The negative memories which come from tragic events such as war, terror or various conflicts in modern cities have been threatening the mental health of city-dwellers. This thesis focuses on 'healing public space' that will help recover the life of city-dwellers who sustain various trauma. For this, the author investigated the significant memorial space through 1980-2010 from site visits, interviews, and related theses and books and then extracted necessary information from each period. This thesis aims to find the changes of the memorial concepts and visitor's reaction for last 30years. 1)1980-: Healing concept and visitor's positive response 2)1990-: Healing by emotional experience approaches to the memorial museum such as narrative approach, exhibition media using 5senses, interactive display and preserving trace, 3)early 2000-: Healing by architectural experience 4)2002-: present: Healing projects by various programs. Steady advances in memorial design for healing trauma are due to the efforts for emotional design approach to eeply move the visitors and the efforts have to be continued. The study emphasize the importance of attracting eople by experimental, emotional design contents not just by aesthetic and functional public design ideas.
연구의 목적은 스쿼시 심판판정에 대한 선수들의 인식과 심판판정에 대한 정서 반응을 알아보는데 있다. 이를 위해, 2016년 국가대표선수 남 녀 각 3명 총 6명을 대상으로 개별심층면담을 진행하여, 이들이 인식하고 있는 심판판정과 그에 따른 정서반응을 규명하였다. 연구결과 첫째, 심판판정에 대한 인식 차이는 심판마다 주관적 관점을 가지고 있고 보는 위치와 시각의 차이, 순간적인 판단능력, 경력과 경험에 따라 차이가 나는 것으로 나타났다. 둘째, 심판판정이 경기의 승패에 미치는 영향은 낮은 것으로 나타났다. 셋째, 리드하고 리드 당하는 경기 상황에서 심판 판정 영향정도와 그에 따른 정서적 대처방안 모두 "영향이 없다"는 의견이 많은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 선수들이 인식하는 심판판정이 경기상황과 심판의 경험 등에 따라서 다르게 인식한다는 것을 의미하며, 심판에 따라 판정에 대한 인식이 다르지만, 실제 경기결과에는 영향을 미치지 않는다는 것을 의미한다. 결론적으로 심판판정이 상황에 따라 선수들의 정서반응에 긍정적 및 부정적 영향을 미칠 수 있지만, 경기력을 결정하는 중요 요소는 선수 개인의 여유 있는 경기 운영과 기술의 정확성이라는 사실을 시사한다.
인간과 컴퓨터의 상호 작용 (Human Computer Interface) 기술의 중요성이 더욱 커지고 있으며 HCI에 대한 연구가 진행됨에 따라 사용자의 직접적인 입력에 의한 컴퓨터 반응이 아닌 감정 추론 혹은 사용자 의도에 따른 컴퓨터 반응에 대한 연구가 증가되고 있다. 스트레스는 현대 인간 문명사회에서의 피할 수 없는 결과이며 복잡한 현상을 나타내며 통제 유무에 따라 인간의 활동능력은 심각한 변화를 받을 수 있다. 본 논문에서는 인간과 컴퓨터의 상호 작용의 일환으로 스트레스를 통해 증가된 심박변이도 (HRV)와 가속도 맥파(APG)를 측정한 후 스트레스를 완화시키기 위한 방안으로 음악을 이용한 지능형 감성 추천시스템을 제안하고자 한다. 사용자의 생체정보 즉, 스트레스 지수를 획득 및 인식하여 신뢰성 있는 데이터를 추출하고자 차분진화 알고리즘을 사용하였으며 이렇게 획득된 스트레스 지수를 단계별에 따라 시멘틱 웹 (Semantic Web)을 통해 감성추론을 하였다. 또한 스트레스 지수와 감성의 변화에 매칭 되는 음악 리스트를 검색 및 추천함으로써 사용자의 생체정보에 맞는 감성 추천시스템을 애플리케이션으로 구현하였다.
