• 제목/요약/키워드: elementary school learner

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선행조직자를 적용한 프로그래밍 학습이 초등학생의 논리적 사고력과 자기효능감에 미치는 영향 (The Effects of the Advance Organizer on Elementary School Students' Logical Thinking Ability and Self-Efficacy in Programming Class)

  • 김종한;최현종;김태영
    • 정보교육학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.189-199
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    • 2011
  • 본 연구는 초등학교 현장에서 선행조직자를 적용한 프로그래밍 학습이 초등학생의 논리적 사고력과 자기효능감에 미치는 영향을 분석하여 그 효과성을 검증하는 데 목적이 있다. 이에 본 연구에서는 논리적 사고력과 자기효능감을 향상시킬 수 있는 선행조직자를 개발하고 이를 초등 현장에 적용하여 그 효과성을 분석하였다. 본 연구의 검증을 위해 초등학교 4학년 두 학급을 전통적인 프로그래밍 학습을 하는 통제집단과 선행조직자를 적용한 프로그래밍 학습을 하는 실험집단으로 나누어 수업을 실시하였다. 효과성을 검증하기 위해 사전 사후 t-검증을 하였고, 그 결과 두 집단 간의 논리적 사고력과 자기효능감에서 유의미한 차이를 나타내었다.

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로봇 활용 인공지능 교육 프로그램 개발과 적용에 관한 연구 (A Study on Development and Application of Artificial Intelligence Education Program using Robot)

  • 유인환;배영권;박대륜;안중민;김우열
    • 정보교육학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.443-451
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    • 2020
  • 초등학교 소프트웨어 교육에서는 간단한 문제해결 과정을 통하여 프로그래밍 과정을 경험하고 있다. 그리고 이러한 경험조차도 문제 해결 과정을 CS Unplugged 활동으로 하도록 강조하는 실정이다. 하지만 CS Unplugged는 컴퓨팅 원리의 습득에 그치고 학습자가 실제 문제 해결의 처리 경험을 하지 못한다는 단점이 존재한다. 본 연구에서는 초등학생들의 실제적 삶에서 부딪히는 문제들을 해결할 수 있는 역량을 기르는 것에 목표를 두고 로봇 활용 인공지능 교육 프로그램을 개발하였다. 프로그램을 적용한 결과, 학생들은 개발된 프로그램을 통하여 실생활의 복잡한 문제를 인공지능의 관점으로 해결하고, 로봇 제어를 통하여 인공지능 교육에 대한 흥미 및 이해도가 높아질 수 있었다.

블록코딩 SW 교육과 초등학생의 회복탄력성의 관계 (The Correlation between Block-coding Software Education and the Resilience of Elementary School Students)

  • 이재호;차근민
    • 창의정보문화연구
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    • 제6권1호
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    • pp.31-40
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 블록코딩 소프트웨어(SW) 교육과 초등학생의 회복탄력성의 상관관계를 통계적으로 분석한 후 그 결과를 통해 SW 교육의 의의를 찾는 데 있다. 본 연구에서는 인천광역시 소재 A초등학교의 4학년 학생 61명을 대상으로 회복탄력성 사전 검사를 실시하였다. 학습자의 수준에 맞추어 code.org라는 비영리단체의 블록코딩 SW 교육 프로그램을 활용하여 15차시의 수업을 진행하였고 사후 검사를 실시하여 회복탄력성의 개선도를 분석하였다. 연구 결과, 블록코딩 SW 교육을 받은 학생들이 회복탄력성의 대영역인 자기조절력, 긍정성, 대인관계능력 중 자기조절력과 긍정성 등 2개의 영역에서 유의미한 향상을 나타냈으며, 회복탄력성 종합 점수가 통계적으로 유의미하게 증가하였음을 확인하였다. 이를 통해 SW 교육이 학생들의 컴퓨팅 사고력을 기르는 것뿐만 아니라 그들이 삶을 긍정적이고 유연하게 살아나갈 수 있는 힘인 회복탄력성을 기르는 데에도 영향을 줄 수 있다는 가능성을 엿볼 수 있었다.

