• 제목/요약/키워드: edutainment tourism

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에듀테인먼트 관광자원으로서의 동굴 (A Study on the Cave as Edutainment Tourism Resource)

  • 유영준
    • 동굴
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    • 제93호
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    • pp.69-78
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    • 2009
  • 많은 학자들은 현대 사회의 관광 형태를 단순히 '보는 관광'을 지나 '체험관광'의 시대로 변화했다고 주장한다. 이와 같이 기존 관광상품에 체험적 요소를 가미하려는 시도가 동굴관광에도 도입되고 있다. 정선의 화암굴과 같이 하나의 주제에 맞춰 다양한 전시관을 준비함으로써 체험관광자를 유입할 수 있다. 따라서 본 연구는 동굴의 에듀테인먼트 관광자원으로서의 특성을 부각시키는 방안을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 동굴의 특성과 관광자원으로서의 가치를 정립한 후 동굴의 역할과 에듀테인먼트 동굴의 사례를 살펴보고 이를 구체화할 수 있는 방안을 제시하였다.

에듀테인먼트 관광자원으로서의 동굴 (A Study on the Cave as Edutainment tourism Resource)

  • 유영준
    • 동굴
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    • 제86호
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    • pp.16-24
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    • 2008
  • 많은 학자들은 현대 사회의 관광 형태를 단순히 '보는 관광'을 지나 '체험관광'의 시대로 변화했다고 주장한다. 이와 같이 기존 관광상품에 체험적 요소를 가미하려는 시도가 동굴관광에도 도입되고 있다. 정선의 화암굴과 같이 하나의 주제에 맞춰 다양한 전시관을 준비함으로써 체험관광자를 유입할 수 있다. 따라서 본 연구는 동굴의 에듀테인먼트 관광자원으로서의 특성을 부각시키는 방안을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 동굴의 특성과 관광자원으로서의 가치를 정립한 후 동굴의 역할과 에듀테인먼트 동굴의 사례를 살펴보고 이를 구체화할 수 있는 방안을 제시하였다.

동굴의 인터넷 홍보 활성화 방안 (A Study on the Activation Plan of in Internet)

  • 유영준
    • 동굴
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    • 제90호
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    • pp.17-26
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    • 2009
  • 본 연구는 인터넷을 이용하여 진행 중인 동굴의 홍보 현황을 파악하여 인터넷 홍보를 활성화할 수 있는 방안을 수립하는데 그 목적이 있다. 따라서 인터넷상에서 동굴이 어떻게 홍보되고 있는가에 대한 현황을 분석하기 위해, 첫째 인터넷 검색엔진을 통해 '동굴'이란 단어를 검색하였고, 둘째 개방동굴을 보유하고 있는 지방자치단체의 홈페이지 내용을 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 동굴을 관리하는 사무소의 소속이 지방자치단체라고 할지라도 지방자치단체의 홈페이지 또는 별도로 운영하는 문화관광 사이트를통한 홍보보다는 동굴 전용 홈페이지를 구축하여 실시간으로 접촉하거나 문의하는 고객의 요구를 해결할 수 있게 해야 한다. 둘째, 전용 홈페이지를 구축하는 것에서 그치는 것이 아니라 네이버, 파란, 다음 등과 같은 검색엔진에 동굴의 URL을 게시하여 네티즌들이 손쉽게 접근할 수 있는 편리성을 제공해야 한다. 셋째, 지방자치단체의 홈페이지를 통한 동굴의 홍보에서도 관심이 큰 지방자치단체와 그렇지 못한 지방자치단체간의 격차 매우 크다. 마지막으로, 자체적으로 운영하는 것에 한계가 있다고 할지라도 최신 기술을 접목시켜 동굴의 관련 사진을 가급적 많이 제시하거나 신기술 접목이 불가능할 경우에도 관련 사진을 통해 흥미를 유발할 수 있도록 해야 한다.

지역문화축제 활성화를 위한 전략적 기획 방안의 모색 (Strategic Planning for Initiating Local Cultural Festivals)

  • 안성혜
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.168-175
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    • 2008
  • 지방자치시대가 개막된 이래 지방정부들은 바람직한 지역경제발전의 수단으로서, 한정된 자원으로 최대의 효과를 노리기 위해 내 고장 마케팅과 지역축제 활성화에 많은 노력을 기울이고 있다. 지역문화축제는 무형의 관광자원으로서 지역 활성화와 지역이미지 개선의 효율적인 수단이 되며, 문화관련 상품의 개발과 문화이벤트 등을 통해 지역소득증대에 기여하는 무한한 잠재력이 있기 때문이다. 그러나 현재의 지역문화 축제는 독창성의 부재와 콘텐츠의 빈약 등 질적인 측면에서의 경쟁력 부재로 인해 그 잠재력을 세계화하지 못하고 있다. 본 논문은 지역문화에 기반한 독창성있는 축제 콘텐츠를 기획하기 위한 전략적 방안으로서 문화기호학의 의미생성모델과 스토리텔링을 통한 비주얼 리터러시를 제안하고자 하며, 이는 에듀테인먼트로서 축제의 의미와 그 기능을 확장해 보고자 하는 것이다.

