하는 과제로부터 더 많은 학습을 하는 것으로 나타났다. 그러나 학습의 과정에서 위키사용경험이 없다는 점과 학점을 중시하게 됨으로써 관계보다는 과제중심의 조별활동이 이루어지는 문제점이 발견되었다. 또한, 새로운 개념의 도구가 제안되었다 할지라도 과거의 방식에 따라 조별활동을 진행하는 것으로 나타났다. 따라서 학생들에게 위키사용 방법을 교육함과 동시에 협업을 통한 학습의 교육적 효과를 경험해보는 것이 중요하다. 또한 관계중심의 조별활동이 이루어진다면 그 교육적 효과가 커질 것으로 기대된다.
이 연구의 목적은 수업을 통해 학생의 성장을 이끌 수 있도록 피드백이 강화된 초등수학 수행평가모델을 개발하고 적용하여 그 효과를 검증하는데 있다. 또한 초등 수학교과 평가는 기존의 지필에서 벗어나 과정 중심 평가로 나아가야 함을 강조하고자 한다. 이 연구 목적을 달성하기 위하여 초등학교 6학년 교육과정의 성취기준을 분석하여 핵심역량 중심의 평가기준을 설정하고 다양한 평가방법을 활용하는 평가계획을 세웠다. 또한 평가문항, 채점기준표, 관찰체크리스트 등의 평가도구를 개발하여 투입하였으며 결과에 따른 피드백으로는 수준별 보충 심화 학습 자료를 개발하여 투입하였다. 본 수행평가모델을 적용한 결과 학생들의 반성적 사고능력이 향상되었고 성취수준에 미치지 못했던 학생들이 피드백을 통해 'N'수준에서 'N+1'의 수준으로 성장하는 것을 확인할 수 있었다.
This study examined the curricula of well-known fashion schools and educational programs through personal interviews with industry professionals. The purpose of this study was to identify the characteristics of fashion programs that are designed to improve the creativity of students. Six fashion schools in Western Europe and the United States were selected based on the number of graduates included in the Designer Handbook published by Fairchild Books. Two Korean professionals from each school were interviewed either by email or in person, resulting in a total of 12 interviews. The data were analyzed qualitatively. The results indicated that the management styles as well as the curricula of these schools include features that enhanced student creativity. The schools are located in major fashion cities and have a close relationship with industry that is maintained to provide hands-on opportunities to students. The schools have clear and solid educational goals with instructional styles that provide students significant autonomy and responsibility. The instructors work closely with individual students to guide them through their projects and help develop students' unique styles. The schools utilized the instructions and studios as well as the social and cultural environments to help students acquire creative thinking and creative behavioral patterns. The findings of this study have implications for educators who wish to develop effective educational programs that enhance student creativity.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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