• 제목/요약/키워드: emotional design

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텍스트 마이닝 분석 기법을 활용한 월경주기측정 애플리케이션 사용자 경험 평가 (User Experience Evaluation of Menstrual Cycle Measurement Application Using Text Mining Analysis Techniques)

  • 정우경;신동희
    • 정보관리학회지
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    • 제40권4호
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    • pp.1-31
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    • 2023
  • 본 연구는 여성의 건강과 밀접한 관련이 있는 모바일 월경주기 측정 애플리케이션을 대상으로 토픽모델링 기법과 함께 다양한 텍스트 마이닝 기법을 도입하여 사용자 경험 평가를 실시하였으며 그 결과를 허니콤(Honeycomb)모델과 결합하여 분석하였다. 월경주기측정 애플리케이션 리뷰에서 드러난 사용자 경험을 평가하기 위해 월경주기측정 애플리케이션의 한국어 리뷰 47,117개를 수집하였다. 리뷰에서 드러난 사용자 경험에 관한 전체적인 담론 확인을 위해 토픽모델링 분석을 실시하였고, 각 토픽 별 구체적인 경험을 확인하고자 동시출현 네트워크 관계로 구축한 텍스트 네트워크 분석을 실시하였다. 또한 사용자의 정서적 경험을 파악하기 위해 감정분석(Sentiment Analysis)을 실시하였다. 이를 기반으로 월경주기측정 애플리케이션의 개발 전략을 정확도, 디자인, 모니터링, 데이터관리 및 사용자관리 측면에서 제시하였다. 연구 결과, 애플리케이션의 월경주기측정 정확도 및 모니터링 기능을 개선해야 함이 확인되었으며 다양한 디자인적 시도가 필요함이 관찰되었다. 또한 개인정보와 사용자의 생체 데이터 관리방법에 대한 보완의 필요성도 확인되었다. 본 연구는 월경주기측정 애플리케이션의 사용자 경험(UX)을 심층적으로 탐색하여 이용자들이 경험한 다양한 요인을 밝히고 더 나은 경험을 제공하기 위한 실질적인 개선점을 제시하였다. 또한 사용자 경험을 평가하는 과정에서 방대한 양의 리뷰 데이터를 연구자가 면밀하게 파악할 수 있도록 토픽모델링과 텍스트 네트워크 분석 기법을 결합하여 방법론을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.

일 상급종합병원 병동간호사의 업무량 측정 및 간호사 배치수준의 적절성 연구: 혼합연구 설계 적용 (Analysis of the Adequacy of Nurse Staffing Level through the Estimation of Nursing Activity Hours and Implementation of Focus Group Interviews in a Tertiary Hospital: Using a Mixed-Method Design)

  • 김현주;이선희;이재정;성선숙;양희;이향열
    • 대한간호학회지
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    • 제54권2호
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    • pp.237-249
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    • 2024
  • Purpose: This study aimed to examine the adequacy of current nurse staffing levels by identifying nursing activities and workload. Methods: The study used a mixed-method design. A nursing activity survey was conducted using the work sampling method over 2 working days with 119 general ward nurses. A focus group interview was conducted with 12 nurses. Quantitative and qualitative data were analyzed using SPSS 20.0 and content analysis, respectively. Results: The most amount of time was spent on medication (in direct nursing) and electronic medical record documentation (in indirect nursing). The appropriate nurse-to-patient ratio is 1:7.7 for the day shift, 1:9.0 for the evening shift, and 1:11.9 for the night shift. However, the current nurse-to-patient ratio is 1:9.4, 1:11.0, and 1:13.8 for the day, evening, and night shifts, respectively. Therefore, the current nurse staffing level is insufficient for the workload. In the focus group interview, the main reasons cited for being unable to complete tasks within working hours were communication and coordination, and the nursing electronic medical record. The essential nursing activities of basic nursing and emotional support were overlooked owing to a heavy workload. Therefore, an adequate nurse staffing level should be higher than the measured quantitative workload. Conclusion: These results suggest the general wards of tertiary hospitals should evaluate the adequacy of their current nurse staffing and allocate sufficient nurses to improve patient safety and nursing care quality.

