• 제목/요약/키워드: educational interest

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교육적 흥미 이론이 수학교육에 주는 의미 고찰 (Theoretical conceptualizations of Educational Interest Focused on Mathematics Learning)

  • 최지선
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제23권1호
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    • pp.1-23
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 흥미에 관한 교육 연구들에 대한 고찰을 바탕으로 수학 흥미에 대한 이론적 논의의 기초를 세우고 수학교육에서 흥미를 어떻게 발달시킬 수 있는가에 대한 시사점을 도출하는 것이다. 흥미 이론에 관한 Dewey의 이론, 상황적 흥미와 개인적 흥미의 구분, 그리고 수학교육 관련 선행 연구들을 분석함으로써, '수학 흥미'를 개인이 수학적 대상에 대해 더 알아볼 가치가 있다고 느끼는 개인적인 경험의 총체로 정의하고, 흥미 이론에 근거하여 학교교육을 통해서 학생들의 수학 흥미가 발달되도록 해야 한다는 측면에서 수학 흥미를 상황적 흥미와 개인적 흥미로 구분할 필요가 있음을 확인하였다. 그리고 흥미를 구성하는 요소를 정서, 인지, 가치로 구분하고 이를 바탕으로 수학 흥미 함양의 원리로 활동의 원리, 긍정적 정체성의 원리, 그리고 점진적 확장의 원리를 제시하였다. 마지막으로 수학 흥미 함양을 위해서, 수학적 구조와 활동이 유기적으로 조직되어 학습자에게 수학의 가치와 활동의 목적을 제공할 수 있는 좋은 과제 개발을 제안하였다.

중학교 기술${\cdot}$가정 교과의 '청소년의 이해' 단원 내용에 대한 학생의 흥미도와 유용성 인식 (Middle School Student's Educational Interest and Perception of Usefulness on the Contents of the Unit of 'Understanding of Adolescents' in Technology.Home Economics Textbook)

  • 이슬비;이연숙
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제23권1호
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    • pp.53-71
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    • 2011
  • 본 연구는 중학교 1학년 기술 가정 교과의 '청소년의 이해' 대단원에 속한 소단원별 하위 주제의 교과 내용에 대한 남녀 학생들의 흥미도와 유용성 인식을 파악하고 이들 간의 관계를 분석하는데 목적이 있다. 이를 위해 서울 및 경기, 인천에 거주하는 중학교 1학년 남녀 학생 521명을 대상으로 설문조사를 실시하였고 빈도분석, t-test, 일원분산분석, Pearson의 적률상관관계분석을 적용하여 자료를 분석하였다. '청소년의 이해' 대단원 내용에 대한 전반적인 흥미도와 유용성 인식 경향을 보면 가장 흥미도와 유용성 인식이 높은 소단원은 '청소년의 스트레스 관리'로 나타났다. 중학생의 '청소년의 이해' 대단원의 소단원별 하위내용에 대한 흥미도는 성별, 거주지역, 모의 연령, 부모 학력, 교과 선호도에 따라 차이가 나타났으며 유용성 인식은 성별, 거주지역, 모의 연령, 모의 학력, 교과 성적, 교과 선호도에 따라 차이가 나타났다. 소단원별 교과내용에 대한 흥미도와 유용성 인식과의 상관관계는 전반적으로 어느 소단원에 대해 흥미를 많이 가질 경우 그 해당 단원뿐만 아니라 해당 단원이 속해 있는 중단원 내의 다른 단원에 대하여도 유용성을 높게 인식하는 것으로 나타났다.

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시뮬레이션 교육 전 가상현실 교육과 동영상 교육의 교육 흥미도, 만족도, 성취도 비교 분석 (Comparison of educational interest, satisfaction, and achievements of educational virtual reality and videos education before simulation training)

  • 정은경;최성수;정지연
    • 한국응급구조학회지
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    • 제22권2호
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    • pp.93-102
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    • 2018
  • Purpose: The study aims to establish an effective training strategy and methods by comparing the effects of educational interest, satisfaction, and achievements of virtual reality and videos education before simulation training. Methods: The randomized control study was implemented on May 31, 2018, by randomly selecting 36 participants to compare educational virtual reality and videos. Statistical analyses were performed using SPSS 20.0. Results: The participants were divided into an intervention group of 17(47.2%) and a control group of 19(52.8%). Regarding the levels of satisfaction, a significant difference (p= .010) was noted between the control (3.88 points) and the intervention groups (4.45 points). A significant difference (p= .001) was also noted between the intervention (80.3 points) and control (63.3 points) in terms of total simulation practical skills. Conclusion: Educational virtual reality can be an alternative training method to achieve the standard educational objectives by raising levels of educational interest and of achievement with practical skills.

