다양한 디지털 기술들은 현대인의 삶에 많은 변화를 가져왔다. 미래를 이끌어갈 청소년들이 디지털 사회에서의 경쟁력을 갖기 위해서는 프로그래밍 교육이 필요하다. 최근 프로그래밍 교육에 대한 관심이 높아지긴 했지만 초등학교에서 프로그래밍 교육이 실시되기에는 많은 어려움이 따른다. 본 연구에서는 초등학생들이 쉽고 재미있게 프로그래밍을 학습할 수 있는 Kodu를 이용한 교육 프로그램을 계획하여 실험하였다. GALT를 통한 논리적 사고력 검사의 사전 사후 비교 결과 실험집단의 상관논리, 논리 합계 부분에서 유의미한 효과를 얻었다. 또한 프로그래밍에 대한 학습 흥미 측면에서도 초등학생들에게 긍정적인 인식을 심어준 것으로 나타났다.
인터넷 중독에 대해서는 심리적 또는 사회적 관점에서 다양한 연구가 진행되고 있다. 본 연구는 인터넷 소프트웨어에서 제공하는 서비스 및 기능과 인터넷 중독과의 관계를, 소프트웨어 개발 측면에서 밝히는 연구이다. 이를 위하여, 인터넷에 중독된 초등학생들이 가장 많이 사용하는 소프트웨어의 종류를 확인하고, 이런 소프트웨어에서 제공하는 서비스 및 기능들 속의 중독위험요소들과 그 우선순위를 확인한다. 본 연구 결과는 인터넷을 이용하는 모든 아동들과 그들의 학부모 및 교사들, 그리고 소프트웨어 개발자들에게 의미 있는 정보를 제공할 수 있다.
최근 프로그래밍 학습 과정에서 학습자가 느끼는 인지적인 부담을 감소시키기 위한 방법으로 성찰에 대한 연구가 이루어지고 있다. 이에 본 연구에서는 프로그래밍 학습에서 활동지를 사용한 성찰 활동을 통해 학습자의 프로젝트 수행이 어떻게 달라지는지를 알아보기 위하여 초등학생을 대상으로 수업을 진행하였다. 연구 결과, 프로그래밍 학습에서 성찰의 시간이 많은 학습자는 다양하고 창의적으로 프로젝트를 수행하는 모습을 확인할 수 있었다. 본 연구는 초등학생의 프로그래밍 학습에서 시행착오를 통해 구현하기보다 스스로 생각하는 성찰을 통해 프로그래밍 학습을 할 수 있는 기회를 제공해주었다 데에 의의가 있다.
본 연구에서는 소프트웨어 교육을 교수(Teaching)하기 위해 가지고 있는 교사의 신념을 효과적으로 측정하기 위하여, STEBI-B 문항의 번안본을 바탕으로 소프트웨어 교육에 영향을 주는 요인들을 문헌 연구를 통해 추가하여 개인 효능과 결과 기대의 범주의 하위 요소로 구성하였고, 35개의 예비 문항에 대하여 초등 현직 교사 146명을 대상으로 설문을 진행하였다. 수집된 자료를 토대로 요인 분석 및 신뢰도 분석을 통하여 5개 문항을 삭제하여 최종 문항을 완성하였고, 완성된 30개의 최종 문항에 대한 요인 분석 및 신뢰도 분석을 수행하여 문항 구성의 적절성을 입증하여 소프트웨어 교육 교수효능감 측정 도구(SE-TEBI)를 개발하였다.
What characteristics of computer games encourage persistence, engagement, and learning for both girls and boys\ulcorner The purpose in conducting this research was to identify characteristics of computer games that engage all children-girls and boys- in significant mathematical learning. A set of criteria for evaluating gender fair computer games was developed. Much of this research had involved observing children playing computer games in pairs and small groups. Two game softwares were analyzed by way of dialogues that occurred with the games.