Z세대의 F&B 선택 속성과 브랜드 경험에 관한 연구 - 런던베이글뮤지엄을 중심으로 - (A Study on Generation Z's F&B Brand Choice Attributes and Brand Experience - Focusing on the London Bagel Museum -)

  • 장보연;김승인
    • 산업진흥연구
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    • 제9권3호
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    • pp.185-192
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    • 2024
  • 본 연구는 Z세대가 선호하는 F&B 브랜드 선택 속성과 런던베이글뮤지엄의 브랜드 경험을 조사하여 다음과 같은 결과를 도출하였다. 먼저, Z세대를 대상으로 심층 인터뷰를 실시한 결과, 이들은 F&B 브랜드를 선택할 때 '외형성'과 '사회성'을 가장 중요하게 고려하는 것으로 나타났다. 런던베이글뮤지엄의 성공 요인도 Z세대의 F&B 브랜드 선택 속성인 '외형성'과 '사회성'이 충족되었기 때문이라고 볼 수 있다. 이 외에도 '맛'은 구전과 재방문에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 런던베이글뮤지엄의 브랜드 경험은 감각적 경험이 가장 높은 점수를 얻었으며, 이는 '외형성'을 중요시하는 Z세대에게 시각적 자극을 충족시켰다고 볼 수 있다. 다음으로는 인지적 경험, 감성적 경험, 행동적 경험 순으로 나타났다. 본 연구 결과를 통해 Z세대의 F&B 브랜드 선택 속성과 런던베이글뮤지엄의 브랜드 경험을 밝힘으로써 성공적인 F&B 브랜드 개발을 위한 시사점을 제공한 데 그 의의가 있다.

자동차 바디컬러 디자인의 속성 변화에 관한 연구 (A Study on Property Change of Auto Body Color Design)