존 듀이의 교육학에 나타난 게이미피케이션의 요소들 (The elements of Gamification in John Dewey's pedagogy)

  • 박주희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.7-16
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    • 2017
  • 이 논문에서는 게이미피케이션을 구성하는 요소가 대표적인 교육철학자인 존 듀이의 주요 교육학적 개념과 유사함을 밝힘으로써 게임의 속성이 일면 교육의 속성과 닮아있음을 제시하려고 한다. 게이미피케이션 개념을 이루는 몇 가지 요소를 다음 5가지 속성으로 연결지어 분석해 보았다. 지속성[연속성](continuty), 상호작용[인터렉션](interaction), 흥미[관심](interest), 성장(growth), 교육적 경험(educational experience)이 그것이다. 주요 개념의 이론적 분석을 토대로 게이미피케이션과 교육의 연관성을 찾아보고 게임이 아닌 게이미피케이션의 의미를 이해해 본다.

수학 성취와 흥미에 영향을 주는 변인의 성취 집단별 차이 (The Effects of Educational Context Variables on Achievement and Interest in Mathematics in High and Low Achieving Students)

  • 최지선;상경아
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제22권2호
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    • pp.163-182
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    • 2019
  • 본 연구에서는 학생의 성취 수준에 따라 수학 성취와 흥미에 영향을 미치는 교육맥락변인에 차이가 있는지를 분석하고자 하였다. 이를 위해 TIMSS 2015에 참여한 4학년, 8학년 학생들을 각각 성취도 상위 집단(우수수준 이상)과 하위 집단(보통수준 이하)의 두 집단으로 구분하고, 집단별로 교육맥락변인이 수학 성취와 흥미에 미치는 영향을 위계선형모형을 적용해 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 성취도 상위 집단의 경우에 수학 성취도에 영향을 미치는 변인은 흥미에 영향을 미치지만 그 역은 성립하지 않는다. 그 중 도서 보유량과 학생의 수학 수업 인식은 수학 성취도와 수학 흥미에 영향을 미치는 강력한 변인이었다. 둘째, 성취도 하위 집단 학생들에게 영향을 미치는 변인은 성취도 상위 집단 학생들에게 영향을 미치지만, 그 역은 성립하지 않는다. 4학년의 경우에 도서 보유량, 가정 학습 환경, 취학 전 수리 활동이 하위 집단과 상위 집단의 성취도에 모두 영향을 주었다. 하지만 4학년에서 부모 학력, 학생의 수학 수업 인식 등은 상위 집단 학생들의 성취도에만 영향을 주었고 하위 집단 학생들의 성취도에 영향을 미치지 않았다. 수학에 대한 흥미의 경우에도 4학년과 8학년에서 하위 집단 학생들의 성취도에 영향을 미치는 변인인 학생의 수학 수업 인식은 상위 집단 학생들의 흥미에도 영향을 미쳤으나 도서보유량은 상위 집단 학생들의 흥미에만 영향을 미쳤다.

의복관여도에 따른 의복행동에 관한 연구 (A Study on Clothing Behavior by Clothing Involvement)

  • 구양숙;추태귀
    • 한국생활과학회지
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    • 제5권2호
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    • pp.131-143
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    • 1996
  • The purpose of this study was to investigate clothing involvement and clothing behavior of women and to indentify the relationship between clothing behavior and clothing involvement. The data were analyzed using percentage, frequency, factor analysis, ANOVA, Scheffe test, t-test, and Multiple Regression. The results of the study were as follows: 1. Five dimensions of clothing involvement were derived by factor analysis such as fashion, interest pleasure, symbolism, and perceived buying risk. 2. There were significant relationships between clothing involvement dimensions and demographic characteristics such as age, educational background and family income level. Those who were younger and not married showed positive relationship among fashion, interest and pleasure of clothing involvement dimensions. Those who had higher educational background showed positive relationship with clothing involvement. Those who were empolyed showed higher clothing involvement with symbolism and perceived buying risk. 3. Age, marital status, and educational background showed important variables as factors that exert influence on clothing behavior: Those who were younger and not married attached importance to interest aesthetics, psychological dependence, and fashion. Those who were older and married attached importance to modesty and comfort. The more educated respondents were more concerned about interest aesthetics, symbolism, psychological dependence, and fashion. 4. The fashion of clothing involvement showed positive relationship in fashion, interest, symbolism, and psychological dependence of clothing behavior, and negative relationship in modesty and comfort. The interest of clothing involvement showed positive relationship in aesthetics and interest, and negative relationship in modesty and comfort of clothing behavior. The pleasure of clothing involvement showed positive relationship in psychological dependence, management, interest, and pleasure of clothing behavior. The symbolism of clothing involvement showed positive relationship in symbolism, modesty, conformity, psychological dependence, and fashion of clothing behavior. The perceived buying risk of clothing involvement showed positive relationship in management, conformity, and comfort and negative relationship in symbolism and fashion of clothing behavior.

