최근 스마트폰의 보급이 확대되고 있고 그 이유 중 하나가 끊임없이 창조되어 나오는 스마트폰 애플리케이션이라고 할 수 있다. 창의성이 뛰어나고 정보화기기에 민감성을 보이는 초등 정보 영재의 특성을 고려해 볼 때 이러한 스마트폰 애플리케이션은 초등 정보 영재의 호기심을 만족시키고 영재성을 발휘할 수 있는 좋은 교육 자료가 될 수 있을 것이다. 이러한 이유로 본 논문에서는 초등 정보 영재의 수준에 적합한 스마트폰 애플리케이션 UI 구성을 주제로 한 교육 프로그램을 연구하고 개발한다. 본 연구에서는 안드로이드 운영체제를 사용하는 스마트폰에서 실행할 수 있는 애플리케이션을 개발하는 프로그램을 연구하였고 개발 환경을 구축하기 위한 응용프로그램으로 Java와 Eclipse를 사용하였다. 또한 정보 교과에서 사용하고 있는 문제해결 학습 모형인 개념 클립 문제해결 수업모형을 적용하였다.
본 연구는 초등수학 도형영역의 문제점을 해결하기 위한 방안의 하나로 초등학교 6학년 수학과 도형영역을 중심으로 현실세계에 가상 객체를 부가하여 학생 스스로 탐구하는 학습, 원리나 개념을 스스로 발견하게 하는 학습 객체를 만들었다. 본 연구에서 제안한 방법으로 서울 소재 M 초등학교 6학년 2급 학급을 선정하여 증강현실을 활용한 도형영역의 수업이 학생들의 학업성취도에 어느 정도의 영향을 미치는지 확인하기로 하였다. 그 결과 실험집단의 학습자들은 통제집단의 학습자보다 수업 흥미도 및 수업 만족도, 학업성취도에서 통계적으로 높게 나타났다. 이는 증강현실 도형 학습이 학습자에게 수업참여에 적극성을 가지게 하고, 도형 관련 개념 형성 및 학업성취도 관련이 있음을 알 수 있다.
컴퓨터 교육은 기능 중심의 교육에서 창의력과 문제해결력을 신장시킬 수 있는 방향으로 전환되며 프로그래밍이 새롭게 주목받고 있다. 그러나 기존의 프로그래밍 교육은 여전히 문법 위주의 언어 지식 교육에 치우쳐 있어 한계가 있었다. 로봇 프로그래밍은 그 자체가 문제해결과정이며 프로그래밍 결과를 로봇이라는 구체물을 통해 직접 확인할 수 있으므로 학습자들의 흥미와 동기유발에 도움을 줄 수 있다. 그러나 실제 로봇 프로그래밍 교육을 실시해 보면 학습자들이 여러 가지 오류 때문에 어려움에 직면하는 것을 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 로봇 프로그래밍에서 학습자들이 발생시키는 오류들을 유형별로 나누어 분석하고 이를 기초로 오류 해결지원 도구를 개발하였다. 개발된 오류 해결 지원 도구는 발생되는 오류를 감소시키고 오류 해결을 쉽게 할 수 있도록 명령어의 세트화, 언어 및 오류 메시지의 한글화, 학습단계별 예제소스 및 도움말, 주요 코딩 오류 제거기능, 코드정렬 및 행번호 표시 기능 등을 제공하였다. 투입 결과 오류 해결 지원 도구는 오류 감소와 오류 해결에 도움이 됨을 확인할 수 있었다.
