Jang, Pyoung-Soo;Jang, Eun-Soo;Jeon, Sang-Woon;Jung, Seul
제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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2003.10a
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pp.1099-1104
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2003
In this paper, the position control of a car-like mobile robot using neural network is proposed. The positional information of the mobile robot is given by a laser range finder located remotely through wireless communication. The heading angle is measured by a gyro sensor. Considering these two sensor information as references, the robot posture by localization is corrected by a cascaded controller. In order to improve the tracking performance, a neural network with a cascaded controller is used to compensate for any uncertainty in the robot. The remotely located neural network filter modifies the reference trajectories to minimize the positional errors by wireless communication. A car-like mobile robot is built as a test-bed and experimental studies of proposed several control algorithms are performed. It turns out that the best position control can be achieved by a cascaded controller with neural network.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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v.8
no.2
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pp.75-80
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2016
Objectives : The objective of this study is to examine the experiences of Internet game experience targeting to University students in Korea. Research topics was "What is meaning of internet game to the University students?" Methods : Classical phenomenology underpinned this study. Seven qualitative studies of University students were conducted between 20 and 23 years old. Semi-structured interviews were conducted. Interviews were audio recorded and transcribed verbatim. Phenomenological thematic analysis of data was undertaken. Results : The findings pivot around three interconnected themes :[Expectations for the emotional needs], [Spend time in the cyberspace], [Relieve stress throughout the game], [Instead of satisfaction from virtual reality], [Internet gaming repeat and desires]. The basic need for getting into internet game was [satisfaction from virtual reality was identified]. While internet games was eliminated stress, [Expectations for the emotional needs] and [Spend time in the cyberspace] were the catalyst that makes them repeatedly getting into Internet the game. Based on the result, I suggest that Internet gaming should be recognized as a tool to relieve stress for college students, But it is not satisfied with the reality in virtual space. Therefore, the strategy must be to recognize reality accompanying. And Using a lot of time in cyberspace make them cause of internet game addiction. Therefore, it requires a systematic strategy for the Internet using time limits. Also the emotional needs met were motivated to repeat an Internet game. So another way to meet the emotional needs to college students should be sought.
We study emotion regulation in a distant CABLe (Collaborative Argumentation Based-Learning) setting at university. We analyze how students achieve the group task of synthesizing the literature on a topic through scientific argumentation on the institutional Moodle's forum. Distinguishing anticipatory from reactive emotional regulation shows how essential it is to establish and maintain a constructive working climate in order to make the best out of disagreement both on social and cognitive planes. We operationalize the analysis of anticipatory emotional regulation through an analytical grid applied to the data of two groups of students facing similar disagreement. Thanks to sharp anticipatory regulation, group 1 solved the conflict both on the social and the cognitive plane, while group 2 had to call out for external regulation by the teacher, stuck in a cyclically resurfacing dispute. While the institutional digital environment did afford anticipatory emotional regulation, reactive emotional regulation rather occurred through complementary informal and synchronous communication tools. Based on these qualitative case studies, we draw recommendations for fostering distant CABLe at university.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.17
no.10
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pp.236-244
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2016
The purpose of this study was to investigate the relationship amongst emotional labor, communication competence, resilience, and clinical nursing performance of university hospital nurses, and to identify the influencing factors on job performance of clinical nurses who work at two university hospitals. The data was collected using questionnaires from 216 nurses in February 2016. Data was analyzed using one-way ANOVA, Pearson correlation, and stepwise multiple regression using IBM SPSS 22. There were differences in communication competence (F=3.679, p=.003), resilience (F=7.909, p<.003), and nursing performance (F=2.331, p=.044) correlates with the frequency of leisure activity. The significant relationships were found among age (r=.242, p<.001), years of service (r=.278, p<.001), emotional labor (r=.211, p=.002), communication competence (r=.585, p<.001), and resilience (r=.431, p<.001) with nursing performance in university hospital nurses. The result of the stepwise multiple regression indicates that communication competence and years of service predict 40.9% (F=75.356, p<.001) in nursing performance of university hospital nurses. The most powerful predictor was communication competence (${\beta}=.581$, p<.001), followed by years of service (${\beta}=.268$, p<.001). In conclusion, to enhance nursing performance for university hospital nurses, it is necessary to develop and utilize educational programs that enhance the communication competence and to develop strategies to support leisure activities for university hospital nurses.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.14
no.1
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pp.211-217
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2014
The smart revolution led by Smart Phone in our daily lives is changing the paradigm in general. These smart revolution has provided us a lot of convenience, but on the other hand also appearing an inverse function. The host of the future of young people, especially by the excessive use of smart devices, there is a risk of side effects increased. In this study, the empirical analysis has been done to know how the used time of smart devices and youth sports activities affect to the emotional intelligence. Using regression analysis, the used time of smart devices showed negative relationship and the time of youth sports activities affected positively with the emotional intelligence. Additional analysis of the amount of reading also affected positively to the motional intelligence as a conclusion. Through this study, as a conclusion, traditional activities, namely sports activities and reading to help the youth developing emotional intelligence, while the use of smart devices inhibits the development of emotional intelligence of youth.