스마트기기를 이용한 협동학습이 학업 성취도와 학습태도에 미치는 영향 (Impact of Learner's Academic Achievement and Learning Attitude in Cooperative Learning Environment Using Smart Devices)

  • 장준혁;박판우
    • 정보교육학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.521-528
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    • 2014
  • 오늘날 학생들의 스마트폰 보급률이 높아졌다고는 하나 대부분은 채팅, 게임용으로 사용하고 있는 현실에서 스마트기기를 이용한 학습 방법을 탐구해보고자 하는 의도로 본 연구에서는 '스마트기기를 이용한 웹 2.0 환경에서의 협동학습이 학습자의 학업성취도와 자기 주도적 학습 태도에 미치는 영향'에 대해 초등학교 5학년 사회과를 바탕으로 실험 집단은 스마트기기를 이용한 구글 드라이브의 문서 작성 기능을 활용하여 협동학습을, 통제집단은 전통적 일제 수업을 실시하였다. 총 7주간 실험하고 그 결과를 분석한 결과 실험집단이 통제집단보다 학업 성취도 및 학습 태도의 한 영역인 자기 주도적 학습 태도가 더 신장되었다. 이를 통해 스마트기기를 이용한 웹 2.0 환경의 협동학습이 학습자의 학업 성취와 자기 주도적 학습 태도 신장에 효과적임을 알 수 있다.

페이퍼 프로토타입 기반의 응용 프로그램 개발 교육방안 연구 (A Study on Education Methods to Develope Application Programs Based on Paper Prototyping)

  • 최진용;손원성
    • 정보교육학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.69-77
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    • 2010
  • 교육 패러다임의 전환과 함께 학교교육에서 응용 프로그램 개발교육의 중요성이 부각되고 있으나 여러 현실적인 문제로 인하여 학교 현장에서의 응용 프로그램 개발교육이 제대로 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 초등학생들이 어려워하는 프로그래밍 코딩 단계를 대신할 수 있는 방법으로 페이퍼-프로토타이핑 기법을 적용하여 아날로그 방식으로 구현할 수 있도록 하였고, 개발자 중심의 개발이 아니라 사용자가 개발에 적극 참여하는 방식의 사용자 중심디자인 모델을 기반으로 하였다. 교육의 효과를 검증하기 위하여 학습자의 응용 프로그램 개발 전후의 개념 모형을 심성모형 이론을 적용하여 측정 분석하였다. 본 연구에서 제안한 프레임워크는 학교 현장에서 응용 프로그램 개발교육에 대한 새로운 접근 방법이 될 것으로 기대한다.

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Kinect 게임 활용 수업에서 학습자의 참여적 학습 경험에 대한 사례 연구 (A Case Study on the Learner's Engaged Learning Experience in Kinect Game Based Learning)

  • 류은진;강명희;박주연
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.363-374
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    • 2019
  • 최근 디지털 네이티브 학습자를 위한 교수방법인 게임 활용 학습에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 역사수업에 맞춰 개발된 Kinect 게임 활용 수업을 실시한 후 성공적으로 학습에 참여한 것으로 관찰된 학생 14명을 대상으로 인터뷰를 실시하여 참여적 학습 경험을 분석하였다. 연구 결과 학생들은 경쟁과 협력 놀이 요소에서는 '목표 달성'과 '상호작용'을, 디지털 놀이 요소에서는 '다감각적 자극', '환상과 호기심', '정확한 피드백', '우연', '통제감'을, 신체활동 놀이 요소에서는 '체감된 인지', '실재감'을 경험하면서 참여적 학습을 하는 것을 확인할 수 있었다. 이를 통해 Kinect 게임 활용 수업을 참여적 학습을 위한 교수학습방법으로 도입할 기초자료로서 도움을 주고자 한다.

온라인 학습 환경에서의 블록형 교육용 프로그래밍 도구 학습에 대한 학생 인식 분석 (Analysis of student perception of learning block-type educational programming tools in online learning environment)

  • 이상현;안성훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제24권6호
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    • pp.519-528
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    • 2020
  • 코로나 19로 인하여 대부분 학교에서 온라인 학습을 실시하고 있다. 본 연구에서는 초등학교 6학년 학생을 대상으로 총 12차시의 블록형 교육용 프로그래밍 도구 수업을 온라인 학습 형태로 실시한 후 엔트리 학습에 대한 학생의 학습 경험에 대한 인식을 양적, 질적으로 분석하였다. 분석한 결과 학습자는 엔트리 프로그램 사용과 학습 내용의 난이도에 대해 쉽게 인식하고 있는 것으로 나타났으며, 학습 만족도는 높게 나타났다. 학생들은 어려움을 겪을 경우 사이트 자체에서 제공하는 힌트 기능에서 가장 많은 도움을 받은 것으로 나타났고, 엔트리를 학습할 때 선생님의 필요성에 대해 낮게 인식한 것으로 나타났다. 질적 분석 결과 학습자는 쉽고 간편한 조작을 통해 신기함과 재미를 크게 느낀 것으로 나타났다. 한편, 학습 내용과 힌트 등이 이해되지 않아 어려움을 겪었으며, 힌트 내용이 부족하다고 느낀 것으로 나타났다. 학생들은 자신이 원하는 대로 프로그램을 만들고 조작하면서 성취감을 느낀 것으로 나타났다.