  • 조경실;이명기
    • 디자인학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.253-262
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    • 2006
  • 20세기로 접어들면서 색채 연구는 호기심이나 미를 추구하는 대상에서 효과를 만드는 수단으로 소비 욕을 증폭시키며 발전하여왔다. 특히 컬러 방송이후 사람들은 컬러에 관심을 갖게 되어, 근래는 능동적인 결과의 표현으로서 디자인의 감성적 측면을 담당하는 중요한 역할로까지 확대되어 그 의미가 다양해지고 있다. 자동차 색채도 이러한 시대적 변화와 함께 발전되어 왔지만 1900년부터 1950년 반세기 동안은 세계대전과 경제성장의 과도기로 블랙이 주를 이루었으며, 이후 세계적 경제 고속화로 인해 자동차 생산이 늘어나면서 사람들에게 사용되는 상품 가운데 가장 고가품으로 성장하여 대량 생산을 위한 설비투자로 인해 기술적 평준화가 이루어졌다. 자동차 제조는 공정이 복잡하기 때문에 차체의 기계설비, 설계구성과 같은 하드부분을 변화시키기보다는 컬러, 소재와 같은 소프트 부분이 브랜드 아이덴티티를 발전적으로 변화시키는 용이한 방법이라는 인식이 자동차 제조사에 확산되면서 컬러 계획과 개발시스템이 다양한 각도로 세분화되었다. 세분화 경향 가운데 도료 기술과 도장 방법은 바디컬러에 영향을 주는 주요소로 다른 산업제품의 컬러 개발보다 기술적인 상관관계가 높다. 즉, 진보된 안료의 혼합으로 그동안 존재하지 않던 새로운 바디컬러가 등장하고 있으며, 이는 도장 구조와 도장 방법을 다변화시키는 요인으로서 바디컬러의 투명성과 깊이 감을 극대화하고 있기 때문이다. 이와 같이 향후는 기술적 요인과 상관관계가 높은 바디컬러의 증가가 예상되며, 자동차 수출지역의 확대로 글로벌경쟁에 대응하는 지역별 컬러 선호도 연구가 체계화되는 추세이다.보리고추장의 패키지로 한정하여 진행하였다. 본 논문은 조상의 문화와 전통이 쉼 쉬고 있는 농촌마을들을 개발 가능한 관광자원의 개념으로 파악, 연구 발전시켜 문화유산의 계승, 발전뿐만 아니라 농촌경제에 활력을 불어넣어 줄 수 있는 하나의 대안으로서의 방법론을 제시하고자 한다. 이러한 선행연구를 기반으로 유사의 여러 발전적 연구가 진행된다면 농촌경제의 활성화에 따른 국가의 균형발전에 이바지하리라 기대한다. 비례를 발견할 수 있었다. 실질적으로 연구결과를 활용하기 위해서는 모바일 정보기기에서 표시창외에 입력장치를 위한 공간을 추가로 확보해야 한다는 사실을 감안하여 디자인 작업에 적용해야 할 것이다.초투자율, 손실계수, 큐리온도 등)으로 미루어보아 각종 microwave 통신기기 core 및 고 투자율 deflection yoke core 등으로 사용이 가능하다.의 쐐기를 사용할 때 MU값이 크다. 결론: 수집된 광자선 빔 데이터를 분석하여 빔데이터의 정확성과 치료계획용 시스템의 계산 정확성을 대략적으로 점검 할 수 있는 기준 값을 제시하였다.동결이 요구되며 본 연구에서 이용된 OPS 동결 방법이 폭넓게 활용될 것으로 사료된다.며 이 때가 최상의 교배 적기로 사료되며, 혈장 progesterone농도가 4.0 ng/ml 이상으로 증가한 날(Bay 0)을 기준으로 하였을 때부터 CI는 혈장 estradiol-$17{\beta}$ peak 후 1일째인 최고치를 나타내었고, CI peak 후 1일째인 Day 0에 혈장 progesterone 농도가 최초로 4.0 ng/ml 이상으로 증가하여 CI가

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섬유.패션디자인을 위한 컬러코디네이션 지원모델 개발 (A Study on the Color coordination System to fashion)

  • 정재우;이재정
    • 디자인학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.167-174
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    • 2005
  • 본 연구는 컬러 코디네이션 지원모델과 도구를 개발하여 디자이너의 감성적 직관적 의사결정을 객관적으로 지원하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구의 선행연구인 '섬유컬러 그루핑 체계에 관한 연구'에서 제안된 컬러 그루핑 체계와 대표 어휘를 바탕으로 본 연구에서는 배색 그룹의 설계를 통해 실용적으로 사용할 수 있는 컬러 코디네이션지원 모델을 제작하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 컬러 그룹을 구성하기 위한 기본 컬러 도출을 위해 $1999{\sim}2003$년까지의 5년간 세계 4대 collection, 2002 F/W 2003 S/S 시즌의 Street 패션, 자 그룹별 대표 브랜드에서 총 687개의 컬러를 수집하였다. 둘째, 687개의 수집된 컬러는 비색 그룹을 위한 추출을 위해 3단계의 과정을 거쳐 총 144색의 컬러로 정리하였다. 셋째, 최종 추출된 컬러는 선행전구에서 제안한 그루핑 체계인 브라이트, 파스텔, 딥, 뉴트럴 그룹으로 분류하였고, 4개의 대그룹은 다시 12개의 소그룹으로 분류하였다. 넷째, 제시된 각 그룹 내의 색깔은 그룹 내에서의 코디네이션은 물론, 타 그룹과도 서로 대치 될 수 있는 크로스 오버코디네이션 개념을 도입하여 커러 코디네이션 체계를 구축하였다. 다섯째, 위와 같이 계통 색조별 4개의 대표 그룹(12개의 소그룹)으로 된 배색 체계를 구성하는 총 144개의 컬러를 섬유패션 디자인 산업의 대표 소재라 할 수 있는 면사에 염색하였다. 또한 글로벌 비즈니스로서의 패션 산업적 특성과 연관 디자인 산업분야와의 호환성을 고려해 시스템을 구성하는 각 색상에는 팬 톤 컬러 기호와 CMYK 값을 명시했다. 여섯째, 완성된 면 소재의 얀(yarn)을 크로스 코디네이션이 용이하도록 디자인된 용기에 포장하여 패션 실무자들이 쉽게 활용 할 수 있는 컬러 코디네이션 시스템을 완성하였다.