본 논문에서는 학교 교실 수업에 교육용 로봇과 증강 현실 기술을 결합하여 적용하였을 때 증강 현실과 로봇이라는 기술적인 요소가 학습자의 학습 경험에 어떤 영향을 미치는지를 알아보는데 중점을 두었다. 이를 위해 증강현실과 로봇 기술을 결합한 인터랙티브 학습 환경과 수업 모형을 개발하고 교실 수업에 적용하였다. 개발된 학습모형은 기존의 문제중심학습 모형을 기반으로 하였다. 개발된 시스템은 초등학교 5,6학년 18명을 대상으로 정규수업 시간에 8주간 적용하였다. 본 연구를 통해 얻은 결과는 로봇과 증강 현실을 결합한 인터랙티브 학습 경험을 통해서 학생들의 창의성을 높일 수 있음을 알 수 있었다. 연구결과 특이점은 증강현실과 로봇이라는 새로운 기술테크놀로지를 통해 성적이 하위권 학생들이 상위권 학생들보다 창의성 점수가 크게 증가함을 알 수 있었다.
컴퓨터를 포함한 정보기기의 보급이 늘어가면서, 어린이들이 정보통신기기를 사용하는 기회가 많아졌다. 우리는 어린이들의 생활이라는 관점에서 어린이들의 정보통신기기 이용에 대해 탐색적 연구를 실시하였다. 우리 사회는 어린이들에게 학교교육 중심의 학습을 장려하고 있다. 본 연구에서는 정보사회를 살아갈 어린이의 관점에서 정보통신기기를 이용한 생활의 모습을 살펴보고자 하였다. 연구의 결과 대도시와 중소도시에서의 어린이들의 정보기기 사용에는 차이가 있었다. 집단 전체 결과에서 정보통신기기를 이용한 학습의 경험, 올바른 기기 사용에 대한 경험이 부족한 것으로 나타났다. 비전자매체를 이용한 놀이에서는 야외 놀이가 더 많았으며, 게임이용 시간과 TV 시청시간의 비교에서는 절반 정도가 "1시간 이내"라고 응답하였다. 실내놀이의 비중이 많아진 것을 알 수 있었다.
최근 빅데이터 분석과 함께 사회연결망에 대한 관심이 증대되고 있다. 이러한 사회연결망분석을 이용한 연구가 사회과학 영역뿐 아니라 자연과학 영역 등 여러 분야에서 다양하게 이루어지고 있다. 이에 본 논문에서는 정보교육 관련 석 박사 학위논문을 수집하여 텍스트분석과 사회연결망분석을 실시하였다. 그 결과, 모든 기간에서 출현빈도수가 높게 나오거나 지속적으로 나오는 단어가 있었으며, 기간별로 출현빈도가 갑자기 높아진 단어들도 있었다. 또한, 출현빈도수가 큰 단어가 대체적으로 매개중심성도 컸으며, 기간별 연구흐름의 특징이 있음도 알 수 있었다. 그러므로 IT 기술발전과 초 중 고등학교 정보교육과정 변화에 민감하게 정보교육 석 박사학위 논문 주제가 변화되었음을 알 수 있었다. 앞으로 기간4에서 출현빈도가 높아진 스마트, 모바일, 스마트폰, SNS, 어플리케이션, 스토리텔링, 다문화, STEAM과 관련된 연구가 지속될 것으로 예측하며, 로봇, 프로그래밍, 코딩, 알고리즘, 창의성, 상호작용, 개인정보보호와 관련된 주제도 꾸준히 연구될 것으로 예측된다.
코딩교육은 융합형 교육의 효과적인 도구로 문제해결 방법을 기획하고 설계하는 과정 등을 통해 문제해결 능력, 논리적 사고능력, 창의적 사고능력 등을 키울 수 있다. 코딩교육을 위한 연구는 주로 초.중등 학생들을 대상으로 연구가 활발히 진행되고 있으며 대학생들을 대상으로 한 연구는 부족한 실정이다. 지금 현시점에서는 코딩교육을 전혀 받지 못한 대학생들의 교육이 시급한 실정이다. 코딩교육의 필요성을 인지하고 대학에서도 교양필수로 교과목을 지정하여 교육하려는 시도를 하고 있지만 어떻게 교육을 할 것인지에 대해 고심하고 있는 실정이다. 보편적 교육으로서의 코딩교육에 대한 연구가 필요한 시점이다. 따라서 본 연구에서는 비전공자들을 대상으로 코딩교육을 효율적으로 운영하기 위해 플립러닝을 적용한 앱인벤터를 활용한 교육과정을 제시하였다. 교육의 효과를 측정하기 위해 설문조사와 개인 인터뷰를 실시하였다. 코딩교육을 통해 비전공자 학습자들의 전공영역과 융합하여 다양한 문제들을 컴퓨팅 사고력 기반으로 해결해 나갈 수 있는 문제해결 능력을 향상시킬 것으로 기대한다.