한국 전래동화 학습 사이트를 활용한 영어 지도 방안 (Improvement of English competence through Korean folktale web-sites)

  • 강문구;전영주
    • 영어어문교육
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    • 제15권3호
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    • pp.283-300
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    • 2009
  • The purpose of this paper is to suggest a model for an English learning web-site using Korean folktales to stimulate the interest of beginners learning English, (elementary and early middle school ages) and suggest an integrated way of teaching 4 skills. The study first reviews the theoretical and historical backgrounds of storytelling using Korean folk tale, WBI (Web Based Learning), and learner-centered learning. Storytelling using Korean folk tale is an interactive way of teaching English through the use of words and actions from Korean traditional culture. The students can take pride in their own culture while learning a foreign language since they are familiar with the stories and the culture. Nowadays multicultural education is one of the big features of global education. Therefore there are benefits of studying English through Korean folktales. The websites can help students learn English ubiquitously with a learner-centered focus. For the study, we analyzed several digital English storytelling websites. The paper concludes that digital English story books need to improve their interactive ways of teaching for more effective learning. The authors created an integrated English learning website model using Korean folktales for beginners. We hope to introduce this type of learning through the website for higher level students in middle school. Further study should be conducted in order to make the websites more meaningful and useful for Korean students learning English.

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Development and Application of CT-SPI Model for Improving Computational Thinking for Elementary School Students

  • Sung, Young-Hoon
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.169-180
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    • 2016
  • In this paper, we propose a CT-SPI Model based on a physical computing for improving Computational Thinking(CT) for elementary students. This study analyzes the results obtained from applying the CT-SPI model to fourth-grade class. The model is designed to embrace the learning activities and CT elements for three different stages: System thinking, Prototyping and Interaction. For providing curriculum with CT-SPI model, physical SW educational module is developed, so that learners could focus on internalizing CT. The study results indicate that a learning satisfaction and a degree of learner interest improve significantly. Comprehensive CT capability assessment results in three levels show that the capability in lowest level (score is below 4 out of 10) has decreased by 46.6% but capability in highest level (over 7 out of 10) has increased by 20%.

과학 수업에서 비주얼씽킹 도입에 대한 초등교사의 인식과 실행 - 교사 온라인 커뮤니티 자료를 중심으로 - (Perception and Practice of Elementary Teachers about Using Visual-Thinking in Science Classes - Focus on the Teacher's Online Community Materials -)

  • 박지원;나지연
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제39권1호
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    • pp.54-68
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    • 2020
  • The purpose of this study is to investigate how elementary teachers perceive and practice using Visual Thinking (VT) in science classes. For this, we collected 161 VT teaching materials for science that uploaded on the elementary teacher's online communities, and analyzed the characteristics. Also we interviewed four elementary teachers who have used VT in science class. The results are as follows. First, VT teaching materials shared in teacher's online communities were most often used to review the science concepts that students learned. Most of the materials required 'remember' among the Cognitive Process, and most of them provided layouts for VT activities. Second, the participants were using VT materials to review the science concepts they learned, so that students remember them. Third, the participants were satisfied because of the beliefs of effects as follows: facilitating learning and reviewing what students had learned; increasing students' positive reactions and confidence; learning through the interation among learners; the formation of habits thinking visually; indirect experiences of science class; possibility of class corresponding to learner characteristics. Fourth, the participants had difficulties in preparing for the VT science class, such as the burden of making VT materials, the long preparation time, concerns over overlapping contents, consideration of learners' VT skills, and the themselves' drawing ability. Furthermore, they also had difficulties in proceeding for the class, like different preference among learners about Visualization and loss of objectives in science class using VT. Fifth, the participants needed support as follows: platform to share students' VT results; VT case books and teachers' guidebooks; physical environment.