국제화로 인한 영어의 중요성과 필요성이 확대되고 있다. 이로 인해 다양하게 영어 교육이 이루어지고 있으며, 최근에는 몰입감과 흥미감을 위하여 증강현실 기술을 활용하고 있다. 본 콘텐츠는 유아 영어 인지 능력개발을 위한 모바일 AR 콘텐츠이다. 교구의 사물을 3D 모델로 모바일 폰에서 출력 가능하며, 간단한 일상회화를 들려줌으로 아이들에게 생활영어를 놀이처럼 익히게 한다. 그리고 게임을 좋아하는 아이들의 특성을 고려하여 각 사물에 영어게임을 추가한다. 또한 아이와 부모님들의 관심을 계속적으로 유지하기 위하여 각 단계별 게임의 이벤트를 다르게 표현하여 흥미도와 몰입감을 제공한다.
본 논문에서는 입체 영상 디스플레이 시스템 환경 하에서 다중의 사용자가 입체 영상 내의 사물과 상호작용이 가능한 입체 인터랙티브 콘텐츠 시스템 개발 방법을 제안한다. 상호작용을 위한 방법으로는 최근 대중적으로 많이 보급된 멀티터치 방식을 이용하여 사용자의 제스쳐 정보를 입체 영상 환경 하의 사물에 적용한다. 기존 멀티터치 방식은 디스플레이 표면과의 직접적 접촉을 통해 상호작용이 발생하나, 입체 영상의 경우 디스플레이 표면과 참여자 간의 적정 거리가 떨어져야 한다는 제약조건으로 기존 방법을 적용하기 어렵다. 이를 해결하기 위해 공간 상에 상호작용을 위한 비가시성 표면을 생성하고, 생성된 표면과 참여자의 신체와의 접촉을 상호작용의 이벤트로 간주한다. 또한 본 논문에서는 상호작용이 가능한 입체 영상 저작을 위해 게임 엔진 기반의 입체 영상 생성 및 편집 기법을 제시한다.
본 논문에서는 가뭄에 의한 용수, 가뭄에 의한 수질과 폭염에 의한 온열질환에 대한 취약성 평가 항목에 대한 선정 배경을 기술하였고, 선정된 취약성 평가 항목에 대해 취약성 평가 가중치 산정을 수행하였다. 또한 취약성 평가절차에서는 단계적으로 적용되는 계산 방법과 실제 사례를 함께 서술하였다. 취약성 평가 데이터베이스 구축에 대해 분석하고, 이러한 취약성 평가 절차를 적용한 폭염과 가뭄을 위한 기후변화 취약성 평가 시스템을 설계하였다.
5G 이동통신 네트워크에서, 상호작용 이동통신 게임 사용자들이 다수 늘어나고 있고, 이러한 사용자들은 상관 정보원으로 작용한다. 비직교 다중접속 기술은 5G 이동통신에서 중요한 기술로 고려되고 있다. 비직교 다중접속에서는, 사용자들이 채널 자원을 공유하기 때문에, 상관 정보원이 각각의 사용자의 BER 성능에 영향을 주며, 이러한 현상은 직교 다중접속에는 발생하지 않는다. 본 논문에서는 상관 정보원을 가진 비직교 다중접속에 대한 최적 수신기를 유도하고 각각의 사용자의 BER 성능에 상관 정보원의 영향을 고찰한다.
플라잉 디스크 게임은 1940년부터 시작된 스포츠이며, 국내는 2007년대 이후 초등학교를 중심으로 보급되어 빠른 속도로 확대되고 있다. 이와 함께 스포츠 과학화가 진행되면서, 플라잉디스크 또한 기술적 향상과 효율성을 위한 모니터링 시스템을 구축하기 위한 연구가 지속되고 있다. 본 논문은 9축 움직임 센서와 GPS 등을 이용해 이용자의 플라잉 디스크에 정보를 획득하고, 이를 블루투스 5.0을 이용한 무선 전달 방법을 제안한다. 세부적으로는 실시간 데이터를 관찰하거나 후처리 과정을 통해 회전속도, 비행 궤적, 회전 등 비교 및 분석할 수 있는 펌웨어 및 소프트웨어 그리고 HW 플랫폼을 설계 구현하였다.
스포츠 영상은 중요한 정보 자원에 속하여 있고 정확다가 높게 스포츠 영상 속에 유효 클립을 추출할 수 있어서 코치를 잘 보조하여 영상에서 선수들의 동작을 분석하며 사용자가 더 직관적으로 선수들의 타격 자세를 감상할 수 있다. 현재 스포츠 영상 클립 추출된 결과가 주관이 뚜렷하고 업무량이 많고 저효율 등 결함에 대해 MobileNetV3을 기반으로 스포츠 비디오 클립 분류 방법을 제시하였고 사용자의 시간이 절약하게 한다. 실험이 추출된 유효 클립에 대한 유효성 평가를 진행했으며 추출된 클립에서 유효적인 비율은 97.0%로 자지해서 유효 클립이 추출된 결과는 양호를 밝히는 동시 후속 배드민턴 동작의 원본 영상 데이터 집합의 구성을 위한 기초를 다진다.