본 연구는 공연 활동에서 자신의 감정을 숨기고 통제하는 전통공연예술인의 감정노동과 그 감정노동의 구성요소 및 특성을 파악하고자 전통공연예술인을 대상으로 심층 인터뷰하고 Giorgi의 분석방법으로 분석한 문화기술지 연구이다. 분석결과 첫째, 전통공연예술인의 감정노동을 야기하는 요소는 공연 중 외부적·내부적인 요소로 나눌 수 있다. 외부적 요소는 관객의 감정을 끌어내기 위해 감정을 만들어 내거나 억누르며 자신의 감정과는 다른 다양한 감정을 표현함에 따라 발생하였다. 또한 공연 장소와 공연 형태, 관객의 반응에 따라 감정노동이 발생하였다. 내부적 요소는 공연을 통해 관객을 만족시키기 위해 자발적으로 열정을 쏟아 공연에 임하며 실수에 대한 부담감과 관객 만족에 대한 부담감을 안고 있었다. 둘째, 공연 후 지속되는 복합적인 감정들이 감정노동의 후유증으로 남기도 한다. 셋째, 조직생활에서 비롯된 감정노동 요소가 영향을 주었으며, 이로 인하여 이직이나 퇴사를 고려하기도 하였다. 넷째, 예술인이라는 특수성으로 인해 사회에서 받는 부정적인 인식과 현대예술과 전통예술과의 차별과 편견, 관행으로 인해 발생하는 감정노동이다. 연구결과 전통공연예술인들은 개인의 취미 활동, 동료들과의 수다 등으로 감정노동을 해소하고 있었으며, 직업적 감정노동을 감정노동으로 인식하지 못하고 당연하게 받아들이고 있었다. 본 연구는 전통공연예술인의 감정노동에 관한 연구로서 공연예술인을 감정노동자로 인식하고 감정노동의 구성요소와 특성을 분석한 기초연구로써 연구 의의를 찾을 수 있다.
영화를 감상하는 동안 관객들은 각기 다양한 감성 반응을 보인다. 슬퍼하고 분노하며, 기뻐하고 화를 내는 등의 감성 반응이 영화가 전개되는 스토리에 따라 나타난다. 영화 전개에서 벌어지는 상황과 사건 등에서 관객이 보인 감성반응이 무엇인지를 뇌파 측정을 통해 알 수 있다. 이것을 연구하기 위해 연구 대상으로 각 장르를 대표하며, 흥행에 성공하여 많은 사람들에게 알려진 미국 영화 4편을 선택하였다. 어드밴처 장르의 <내서널트래저>, 애니메이션 장르의 <토이스토리3>, 액션 장르의 <아이언맨1>, 드라마 장르의 <블라인드사이드>이다. 이들 영화의 감성반응을 측정하기 위해 뇌파의 PPG를 중심으로 4개 경우를 설정하여 시계열 그래프 패턴으로 분석하였다. 그 결과 그래프에 나타난 감성반응이 스토리 전개와 밀접한 상관성이 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 향후 영화 제작할 때, 특히 스토리를 어떻게 구성하여 전개시켜 나갈 것인가 할 때 장르 선택에 도움을 줄 것이고, 관객들의 감성을 유도해 내는 데도 도움을 줄 것이라고 기대한다.
This study researched the relationship between the element of "Favorable and Friendly" emotion on product design and the consumer's reaction to it. The emotional elements used here were proposed in the existing study. The research method was divided into 1st test and 2nd test. In the 1st test result, Favorable was related to "want to own, simple, new product and high-class", and also connected with "digital product, gaming product and computers". The products related to Friendly had association with the items about "interesting, cute, familiar, warmth and soft", and also connected with "simple product (toylike, household items, etc), low-price product, product which likes a friend, soft product, kitchen product and beauty treatments product, and so on". In the 2nd test, the preference of emotional product was high than general product, and it was known from the evaluation about design preference and design elements. If the preference was high following the order as: "Formativeness> Trend> Aesthetics> Color", the difference among the scores were small. And then the result about the relationship of emotional design factor "Favorable & Friendly" and evaluation of design preference & design elements was extraction.
