본 논문에서 ASP 프로그래밍 능력 향상을 위한 교육용 컨텐츠를 개발하였다. 여기서 개발된 교육용 컨텐츠는 구성주의에 바탕을 둔 교수 학습 모델의 하나인 인지적 도제 모델을 적용하였다. 특히, 본 컨텐츠를 통해서 학습자는 멀티미디어로 만들어진 교육용 동영상을 통해 학습할 수 있고, 실제 실습 환경과 유사하게 실행되는 동영상의 예제에 따라 프로그래밍을 실습할 수 있으며, 주어진 과제를 해결함으로써 스스로 이해 수준을 파악할 수 있다. 따라서 이 교육용 컨텐츠는 학습자 스스로가 프로그래밍 실습에 흥미를 가지고 학습을 유도하도록 개발하였으므로 학습 효과를 기대할 수 있다.
학교들의 특색있는 교육활동이나, 교수 학습자료들이 다른 학교 홈페이지와의 연계기능이 없어 많은 자료들이 묻혀버리고 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 유비쿼터스 환경에서 각 학교의 다양한 교육활동들을 효과적으로 홍보하고, 화상통신을 통해 소속되어 있는 학생들 간의 교육적 정보교류와 의사소통기능을 강화시켜 지역교육청의 교육정책수행 및 교육발전에 이바지할 수 있는 적응력있는 화상커뮤니티를 설계하였다. 제안된 시스템을 통해 각 학교간에 이루어지고있는 교육활동을 실시간으로 알 수 있어 교육발전을 도모할 수 있으리라 기대한다.
On-line learning has been adopted as a major educational method due to the COVID-19 pandemic. Students and faculties got accustomed to on-line educational environment as they experienced it during the COVID-19 pandemic. Development of various technologies and social requirement for educational renovation lay groundwork for on-line learning as well. Therefore, on-line learning or blended learning will be likely to go on after the end of COVID-19 pandemic and it is necessary to prepare the guidelines for effective utilizing on-line learning. The primary purpose of this study is to examine the learning behaviors and the learning effects by using LMS data. Learning behaviors were measured in terms of learning time and access frequency for pre-recorded video lectures targeting computer-practice classes. The results of empirical analysis reveal that frequency was the significant predictor of course achievements but learning time was not. The findings of empirical analysis will provide insights that the effective planning and designing on-line classes based on learning behaviors are key to enhancing learning effects and learner's satisfaction.
The purpose of this study was to investigate the educational effect on AIDS related Knowledge and Attitude among chonbuk area women. This study examed the AIDS related knowledge and attitude of pre, post educational effect. The subjects of this study were consisted of 152 women who participated in health education by video tape after 60 minutes. 59 itemed self-reporting questionaires were collected from the 20th December to the 30th December, 1997. The results were as follows; 1. The level of knowledge about AIDS ; The mean score of pre-test knowledge was 23.2 out of 32.0. The mean score of post-test knowledge was 26.0 out of 32.0. 2. The educational effect on AIDS related knowledge was significantly increased. 3. The educational effect on AIDS related attitude; was desirably increased.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권11호
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pp.363-367
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2021
This article analyzes the state and development of multimedia technologies in the educational process. The reasons for the emergence of multimedia educational technologies are shown. The definition of the concept of "multimedia education" is given. The advantages and disadvantages of teaching using multimedia technologies are presented. The article, based on multimedia technologies, provides one of the ways to solve the problem of lack of classroom time for the presentation of all educational material in the process of teaching engineering students. The creation and application of educational videos in education is discussed, an example of teaching electrical engineering is given; the requirements for the development of video lessons, their advantages and importance in the educational process are indicated.
This paper describes a video exchange project between English classes in South Korea and in Japan. Korean and Japanese students worked in groups to make short videos in English which were then exchanged. After viewing their counterparts' videos, students e-mailed feedback to each other. This project was the third video exchange project between Korean and Japanese university students since 2001. However, it was the first time to try it with three universities together. Students from the different universities tried to compete with each other. It provided a better chance for students to improve their English. Most students expressed the importance of the video exchange project in developing their English proficiency and enabling them to use English in an international context. Many students agreed that the project was an educational, enjoyable and worthwhile experience.