The digital technology that has brought about the information revolution acts as the causes of multi-faceted socio-cultural phenomena. The spread of the digital environment and the popularity of the digital devices accelerate the phenomenon or the fusion of culture and technology, and such a phenomenon is no exception in the fashion design. Namely, the combination of fashion design and digital-based technology draws more and more attention; Not only the technology is simply applied to the fashion design, but also it is used as an emotional tool to enhance consumers' satisfaction, while some designs and marketing cases stimulating consumers' emotion are highlighted importantly. This study was aimed at surveying and analyzing the contemporary fashion using the digital technology and thereupon, assessing the characteristics of the emotional representations of technology as well as their aesthetic values. To this end, the theory of 'science of emotion and sensibility' was applied to divide the characteristics of emotional technological expressions in the contemporary fashion into immateriality, non-boundary, multi-media and interaction, while the aesthetic values of the emotional technology immanent in the contemporary fashion were categorized into communication & participation, conceptual configuration, physical expansion and variable movement. This study analyzed uses of technology for human emotion and sensibility shown in not only collections but also communication media and exhibition spaces and thereby, suggested the direction for our fashion industry to fulfill consumers' changing needs and advance further.
The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
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v.8
no.6
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pp.544-550
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2015
The opinion mining technique which analogize significant information from SNS message is increasingly important because opinions communicated through SNS are increasing. This paper propose SEIAS(SNS Emotional Information Analysis Strategy) based on opinion mining that analogize emotional information from SNS setting a different weight according to position of antonym and adverb. Firstly, the proposed SEIAS constructs a emotion dictionary for opinion mining analysis, Secondly, it collects SNS data on real time, compare it with emotion dictionary and calculates opinion value of SNS data. Specially, it increases the precision of opinion analysis result compared to the existing SO-PMI because it sets up the different value according to the position of antonym and adverb when it calculates the opinion value of data.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.19
no.6
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pp.37-48
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2014
Social emotion is being highlighted as an important factor of human life in terms of quality of communication as a variety of social networks are commonly used. To understand such social emotion, this study verifies and analyzes the significance of lexical meaning and expression of emotion basically for understanding of complex meaning of social emotion. The emotional expressions represented in SNS text messages, one of the major channel of communication, are examined in this study to create scales of meaning and expression and to understand the differences deeply. As a result of the analysis, it turned out that negative assessment factors were more than positive ones among social emotional factors while positive ones were outstandingly many in the case of social emotional expression. Social emotional factors were classified by basic emotional elements and valences while emotional expression included complex meaning and especially positive elements were dominant in general.
This study examined the moderating effects of age and gender on the relationship between values and communication styles of Korean adults. Five hundred adult men and women across the country responded the questionnaires regarding cultural universal values (openness to change, self-enhancement, conservatism, and self-transcendence), cultural-specific values (collectivism, conformity to norms, emotional self-control, family recognition through achievement, and humility), high-context communication style, and low-context communication style. The results of this study are as follows. First, as a result of exploring the factors influencing the communication style, self-enhancement, emotional self-control, and self-transcendence significantly predicted the high-context communication style. Whereas openness to change, self-enhancement, conformity to norms, emotional self-control, and gender significantly predicted the low-context communication style. Second, age moderated the relationship between self-enhancement and high-context communication style. The high-context communication style significantly increased when the level of self-enhancement was high and the age was younger. Third, age and gender moderated the relationship between conformity to norms and high-context communication style. In the case of males with high conformity to norms and younger age, the high-context communication style significantly increased. Fourth, gender moderated the relationship between collectivism and low-context communication. As collectivism increased, men tended to increase low-context communication styles, while women tended to decrease it. Fifth, gender moderated the relationship between humility and low-context communication. In the case of women with high humility, their low-context communication style was significantly lowered. The implications and limitations of the results of this study were discussed.
The communication environment made by digital technologies has made it possible to exchange information and deliver messages fast and easily among people of various classes in virtual space beyond time and space. Net-generation, who is accustomed to this virtual space, couldn't be satisfied with the linear text-oriented language any more, and began to make signs by use of computers in order to differentiate itself from others and to express its desires. Among the signs, emoticon created by joint of popular culture and digital communication centering around young generation is a new visual sign and emotional sign that can deliver a sender's feelings contained in a message. This paper has studied social phenomena, their relationships with emoticon and background of its creation through documentary review of media development, changes in the communication environment and popular culture. Furthermore, it has analyzed the meaningful action and roles of emoticon as a sign in terms of semiotics and also, studied a possibility of using emoticon as a new emotional sign. The study results say that emoticon can play the roles of a non-linguistic sign just like general signs that make mutual exchange through meaningful action, and also that it can be used to effectively deliver messages not only in virtual space, but also in advertising, posters, magazines and CI. However, emoticon is better at emotional expressions yet than other textual signs or visual signs, but in order to position itself as a universal and popular sign, emotional expressions should be clear, any difference in understanding messages should be removed, and message delivery should be more efficient.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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