새로운 관광수단으로서 지리여행의 콘텐츠 구성과 활용 방안 (The Promotion and Content Composition of Geotravel as a New Way of Tourism)

  • 박종관
    • 대한지리학회지
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    • 제50권1호
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    • pp.53-71
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    • 2015
  • 지리여행은 지리학의 현장답사에 근거한 새로운 테마여행이다. 지리여행은 자연경관과 인문경관을 탐구하는 감성여행이며, 역사관광을 뛰어넘는 포괄적 환경여행이다. 지리여행은 가족 체험여행을 할 수 있는 최적화된 지역 콘텐츠와 프로그램을 제공한다. 공간여행으로서의 지리여행의 특성을 살리기 위해서는 유역 단위의 지리여행법이 효율적이다. 지리여행 콘텐츠는 융복합 관점에서 개발되어야 한다. 인간과 물은 지리여행 콘텐츠의 통합 주제어이다. 지리여행은 초 중등학교 학생을 위해 특화된 체험여행이기도 하다. 지리여행의 대중화를 위해서는 지리여행의 코스 개발이 필요하다. 모바일 앱은 지리여행 정보를 쉽게 전달해 주는 매개체가 될 것이다. 지리여행 큐레이터의 육성도 시급하다. 지역경제 활성화를 위한 고품격 지리여행 상품도 개발되어야 한다. 지리여행은 창조관광 달성을 위해 매우 효율적인 수단이 될 것이다.

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지역 관광 정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안에 관한 연구 (A Study on Strategy for developing LBS Entertainment content based on local tourist information)

  • 김현정
    • 디자인학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.151-162
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    • 2007
  • 모바일 IT와 무선인터넷의 발달에 따라 유선 인터넷 컨텐츠는 무선으로 확장하게 하였으며, 장소기반 관광 정보 서비스가 우선적으로 구축되고 있다. 그러나, 현재 모바일 기기로 서비스되고 있는 대부분의 관광정보는 관광지에 대한 간단한 설명, 교통편, 숙박, 음식점 등 매우 실용적이고 일반적이어서 편리하긴 하지만, 그다지 사용하고 싶은 매력은 없는 정보에 그치고 있다. 본 연구는 향후 유비쿼터스 도시 환경에서 활용 가능한 지역 관광정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출하기 위한 목적으로 진행되었다. 연구방법으로는 먼저, 지역정보 관련 서비스 및 연구의 국내외 동향을 살펴보고, 이를 기반으로 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방향 및 필요한 요소들을 추출하여, 사례 연구로서 부산시 중구 지역의 역사, 문화 컨텐츠 전달을 위한 모바일 투어 게임 "타임트렉"을 개발하였다. "타임트렉"프로토타입은 사용자의 보다 적극적인 참여와 흥미유발을 위해 롤플레잉 스토리 기반 게임과 물리적 장소에서 답을 찾아야 하는 오프라인 퀘스트 게임의 형식을 포함하는 모바일 투어 게임 형태로 구축되었다. 개발된 프로토타입은 제 10회 부산국제영화제 기간 동안투어코스의 한 장소였던 PIFF광장에서 사용자 테스트를 거쳤으며, 테스트 결과를 분석하여 향후 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출, 제시하였다. 본 연구는 새롭고 재미있는 형태의 지역 역사, 문화 관광 경험을 창출하기 위해 LBS 모바일 기술과 스토리, 게임 등 엔터테인먼트 요소의 결합을 시도함으로써, 관광 산업과 모바일 컨텐츠 산업의 결합이라는 새로운 영역의 개척을 시도하였다는데 그 의의가 있다고 하겠다.순으로 광고물 제어에 유리하다. 그러므로 복합상업건축물 입면계획 시 일방적인 수평요소의 반복은 지양할 필요가 있다. 모서리계획 시에는, 첫째, 2개 이상의 가로와 접하는 건물의 경우 모서리부 광고 효과가 지배적이며 대부분 곡선돌출형이 사용되고 있었다. 그러므로 모서리 저층부를 필로티로 계획하여 보행흐름을 원활하게 하고 대신 입면을 투명하게 하여 간접광고(내부전시) 효과를 유도하는 것이 좋다. 특히 원형모서리는 건물 특화 성격이 강하므로 불가피할 경우 소형 액센트 광고 위치를 미리 벽면으로 할애하는 것이 경관 및 입면계획에 유리한 것으로 분석되었다. 불확실도 해석모형 등의 새로운 기능을 추가하여 제시하였다. 모든 입출력자료는 프로젝트 단위별로 운영되어 data의 관리가 손쉽도록 하였으며 결과를 DB에 저장하여 다른 모형에서도 적용할 수 있도록 하였다. 그리고 HyGIS-HMS 및 HyGIS-RAS 모형에서 강우-유출-하도 수리해석-범람해석 등이 일괄되게 하나의 시스템 내에서 구현될 수 있도록 하였다. 따라서 HyGIS와 통합된 수리, 수문모형은 국내 하천 및 유역에 적합한 시스템으로서 향후 HydroInformatics 구현을 염두에 둔 특화된 국내 수자원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알 수 있었다. 자극에 차이가 있지 않나 추측되며 이에 관한 추후 연구가 요망된다. 총대장통과시간의 단축은 결장 분절 모두에서 줄어들어 나타났으나 좌측결장 통과시간의 감소 및 이로 인한 이 부위의 통과시간 비율의 저하가 가장 주요하였다. 이러한 결과는 차가운 생수 섭취가