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동학농민혁명 기념공원 설계공모에 나타난 메모리얼 설계 경향 (A Study on the Design of Memorial in the Design Competition for Donghak Peasant Revolution Memorial Park)

  • 이진욱;성종상;손용훈
    • 한국조경학회지
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    • 제45권3호
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    • pp.66-79
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    • 2017
  • 기념성을 구현하기 위한 형태와 기법들이 다양하게 나타나는 가운데 지난 2014년 동학농민혁명 기념공원 설계 공모가 진행되었다. 이는 집단의 기억을 강요하던 기념(記念) 사업에 대한 재고의 과정이며, 현재 우리나라에서 계획하고 있는 메모리얼 설계에 대한 동시대 설계가들의 인식을 고찰할 수 있는 의미 있는 소재이다. 본 연구는 동일한 대상지에서 이뤄졌던 동학기념사업들에 대해 시계열적으로 그 형성 배경을 살펴보고, 기존의 문헌 연구 등을 통해 설계공모를 분석하는 과정을 거쳤다. 이를 통해, 과거 정치적 목적의 수단으로써 조성되던 기념물이 공개공모를 통해 다양한 의견 수렴과 형태를 모색하는 방향으로 변하였음을 알 수 있었다. 다층적 분석을 통해 마련된 분석의 틀은 일상성, 상호작용 및 자발성, 추상성, 임시성, 장소성, 통합성 그리고 조화성이다. 이를 통해 본 결과는 다음과 같다. 첫째, 일상 속에서 기념성을 전달하기 위해 기존의 특수성을 갖는 산재한 기념공간들을 일상적 활동 프로그램과 연계하였다. 둘째, 기념물과의 상호작용을 위하여 직접적인 참여와 감성적인 체험 방법을 사용하였다. 셋째, 추상적 재현을 위해 색상, 수직요소, 군집화, 공원의 틀 조작 등의 기법을 사용하였다. 넷째, 임시성과 변화성을 추구하기 위하여 식물을 이용한 애도의 방식과 물리적 변화가 가능한 건축물과 구조물들을 도입하였다. 다섯째, 대상지를 장소성이 있는 공간으로 만들기 위하여 과거 지형을 복원하고, 현장의 모습을 재현하였다. 여섯째, 기존 기념물들과의 연계성을 증진시키기 위하여 순환동선과 축선 조작 기법을 사용하였다. 일곱째, 주변과의 조화를 위하여 지형에 순응하는 동선과 건물을 배치하였다.

점포의 물리적 환경이 서비스 브랜드 개성과 재구매의도에 미치는 영향 (The Influence of Store Environment on Service Brand Personality and Repurchase Intention)