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교육용 플래시 애니메이션 재활용 방안 (A Program for Reusing Educational Flash Animations)

  • 임영규
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권16호
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    • pp.199-210
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    • 2009
  • 정보 통신기술의 발달로 평생 교육에 대한 관심이 증가하면서 웹 기반 교육인 e-learning 산업은 급속히 팽창하고 있다. e-Iearning의 확산으로 기업이나 교육기관에서 온라인 강의를 위한 교육용 콘텐츠의 필요성이 부각되고 이와 함께 콘텐츠 제작 기술의 발전도 빠르게 이루어지고 있다. 플래시 콘텐츠는 멀티미디어와 애니메이션 등을 다양하고 비주얼하게 표현하여 학습자와의 복잡한 상호작용을 쉽게 구현할 수 있고, 고급스러운 사용자 중심의 인터페이스를 제공하여 학습자의 흥미를 유발시키고 집중력을 고취시키는 등의 장점을 가지고 있지만 플래시 애니메이션 학습 콘텐츠를 교수자들이 직접 제작하거나 활용하기는 힘들다. 본 논문에서는 교육용 플래시 애니메이션 콘텐츠를 재사용하여 교수자가 목표로 하는 학습 프로그램을 자동으로 제작할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.

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간호사의 문화간호 자기효능감과 문화간호역량 교육 요구 (Transcultural Self-efficacy and Educational Needs for Cultural Competence in Nursing of Korean Nurses)

  • 김선희
    • 대한간호학회지
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    • 제43권1호
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    • pp.102-113
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    • 2013
  • Purpose: This study was done to investigate the level of transcultural self-efficacy (TSE) and related factors and educational needs for cultural competence in nursing (CCN) of Korean hospital nurses. Methods: A self-assessment instrument was used to measure TSE and educational needs for CCN. Questionnaires were completed by 285 nurses working in four Korean hospitals. Descriptive statistics, t-test, ANOVA, Pearson correlation coefficients, and multiple regression were used to analyze the data. Results: Mean TSE score for all items was 4.54 and score for mean CCN educational needs, 5.77. Nurses with master's degrees or higher had significantly higher levels of TSE than nurses with bachelor's degrees. TSE positively correlated with English language proficiency, degrees of interest in multi-culture, degree of experience in caring for multi-cultural clients, and educational needs for CCN. The regression model explained 28% of TSE. Factors affecting TSE were degree of interest in multi-culture, degree of experience in caring for multi-cultural clients, and educational needs for CCN. Conclusion: The results of the study indicate a need for nurse educators to support nurses to strengthen TSE and provide educational program for TSE to provide nurses with strategies for raising interests in cultural diversity and successful experiences of cultural congruent care.

가상현실 콘텐츠의 교육 과정 운영을 위한 중학교 교육 환경에 대한 연구 - 교육 품질의 질적 제고를 중심으로 (An Exploratory Study on the Educational Enviroment for the Application of Virtual Reality Contents to the Curriculum -Focusing on Improving the Quality of Education)

  • 김기윤
    • 품질경영학회지
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    • 제49권3호
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    • pp.405-420
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    • 2021
  • Purpose: This study started with the question of how to use Virtual Reality (VR) contents as a part of the non-face-to-face education tool that has recently attracted attention. Methods: In this paper, the use of VR contents as an educational tool is explained as a process of 'new media access dimension'. The question was explored on why Virtual Reality (or Augmented Reality) contents are not used as educational tools in the educational field. Results: As a result, the lack of 'material access' such as devices and infrastructure affects 'motivational access' approach stage, which is the previous stage. Again, it has a negative effect on literacy, which is 'skill access' approach stage. As it was found that it was not circulating to the level of "motive-material-skill-usage", it was discussed that it was taking a different step from the past adoption process of ICT and smart media. Conclusion: Based on this, it is believed that immersive content will contribute to arousing interest that can be applied and spread in the educational field, and it is also thought that it will be possible to derive academic interest in the educational effect according to the characteristics of immersive content such as VR.

대학생들의 인성교육 요구 영향요인 (Factors Influencing Educational Needs Assessment for Character Education)

  • 임광명;박덕병;이신영
    • 농촌지도와개발
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    • 제23권4호
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    • pp.375-385
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    • 2016
  • Since the discussion on solving some problems in modern socity began in the late 1990s, the interest in students' character education has increased. This study aims to identify the factors influencing educational needs assessment for character education in Korea. A self-administered survey was obtained from 318 students in a university. Three factors extracted from factor analysis were individual, interpersonal, social character factor. Results showed that the determinants influencing character educations are academic achievement and volunteer activities for individuals character, academic achievement and school activities in campus for interpersonal and social character educational factor. The findings should be of interest to practitioners to develop education programs for students.