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단종애사(端宗哀史)의 후광효과를 적용한 영월팔경의 스토리탤링 전략 (A Study on Storytelling of Yeongweal-palkyung Applied by Halo Effect of King Danjong' Sorrowful Story)

  • 노재현
    • 한국조경학회지
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    • 제36권3호
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    • pp.63-74
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    • 2008
  • 본 연구는 단지 지명도 부족과 관광 여건의 변화에 따른 홍보 전략용으로 급조, 지정된 신영월십경 지정에 따른 문제의식에서 출발하여 영월의 관광 문화자원의 대부분이 단종과 관련되어 었다는 사실에 착안하였다. 이에 따라 익히 알려진 '단종에 대한 슬픈 역사'와 유배지 영월의 문화자원이 갖는 지명도 등의 후광효과를 통해 미개발 관광콘텐츠 영월팔경의 형식과 내용을 검토하여 "문화경관 영월팔경"이라는 경관콘텐츠의 스토리텔링 방안을 제시하고자 하였다. 본 연구에서는 영월팔경이라는 문화경관 텍스트와 <단종애사> 라는 역사콘텐츠의 조응적 관계성 모색을 통한 장소와 역사적 현장 경관의 동일성을 통한 의미와 이야기 전달과정에 주목하였다. 이를 위해 영월의 자연문화경관을 공간적 텍스트화하기 위한 틀 짜기(framing)와 켜 짜기(layering)를 시도하였다. 그리고 스토리뿐만 아니라 텔링이 텍스트 향유의 지배적 요소가 되도록 하기 위한 에피소드 등의 이야깃거리를 탐색하고 경관 주제의 모티브로 발굴하고자 하였으며, 한편으로는 스토리텔링 방식을 다양화시키기 위한 방안으로 텍스트의 구조 안에서 재맥락화가 이루어질 수 있도록 몰입 경관요소를 장소, 대상 그리고 시점으로 구분하여 현장화 하였다. 또한, 경관 몰입요소를 인포테인먼트(Infortainment)와 에듀테인먼트(Edutainment) 요소 등의 미시 콘텐츠를 제시함으로써 '영월팔경-단종애사'의 이야기성, 현장 장소성 그리고 다양한 문화콘텐츠를 공유하기 위한 상호관계성을 고려한 영월팔경 스토리텔링 전략을 제시하였다. 제안된 스토리텔링 방안이 실제 영월 관광의 대안이자 전략으로 실용화되기 위해서는 경관 연출의 리얼리티를 역동적으로 재구성하기 위한 시점의 설정과 경관 루트 연계방안 그리고 내레이션 시나리오가 갖추어져야 하며, 영월의 자연 및 풍수적 관점에서의 형국 인식과 단종 관련 역사에 대한 충분한 이해를 기반으로 한 경관해설가의 양성이 필요하며 인터넷과 디지털상용화 전략이 병행되어야 할 것으로 본다.