  • 김형길;김정희;김윤정
    • 마케팅과학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.141-173
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    • 2007
  • 본 연구는 점포를 방문하는 동안 노출되는 매장의 물리적 환경 특성이 서비스 브랜드 개성과 재구매의도에 미치는 영향력을 규명하기 위해 시도되었다. 이를 위해 연구모형을 개발하여, 특정 서비스 브랜드의 이용객을 대상으로 설문조사를 실시하고 구조방정식을 이용하여 분석하였다. 연구 결과는 우선, 서비스의 물리적 환경은 주변요인, 디자인요인, 사회요인으로, 그리고 서비스브랜드 개성은 유능함, 성실함, 흥분됨, 세련됨, 강인함 차원으로 분류되었다. 둘째, 물리적 환경의 모든 차원들이 모든 서비스 브랜드 개성차원에 정(+)의 영향을 주었으며, 물리적 환경의 서비스 브랜드 개성에 대한 영향력은 각 차원별로 상이하였다. 셋째, 서비스 브랜드 개성은 모두 재구매의도에 정(+)의 영향을 주었으며, 특히 세련됨 차원에 미치는 영향이 가장 켰다. 넷째, 서비스의 물리적 환경은 재구매의도에 정(+)의 영향을 주었으며, 특히 물리적 환경 중 사회요인이 재구매의도에 가장 큰 영향을 주는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과들은 물리적 환경 연출은 브랜드 개성 형성의 결정요인으로 서비스 브랜드 차별화의 핵심요인으로 작용하므로, 호의적인 브랜드 개성 창출을 위해서는 우선적으로 물리적 환경에 대한 효율적 관리 방안이 강구되어야 함을 보여준다.

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시각 주의력과 청각 주의력의 차이를 보이는 주의력 결핍.과잉활동장애 아동의 인지기능과 정서 및 행동 문제 (The Cognitive Performance, Emotional and Behavioral Problems of the Children with ADHD Showing the Difference between Visual and Auditory Attention)

  • 손정우
    • 생물정신의학
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    • 제13권2호
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    • pp.70-81
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    • 2006
  • 목 적: 시각 주의력과 청각 주의력에서 차이를 보이는 주의력결핍 과잉활동장애(ADHD) 아동의 인지 기능 및 정서, 행동 문제에 대해 연구하고자 한다. 방 법: 동반 질환이 없는 ADHD 아동 98명을 대상으로 '주의력장애 진단시스템(ADS)' 을 실시하여 시각 주의력과 청각 주의력을 측정한 뒤, ADS의 누락 오류와 오경보 오류를 이용하여 이들을 1) 청각 누락 오류 및 오경보 오류가 시각 누락 오류 및 오경보 오류보다 높은 군(AA군) 2) 시각 누락 오류 및 오경보 오류가 청각 누락 오류 및 오경보 오류보다 높은 군(VV군) 3) 1), 2)에 해당하지 않는 군(M군)의 3개 군으로 분류하였다. 세 군 간에 '한국판 웩슬러 아동용 지능 검사(KEDI-WISC)' 의 소검사 결과와 '한국판 아동-청소년 행동평가척도(K-CBCL)' 의 여러 하위 소척도의 점수를 비교하였다. 또한, 전체 아동을 대상으로 시각 누락 오류, 청각 누락 오류, 시각 오경보 오류, 청각 오경보 오류와 KEDI-WISC의 소검사 점수, K-CBCL의 하위 영역 점수 간의 상관관계를 조사하였다. 결 과: 다음의 결과를 얻었다. 1) AA군은 10명, M군은 32명, VV군은 56명이었다. 2) KEDI-WISC의 소검사 점수 비교에서는 VV군의 점수가 나머지 두 군보다 높았다. 특히 언어성 지능(p=.039)에서는 VV군이 AA군보다 유의하게 높았고 토막짜기(p=.015), Kaufman의 요인 2(p=.045), 동작성 지능(p=.004)에서는 VV군이 M군보다 유의하게 높았으며 전체 지능(p=.004)에서는 VV군이 M군 및 AA군보다 유의하게 높았다. 3) K-CBCL의 하위 소척도 점수 비교에서는 신체증상 소척도 점수를 제외한 전 영역에서 VV군의 점수가 나머지 두 군보다 높았다. 특히 사회성 소척도(p=.041)에서는 VV군이 AA군보다 유의하게 높았으며 위축 소척도(p=.021)에서는 VV군이 AA군보다 유의하게 낮았다. 4) 시각 누락 오류, 시각 오경보 오류와 KEDI-WISC의 소검사 점수 간에는 유의한 상관관계가 존재하지 않았다. 한편 청각 누락 오류, 청각 오경보 오류와 KEDI-WISC의 소검사 점수 간에는 유의한 상관관계를 보이는 영역이 매우 많았다. 5) 시각 누락 오류, 시각 오경보 오류와 K-CBCL의 소검사 점수 간에는 시각 누락 오류와 사고의 문제 소척도(r=.205, p=.043) 간에만 유의한 상관관계가 존재하였다. 청각 누락 오류와는 사회성 소척도(r=-.319, p=.001), 사회적 미성숙 소척도(r=.206, p=.042), 사고의 문제 소척도(r=.235, p=.021) 간에 유의한 상관관계가 있었다. 청각 오경보 오류와는 사회성 소척도(r=-.241, p=.017) 및 주의집중문제 소척도(r=.235, p=.020) 간에 유의한 상관관계가 있었다. 결 론: 청각 주의력이 상대적으로 더 나은 ADHD 아동이 다른 아동에 비해 인지 기능이 더 좋고 정서 및 행동 문제가 적었다. 향후 시각 주의력과 청각 주의력에 차이를 보이는 ADHD 아동에 대해 보다 체계적인 연구가 필요할 것이다.