알고리즘과 프로그래밍 영역에 대한 초중고등학교 교육과정을 개발하기 위해 국내외 교육과정을 비교 분석하였다. 그 결과 2015 개정 실과 교육과정과 정보과 교육과정에 포함된 내용이 영국이나 미국, 인도와 비교할 때 내용의 범위와 수준이 미흡한 것으로 분석되었다. 따라서 본 연구에서는 이를 개선하기 위해 한국정보교육학회에서 개발한 소프트웨어 교육과정 표준 모델을 참조하여 알고리즘과 프로그래밍 영역을 구분하여 전문가들을 대상으로 설문을 통해 내용의 중요도와 교육 시기의 적절성을 조사하였다. 그 결과, 연구자가 제시한 영역별 내용 중에서 알고리즘의 평가 이외에는 모든 영역에서 중요하다고 응답하였으나 영역별 교육 시기는 전문가마다 의견이 달랐다.
본 연구는 ICT 분야의 영재교육이 길러내야 할 21세기형 인재상을 'ICT 기반 창의인재'로 규정하고, ICT 기반 창의인재가 갖추어야 할 핵심역량을 중심으로 한 ICT기반 창의인재상 모델을 제시하였다. 본 연구의 ICT기반 창의인재상은 핵심역량, 특성요인, 특성요소 등의 3단계 구조로 정의되었다. 인재상 영역은 지식기술 역량, 통합창의 역량, 인성 역량 등의 3 개 영역으로 정의하였으며, 각 영역별 3 개씩의 특성요인을 정의함으로써 총 9 개의 특성요인을 정의하였고, 각 특성요인별로 역시 3 개씩의 특성요소를 정의함으로써 총 27 개의 특성요소를 정의하였다. 본 연구가 제시한 ICT기반 창의인재상에 대해 현장교육의 전문가들인 초중등학교의 현직 교사들에게 그 타당성을 평가하도록 의뢰한 결과, ICT기반 창의인재의 3개 핵심역량과 각 역량별로 제시된 특성요인과 특성요소 등의 타당성에 대해 긍정적인 평가의견을 보여주었다. 결론적으로 ICT기반 창의인재상은 양호한 타당도를 가진 모델로 확인되었으며, 이러한 인재상은 21세기에 활약할 미래 인재의 양성을 위한 초중등학교의 ICT 교육 및 ICT 영재교육의 설계 및 운영에 좋은 지침을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문에서는 초등학생 전체의 1%를 표집하여 ICT 리터러시 수준을 측정하였다. 그 결과, 여학생이 남학생 보다 ICT 리터러시 점수가 높게 나타났으며, 그 원인을 분석하기 위하여 성별 간 ICT 활용 습관의 차이를 조사하여 ICT 리터러시 수준 점수와의 상관성을 분석하였다. 상관관계를 분석한 결과, 여학생은 남학생보다 공부나 학교 과제를 위한 정보 검색하기, 학습을 위한 온라인 백과사전에 접속하기, SNS를 이용한 의사소통하기를 평소 훨씬 더 많이 하고 이러한 습관은 ICT 리터러시 수준 점수와 다른 요인에 비해 상관이 더 높은 것으로 나타났다. 이에 따라 본 논문에서는 남학생과 여학생의 ICT 활용 습관을 고려하여 ICT 활용 교육을 실시하는 방안을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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