한의학 지역문화 활성화를 위한 축제 현황 분석 (An Overview on the Cultural Festivals of Korean Medicine)

  • 박상영;안상영;권오민;한창현
    • 한국한의학연구원논문집
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    • 제15권1호
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    • pp.49-54
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    • 2009
  • Objectives : The study aims at assessing information on cultural festivals of Korean medicine. Method : We investigated data about the National Festival collected from asking the Ministry of Culture, Sports and Tourism, Efestival of YonhapNews, Driving Korea of KBS and JOINS. Result : Since the 1990s, cultural festivals of Korean medicine are increased. The festival of the ginseng was the most. 5 cultural festivals held on The Chungcheongnam-do are the best in cultural festivals of Korean medicine. 65% of cultural festivals was held in the fall. In the budget of the cultural festivals in Korean medicine, the most were 1~5 hundred million won. Conclusions : We wish to propose a model for developing cultural semiology and visual literacy, with the Korean medicine. Subsequently, it is expected that such a model can underpin the importance of developing coherent edutainment content while illustrating the true meaning/value of local festivals.

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경북 문화콘텐츠산업의 현황과 육성 방향 (Present State and the Promotion Course of Culture Contents Industry in Gyeongbuk Province)

  • 서곡숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.137-144
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    • 2009
  • 경북 문화콘텐츠산업은 소비지향적 구조, 영세성, 부족한 인프라, 불균형, 전략 부재 등의 문제점을 안고 있다. 하지만, 경북 문화콘텐츠산업은 풍부한 문화자원, 문화콘텐츠산업의 전망, 미래의 효과적인 육성전략으로 인해서 그 가능성이 크다고 할 수 있다. 그리고 육성방안으로는 문화원형의 디지털화, 유교 문화의 에듀테인먼트, 전통문화디지털센터의 구축, 장소마케팅, 다큐영상원 건립, 문화 리터러시, 작은 영상 지향, 글로벌 도시와 문화거점 도시의 육성, 킬러 콘텐츠 개발, 관광자원 개발, 차별화 전략 등이 있다. 문화콘텐츠산업은 고부가가치, 관련 산업에 대한 영향력, 디지털문화콘텐츠의 효용성, 시장 규모의 확대, 빠른 성장속도 등의 측면에서 경북도 문화콘텐츠산업을 적극적으로 육성해야 할 필요성이 있다.

감성기술 적용 성공사례 분석을 통한 감성콘텐츠 개발 방향 연구 (Development direction of emotional contents through analysis of successful cases from applying emotional technology)

  • 정상훈
    • 감성과학
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    • 제15권1호
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    • pp.121-132
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    • 2012
  • 최근 들어 감성기술은 제조업(제품), 서비스업(문화, 관광, 의료, 교육, 광고) 등 많은 분야에서 적용이 확대되고 있으며 차세대 유망기술로 등장하고 있다. 또한 문화는 게임, 전시, 공연, 스포츠, 관광, 디자인, 에듀테인먼트, 콘텐츠 유통 등 다양한 콘텐츠산업분야에 접목되어 기존산업의 고부가가치화에 기여하고 있다. 감성 기술을 이용한 문화의 콘텐츠산업 접목은 콘텐츠 기획-제작-유통-마케팅 등 프로세스 전반의 혁신을 유도함으로써 미래 국가 성장동력의 견인차 역할을 하고 있다. 본 연구의 목적은 감성기술의 콘텐츠 적용 사례 조사와 비즈니스 성공사례 분석을 통해 향후 콘텐츠산업의 부가가치를 향상시키기 위한 감성콘텐츠 개발 방향을 모색하는 것이다. 이를 위해 우선 감성, 감성공학, 감성과학, 감성기술, 감성콘텐츠 등에 대한 정의와 분류를 정교화하였다. 또한 CT R&D 6개 분야 중에서 감성기술을 적용하여 성공적인 효과를 창출하고 있는 다양한 콘텐츠에 대한 국내외 사례를 심층 분석하였다. 성공사례 분석을 통해 도출한 시사점을 바탕으로 개인 맞춤형 컨시어지 서비스를 제공하는 콘텐츠, 인간의 수행능력을 향상시킬 수 있는 콘텐츠, 인간의 정서조절이 가능한 콘텐츠를 개발함으로써 한류문화를 세계적으로 소개할 수 있는 융합형 콘텐츠 개발이 필요하다고 제안하였다. 본 연구의 결과는 향후 감성기술의 콘텐츠산업 접목방안을 모색하는 데에 필요한 기초자료로 활용할 수 있으리라 기대한다.

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