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보건소 건강증진 프로그램 신청자의 참여 상태와 관련 요인 (Factors Associated with Active Participation in Health Promotion Programs at a Public Health Center)

  • 박연주;박현희;류소연
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제35권3호
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    • pp.287-300
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    • 2010
  • 본 연구는 지역 주민을 대상으로 하여 보건소에서 시행하는 건강증진 프로그램 참여와 관련된 요인을 파악하기 위해 시행되었다. 연구 대상은 2009년 상반기에 시행된 일개 보건소의 지역특화 건강증진 프로그램에 신청하여 기초 조사를 받은 여자 199명을 대상으로 하였으며, 이들의 건강증진 프로그램의 출석 횟수를 파악하여 참여 정도를 분류하였다. 출석 횟수에 근거하여 총 36회의 프로그램 기간 동안 전혀 참여하지 않은 비참여군과 1회 이상 출석한 참여군, 30회 미만 출석한 참여 실패군과, 30회 이상 출석한 참여 성공군등으로 분류하여 건강증진 프로그램의 참여여부와 참여 성공과 관련된 특성을 파악하였다. 건강증진 프로그램 신청자의 참여 정도를 보면, 비참여군은 28.6%이었고, 1회 이상 참여한 경우는 71.4%, 이중 30회 이상 성공적으로 참여한 경우가 28.1%였다. 보건소 시행 건강증진 프로그램참여 여부와 관련이 있었던 특성은 연령, 배우자 유무, 교육수준, 독거 여부, 월평균 소득, 프로그램장소로의 접근 방법과 동반 참여자, 평소 운동시설에의 접근성, 만성질환 이환여부와 건강생활에 대한 인지된 장애와 호감도 등이었다. 다중로지스틱 회귀분석 시행결과 건강증진 프로그램 참여 여부와는 프로그램 시행 장소로 접근 방법이 다른 교통수단을 이용한 것에 비해 도보로 접근하는 경우 교차비(95% 신뢰구간)가 4.72(1.80-12.36)로 통계적으로 유의하였고, 프로그램의 참여 성공과 관련된 특성으로는 건강생활에 대한 호감도의 교차비(95% 신뢰구간)는 1.26(1.01-1.57), 고혈압 이환 여부는 2.37(1.03-5.44), 체질량지수는 1.18(1.03-1.35)등이었다. 결론적으로 본 연구는 지역 주민이 보건소에서 제공하는 건강증진 프로그램에 참여를 결정하는 데는 프로그램이 진행되는 장소에서의 접근 방법이, 성공적으로 참여하는 데는 대상자의 건강상태와 건강생활에 대한 인식 등이 영향을 미침을 알 수 있었다. 이러한 연구 결과는 향후 보건소에서 시행하는 건강증진 프로그램을 진행하는데 있어서 참여자 관리 및 새로운 프로그램의 개설 등에 활용할 수 있을 것이고, 또한 향후 프로그램이 구성과 내용에 관한 정보를 고려하여 주민의 건강증진 프로그램 참여를 높일 수 있는 다양한 연구의 진행이 이루어져야 할 것으로 생각된다.