Purpose: This study simulates cardiac arrest situations in 360° virtual reality video clips and general video clips, and compares the correlations between educational media and experience recognition. Methods: Experimental research was carried out on a random control group (n=32) and experimental group (n=32) on March 20, 2019. Results: The groups where participants were trained with the 360° virtual reality video clips and a higher score of experience recognition (p=.047) than the group where participants were trained with the general video clips. Moreover, the subfactors of experience recognition including the sense of presence and vividness (p=.05), immersion (p<.05). experience (p<.01), fantasy factor (p<.05). and content satisfaction (p<.05) were positively correlated. Conclusion: Enhancing vividness and the sense of presence when developing virtual reality videos recorded with a 360° camera is thought to enable experience recognition without any direct interaction.
Kim, Eunsol;Kim, Yong Ha;Hong, Ik-Seon;Yu, Jaehyung;Lee, Eungseok;Kim, Kyoungja
Journal of Astronomy and Space Sciences
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제32권2호
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pp.121-125
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2015
At the suggestion of the NASA Meteoroid Environment Office (NASA/MEO), which promotes lunar impact monitoring worldwide during NASA's Lunar Atmosphere and Dust Environment Explorer (LADEE) mission period (launched Sept. 2013), we set up a video observation system for lunar impact flashes using a 16-inch educational telescope at Chungnam National University. From Oct. 2013 through Apr. 2014, we recorded 80 hours of video observation of the unilluminated part of the crescent moon in the evening hours. We found a plausible candidate impact flash on Feb. 3, 2014 at selenographic longitude $2.1^{\circ}$ and latitude $25.4^{\circ}$. The flash lasted for 0.2 s and the light curve was asymmetric with a slow decrease after a peak brightness of $8.7{\pm}0.3mag$. Based on a star-like distribution of pixel brightness and asymmetric light curve, we conclude that the observed flash was due to a meteoroid impact on the lunar surface. Since unequivocal detection of an impact flash requires simultaneous observation from at least two sites, we strongly recommend that other institutes and universities in Korea set up similar inexpensive monitoring systems involving educational or amateur telescopes, and that they collaborate in the near future.
본 논문에서는 비디오 스트림을 효과적으로 표현하고 저장하며, 저장된 비디오 스트림을 효율적으로 검색하는 기법을 제안한다. 각 비디오 프레임으로부터 특징(feature)들을 추출하고, 각 특징들의 수치값을 정규화 하여 [0,1] 사이의 값으로 표현하면, f 개의 특징으로 표현된 비디오 프레임은 f 차원의 공간 $[0,1]^f$ 상의 한 점으로 나타낼 수 있다. 따라서 비디오 스트림은 다차원 공간에서 점들의 궤적으로 표현될 수 있으며 이 궤적은 카메라 샷을 기준으로 비디오 세그먼트로 분할된다. 비디오 세그먼트는 세그먼트 내의 점들의 움직임 등의 정보를 나타내는 경향 벡터(trend vector)로 표현되며, 비디오 스트림 검색은 이러한 경향 벡터에 대하여 수행된다. 스포츠, 뉴스, 기록영화, 교육용 비디오 등의 비디오 스트림에 대하여 제안한 기법을 검증하였으며, 실험 결과 기존의 방법에 비하여 복원 오차율(reconstruction error rate)이 평균37% 감소되었고, 검색의 정밀도(precision)는 비슷한 수준의 재현율(recall) 및 응답 시간을 유지하면서 평균 2.1 배까지 향상되었음을 관찰할 수 있었다.
본 연구는 스마트폰에 내장된 다양한 영상촬영 기술들이 교육영상 제작에 활용되는 사례를 제작 과정을 중심으로 고찰한 것이다. 모바일이 용이한 스마트폰은 대용량 메모리와 다양한 애플리케이션을 갖추고 있기 때문에 영상 촬영이 가능하다. 본 연구를 통해 스마트폰이 사전기획에서 영상의 후반작업에 이르기까지 효과적으로 사용됨을 알 수 있었다. 현대인들의 애용품인 스마트폰은 이제 통화에서부터 교육콘텐츠 제작에 이르기까지 없어서는 안 될 필수품이 된 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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