대부분의 초등학생 가정마다 컴퓨터를 갖고 있고, 초등학교 교육과정의 재량활동시간에 ICT 교육을 실시하고 있다. 그러나 다른 한 편으로 초등학생들의 경우에 컴퓨터 게임을 많이 하다 보면 정보를 활용하는 순기능을 잃어버리고 역기능이 학습지도와 생활지도 등의 문제로 나타나기도 한다. 본 연구는 대전 및 충청남북도 지역의 초등학교 5, 6학년 학생들 650명을 대상으로 컴퓨터 게임 중독 실태를 파악하고, 중요한 요인인 자기통제 및 학교생활적응과 컴퓨터 게임 중독 간의 관계를 분석하였다. 연구 결과, 응답자의 15.6%에 해당하는 101명이 컴퓨터 게임 중독 가능성이 높은 상집단에 속하는 것으로 나타났다. 또한 남학생인 경우, 읍 면지역에 거주하는 경우 그리고 성적이 낮을수록 게임 중독의 가능성이 높은 것으로 나타났다. 이와 더불어서, 자기통제력이 높을수록 그리고 학교생활에 잘 적응할수록 게임 중독 가능성이 낮은 것으로 밝혀졌다.
본 연구는 초등학교 교사를 대상으로 컴퓨터 정보 소양 교육에 대한 교사 인식 및 교육 요구를 조사하여 컴퓨터 정보 소양 교육이 관련 교과와 융합하여 다양한 교육 맥락에서 이루어질 수 있도록 기초 자료를 제공하는데 목적이 있다. 이를 위해 교사의 일반 현황, 컴퓨터 정보 소양 관련 융합 교육 인식 및 현황, 컴퓨터 정보 소양 함양을 위한 융합 교육에 대한 요구를 중심으로 온라인 설문조사를 실시하였고, 초등학교 교사 160명의 응답을 분석하였다. 분석 결과 컴퓨터 정보 교육을 전공하거나 소프트웨어 교육 관련 경험이 있는 경우 컴퓨터 정보 소양 관련 융합 수업이 가능하다고 응답한 비율이 높게 나타났으며, 융합 교육을 수행할 때 수업 내용의 구성이 어렵고, 기존 교과 수업 진도에 대한 부담이 높은 것으로 나타났다. 학교 환경에 있어서는 교육용 소프트웨어 교구에 대한 준비가 미흡한 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 교육 방향, 교원 양성, 교육 프로그램, 학습 교구 측면에서 시사점을 제시하였다.
지식의 생성과 공유, 활용능력이 국가경쟁력의 기반이 되는 사회에서 컴퓨터는 핵심적인 역할을 하고 있으며 이런 컴퓨터 교육의 중요성과 필요성은 당연하다고 할 수 있다. 본 논문에서는 컴퓨터 과학교육의 기초인 바이너리 시스템에 대한 교육의 필요성을 알아보고 초등학교 현장에서의 바이너리 시스템 교육 실태를 파악한 후 초등학교 현장에서 사용할 수 있는 컨텐츠를 구상하여 효과적인 바이너리 시스템 교육의 방안을 모색하는데 도움이 되고자 한다.
초등학교 ICT 교육과정의 개정에 따라 학교 현장에서 ICT 교육과정을 운영하기 위한 교육과정 내용의 체계화 방안을 제안하였다. 컴퓨터 교과 교육의 정당화를 바탕으로 교과 내용의 선정 기준과 조직 원리를 탐구하였으며 개정된 ICT교육과정의 내용 체계에 이를 적용 분석하였다. 이를 학습자의 인지 발달에 따른 사고활동 과정과 결합하여 학년 간에는 교육 내용을 계열성 및 계속성의 원리에 따라 논리적으로 조직하고, 동 학년은 학습자의 경험을 중심으로 학습 과제를 확대하는 심리적 조직 방안을 제시하였다. 또한 컴퓨터 교과의 목적과 개정방향에 비추어 내용의 양과 범위를 제안하였다. 이것은 초등학교 ICT교육과정 운영 및 교재 개발의 이론적 배경을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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