텍스트 문서에서 주관적인 의견과 감정을 긍정 혹은 부정으로 분류하고 식별하는 자연어 처리의 한 분야인 감성 분석은 고객 선호도 분석을 통해 다양한 홍보 및 서비스에 활용할 수 있다. 이를 위해 최근 머신러닝과 딥러닝의 다양한 기법을 활용한 연구가 진행되어 왔다. 본 연구에서는 기존의 RNN 기반 모델들과 최근 트랜스포머 기반 언어 모델들을 활용하여 영화, 상품 및 게임 리뷰를 대상으로 감성 분석의 정확도를 비교 분석하여 최적의 언어 모델을 제안하고자 한다. 실험 결과 한국어 말뭉치로 사전 학습된 모델들 중 LMKor-BERT와 GPT-3가 상대적으로 좋은 정확도를 보여주었다.
피아노는 전 세계에서 사랑받는 악기 중 하나이며 연주하는 법도 간단하여 아이들이 음악을 배우는 용도로 많이 사용된다. 이에 따라 장난감 피아노 등 아동을 위한 여러 제품이 출시되었다. 하지만 피아노 연주법이나 악보를 보는 법 등 음악 교육을 위한 피아노는 부족한 실정이다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 아두이노를 활용한 게임 형식의 교육용 피아노를 제안한다. 악보를 LCD 화면에 표시하고, 악보에 표시된 음표를 연주하는 타이밍에 맞춰 건반을 누르면 점수를 획득하는 형식으로써 저렴한 가격으로 재미와 교육을 사로잡을 수 있을 것으로 예상한다.
본 논문은 철학적 관점에서 게임에서 발생되는 가상자아와 가상신체에 대한 소프트웨어사이보그 특성의 변화에 관해 연구한 것이다. 사이보그개념은 넓게 보면 인간과 기계의 결합을 말하지만 구체적으로 들어가면 유기체인 인간과 보철물 같은 기계를 결합하는 하드웨어 사이보그와 인간의 뇌를 전자화시켜 가상신체로 전환시키는 소프트웨어 사이보그가 있다. 가상게임은 두 번째 소프트웨어 사이보그가 적용되는 사례인데, <언틸던>게임 같은 경우 일반적인 사이보그 개념과 다른 가상신체와 가상자아의 특징들이 보여 진다. 이런 특징들을 분석하기 위해 한스모라벡의 소프트웨어사이보그개념과 김선희의 사이버공간 속성과 다중자아개념을 적용하였다. 일반적인 가상게임은 뇌의 유형을 복제한 소프트웨어사이보그로써 가상세계의 속성 때문에 신체가 무효화되는 경향이 있었다. 그러나 <언틸던>게임 같은 경우 3인칭시점과 실존배우를 게임캐릭터로 제작한 점을 본다면 오히려 플레이어의 심리적 동일성을 유지하기 위해 사진 이미지적 사실성을 추구하면서 가상신체의 필요성을 역설하고 있는 것이다. 그리고 게임진행 중 플레이어는 8개의 캐릭터를 교차선택하면서 미션을 완수하게 되는데 이것은 현실자아가 다중자아로 복제되면서 겪게 되는 선택과 경험을 이용해 바람직한 최종엔딩을 이끄는데 큰 역할을 하게 된다. 이러한 사이버 다중자아는 현실세계의 다중자아들에게 비해 적극적이고 긍정적인 특징을 보여주면서 소프트웨어사이보그의 장점으로 부각될 수 있다. <언틸던> 게임의 특징은 최종엔딩이 플레이어의 선택에 따라 달라지고 등장인물간의 우정관계에 따라 친구의 생사가 결정된다는 점이다. 이때 가상자아는 시행착오를 통한 경험적, 도덕적, 직관적 선택의 기준을 자기 나름대로 설정하면서 바람직한 선택을 하려고 노력한다. 또한 다중자아들의 지식을 하나로 융합할 수 있어 한 단계 높은 정신적 성찰을 이루게 된다. 이런 과정은 세계에 대한 자신의 해석을 긍정하고 자기극복을 통해 정신적 성찰의 이루는 인간, 니체가 말한 위버멘쉬가 되는 과정으로 볼 수 있다.
현재 종합병원에서는 21세기 최첨단 의료 IT시대에 맞지 않는 단순한 검체관리의 부주의 및 비효율적인 관리로 인해서 병리조직의 인식을 수기로 기록하여 정보의 불일치와 업무적인 미스매칭으로 인하여 의료사고가 증가하고 있다. 본 논문에서는 병리조직 검사 시스템 정보화를 위한 카세트, 슬라이드 출력기 및 정보관리 소프트웨어를 설계하였고, 카세트 프린터에 RFID를 장착하여 정보를 슬라이드 프린터와 연동하여 관리할 수 있는 시스템을 설계하여 의료사고를 방지 및 u-Hospital 분야에서 효율적으로 활용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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