Objective: This study analyzed mother-child interactions in a stressful situation each second by mother's emotional regulation level. Methods: The study was conducted with 16 mothers and their 5-year-old children playing a teaching task for 15 min. During the interactions, the participants were videotaped and examined. Furthermore, qualitative analysis was used for analyzing mother-child interactions in detail by creating a situation that maximizes the stress and frustration of the mother and child. Results: The results showed that maternal humor and affection were significantly related to child positive emotion and that maternal coaching closely correlated with the child pride, pleasure, and whining. Additionally, maternal intrusive behavior showed a positive correlation with child anger. Lastly, mothers with higher levels of emotional regulation more often expressed affection to their children. They were more actively involved in the tasks and used fewer positive or negative directive expressions. Therefore, children of this group expressed more positive emotions. Conclusion: These findings suggests that programs improving parental emotional reaction and emotion regulation should be developed.
Purpose: Retail workers have a role in attending to customers better, not only making sales to them. In this regard, this research focuses on having a clear understanding of the effects of emotional factors and job stress on mental health for retail sales workers. Research design, data and methodology: The present research conducted both a qualitative textual analysis and interview. This research method is quite useful because it relates the information collected with the research gap. Qualitative data is time-consuming type of data to analyze since it involves interpreting words rather than numbers. Results: The findings showed that emotional labor and stress may not only cause mental harm to the employees but can result in adverse reaction to the customers. Retail employees need to express their true emotions and avoid pretending to be helped with a clear understanding of their needs. Conclusion: This study conclude that motional labor and stress to the retail workers is a real issue that has affected many people around the globe and there is a need to conduct more research on the issue to help employees serve customers much better. Stress among sales workers results to poor working morale and thus affects the entire organization at large.
After the outbreak of COVID-19, the demand for home-enjoyable video games has surged, driven by extended pandemic conditions and resulting in rapid graphic technology advancements. Consequently, games with diverse expression techniques have emerged, captivating players. Virtual Reality (VR) environments predominantly feature natural landscapes, with advancing graphic technology enabling lifelike scenes. The rise in individuals seeking solace through natural elements in games has followed suit. As VR technology and metaverse interest grow, more people are exposed to digital imagery. However, evidence on the influence of graphic expression methods on emotional response to that is lacking. Our study examined user emotional responses, focusing on natural landscapes in digital graphics of games. Analyzing a group of 47 young adults as frequent digital media consumers, we studied reactions to different image styles (Realism, Semi-Realism, Stylized). In the analysis, Realism-style images were perceived the most positively, while emotional responses to natural landscapes with different graphical expressions showed no significant differences. Results suggest that recognizing digital natural landscapes may outweigh expression style impacting the evaluation of digital nature. This study's empirical analysis enhances the understanding of digital nature's application to actual situations.
The purpose of this study was to explore the effects of hand reflexology on the physiological.emotional responses and immunity of the patients with chronic illness. This study looked specifically at patients with chronic renal failure(CRF) and cancer patients. Method: This study was designed as a quasi-experimental nonequivalent control group pre and post test. Subjects were 54 patients who received dialysis and chemotherapy in one hospital. Thirty-one patients were assigned to the experimental group and 23 to the control group. The hand reflexology was applied to both hands of the experiment group for ten minutes each time, 5 times during three days. For data collection, physiological lab levels, immune cells of blood and questionnaires for emotional responses were measured before and after the program. Result: BT of the experiment group was decreased significantly on both of the 1st and the 5th application. PR & BP were decreased significantly on the 1st times, but not 5th times. Hb levels of the experimental group were significantly increased. And emotional responses, vigor and mood scores of the experiment group were significantly increased. B cell & CD19 were increased significantly on the experiment group. Suppressor T cell and NK cell showed significant decrease after the program, but no significant differences between the groups. Conclusion: We have found that the hand reflexology helps the chronic patients to improve physiological.emotional responses and the immune reaction. Through this result, the hand reflexology is effective as a intervention of psychoneuroimmunologic function.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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