STEAM 교육의 한계와 개선방향 -STEAM 교육 전문성을 가진 교사의 견해를 바탕으로- (Limits of STEAM Education and its Improvement Alternative : Based on the Viewpoints of STEAM Expert Teachers)

  • 손미현;정대홍
    • 한국과학교육학회지
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    • 제39권5호
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    • pp.573-584
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    • 2019
  • 2011년부터 시도된 STEAM 교육은 여전히 자생적 확산은 어려운 상태이다. STEAM 교육의 확산이 자율적으로 일어나지 않는데는 STEAM 교육의 정체성 부족과 이로 인한 교사들의 혼란, 정책의 변화로 인한 현실과의 괴리가 있기 때문이다. 따라서 교사들의 경험적 지식을 활용한 현장 적용에 관련된 연구에서 벗어나 주로 전문연구자들에 의해 이루어졌던 STEAM 교육에 대한 본질을 교육 실행의 주체인 교사의 눈에서 바라보고 한계와 방향성을 모색할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 정책 경험과 현장 적용 경험이 모두 풍부한 8인의 초중고 교사로부터 STEAM 교육의 목적, 정의, 준거틀, 변화 등에 대한 설문 및 면담을 실시하였으며, 유형적 분석법을 사용하여 자료를 분석하였다. 분석 결과 STEAM 교육의 목적은 정책적인 목적보다는 교사 개인의 경험에 치중되어 있었으며, 이는 STEAM 교사의 실행 당위성을 감소시키므로, STEAM 교육의 목적을 교사가 직접 경험할 수 있는 융합적 사고력과 문제해결력에 대한 평가 방안이 제시되어야 한다. STEAM 교육의 정의에 사용된 '과학기술 기반' 과 '분야' 대한 단어의 수준 정립은 STEAM 교육의 목표가 명확해지고 꾸준하게 실행될 때 이루어질 수 있다. '과학기술 기반' 이라는 용어를 사용함으로써 교육과정을 넘어 융합 교육을 좀 더 수월하게 할 수 있도록 하였으며, '분야' 또는 '요소' 라는 용어는 정해진 기준 대신 학생들이 하는 활동의 맥락과 수준을 고려하여 상황에 맞게 변할 수 있다. 교수학습 준거틀은 STEAM 교육이 일관성을 유지시키는 가이드라인일 수 있으나 접근을 어렵게 하는 걸림돌이 될 수도 있으므로 좀 더 넓은 의미를 허용할 필요가 있다. 상황제시의 경우 학생의 흥미와 수업의 안내를 강조하고, 실생활 연계의 의미를 학생 수준에서 확대할 필요가 있으며, 창의적 설계는 산출물을 강조하는데서 벗어나 그 과정에 방점을 맞출 수 있도록 해야 하고, 감성적 체험은 현장의 적용 사례를 분석하여 의미와 정의를 수정할 필요가 있다. STEAM 교육이 교육과정에 포함되면서 확대되고는 있으나 여전히 초등에 머물고 있어 중등 교육과정의 편입이 무엇보다 중요하며 시도별 연수의 질 관리, 꾸준한 예산과 제도적 지원이 뒷받침되어야 STEAM 교육에 대한 확신이 높아지고 실행이 활성화될 것이다. 또한 이제까지 지속되는 수많은 STEAM 정책들의 피드백 과정이 보완되어야 수요자 중심의 STEAM 교육이 자리잡을 수 있을 것이다.