Journal of the Korean Institute of Educational Facilities
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v.26
no.6
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pp.19-27
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2019
This study aims to design educational space that will respond to changing educational curriculum and creative educational activities. The study was conducted with user centered design method in which students and teachers who actually use space participate directly in space design, moving away from the one-sided approach by experts. The design of educational space, which is the subject of this study, was carried out by the opinions of users and the opinions of users were collected through the descriptive and mapping measure forms by analyzing previous researches and actual space cases on user centered design. Based on the opinions collected by the survey form, total four spaces, Type A, two Type B, and Type C, were designed. The fact that the user directly commented on the space plan to be used and actually participated in the space design would be helpful for users' deep interest in the results of this study and students' academic improvement.
The social interest for collaborative teaming and educational game has been increased. In this paper, we investigated the educational value of collaborative teaming and game. Based on this investigation, we propose an educational on-line game model for collaborative teaming. Although the proposed model is still conceptual design, it sufficiently shows that on-line RPG game can be a good collaborative teaming method for young children. We will perform a comparison study on the teaming achievement between the two methods: 1) the on-line game proposed in this paper, 2) the conventional educational method performed in normal school.
We have developed three evaluation checklists of educational softwares for users such as, learners, teachers and parents, not for the software develops or designers. This study has especially focused on CD-ROM titles and softwares on the internet. The followings were selected as the essential attributes that the educational softwares of high quality should possess : ease of use, technical support and interest of learning for learners, educational value and smartness for teachers, packaging integrity, investment value and childproof for parents. The evaluation checklists were developed on the basis of evaluation criteria which were concretion of the essential attributes. The validity of the evaluation checklists was supported by a theoretical study for the development of ckecklists and the actual development process. The interrater reliability and the retest reliability were confirmed by statistical methods. Thus, the developed checklists can be a useful tool to evaluate educational softwares. This study will contribute to improvement of the software quality and help users in selecting educational softwares.
To survey general recognition on cooking activities and interest and satisfaction on cooking programs for children, a questionnaire was surveyed and analyzed based on its data from the mothers of students who have experience attending a cooking program for children. In general recognition, the recognition of the mothers who attended a cooking program of a specialized culinary academy was higher than that of the mothers who attended a cooking program of a cultural center. There were significant differences in the recognition level according to the types of educational institutions. In the interest of mothers on the effects that can be obtained from cooking programs for children, the interest of mothers who attended a cooking program of a specialized culinary academy was higher than that of mothers who attended a cooking program of a cultural center. In the satisfaction of mothers on cooking programs for children according to the types of educational institutions, the satisfaction of mothers who attended a cooking program of a specialized culinary academy was higher than that of mothers who attended a cooking program of a cultural center. Mothers are satisfied especially with the teaching contents, cooking class and teaching ability of teachers.
Increasing interest and providing educational experience for the public have long been a major ARt Museum goal. This interest raises the question of how visitors respond to museum exhibits. Much researches have been done which indicate the newer and more interactive exhibits are indeed more didactic and enjoyable than conventional exhibits. This study examined the effectiveness of art exhibits which display information about the creative process of developing a work art along with the final work of art to test if they results in more viewer interest and greater appreciation of the final work of art than those which display only the final work of art. In the early part of the 1991 spring, a counterblancing AB/BA quasi-experiment was carried out in the Jhnson Museum of Art, Cornell University. Methods used to collect and measure visitory interest and appreciation were unobtrusive observation and survey questionnaire. As the indirect measurement of visitor interest, attracting power and holding power were measured by unobstrusive observation of visitor time spent, while the direct measurement of visitor interest and appreciation, visitor's interest, understanding , and degree of favorableness were measured by survey questinnaire. Data analysis reached conclusion that the process approach fine art exhibit designs significantly resulted in more viewer interest and greater appreciation of art work than the conventional fine art exhibit design.
The social interest for collaborative learning and educational game has been increased. In this paper, we investigates the educational value of collaborative learning and game. Based on this investigation, we propose an educational on-line game model for collaborative learning. Although the proposed model is still conceptual design, it sufficiently shows that on-line RPG game can be a good collaborative learning method for young children. In detail, we speculate about the conventional educational method performed in normal school. And then, we describes the elements of a computer game which complies with the real collaborative learning program.
Journal of information and communication convergence engineering
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v.18
no.4
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pp.230-238
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2020
This study aims to determine whether student participation on Twitter affects academic performance. The key goals of the training course were to acquire social networking knowledge and skills and to learn how to share information, be productive in discussions, and create an interest-based community. The initial sample comprised 286 students from Jordan universities, 68.4% of whom agreed to participate in the study. Undergraduate students accounted for 73.9%, and graduate students accounted for 26.1%. Only 14.3% of the students chose the Twitter-based learning model. This is a mixed-methods study that integrates quantitative and qualitative approaches. The undergraduate students were found to tweet more and have more likes, while graduate students had more followers and were following more accounts. Moreover, 21% of the participants were the most active. Spearman's correlation analysis revealed a connection between participation in social media and student performance. Therefore, the results of this study may help educational professionals and education managers.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.19
no.1
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pp.41-61
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1999
In this study I defined the direction Integrated Science Education(ISE) should take. So that I groped for the direction ISE should take in the inherent nature of science and education, analyzing their respective validity from philosophical and psychological angles. Based upon these researches, I formulated the three directions for ISE to take; knowledge-centered, social problem-centered, and individual interest-centered. The results of this thesis may be summed up as follows: 1. The knowledge-centered ISE that thinks the inherent nature of science is in the scientific knowledge is based upon Hirst's integrated logic which is built on discipline-centered educational viewpoint. Now, the focus of interdisciplinary integration consists in clarifying the meanings of knowledge and the logical relations between one knowledge and another according to the respective form of exploration. The knowledge-centered ISE, therefore, was analyzed to find its justification in the educational philosophy of idealism, realism, neo-scholasticism; in the educational theories of essentialism, behaviorism, perennial ism; in the scientific philosophy of empiricism. positivism; in the educational psychology of developmental psychology and constructivism. 2. The social problem-centered ISE that thinks the inherent nature of science is the process of social concord is based upon Dewey's integrated logic which is built on experience-centered educational viewpoint. Now, the focus of interdisciplinary integration consists in the methodological aspect facilitating the process of experience. The social problem-centered ISE, therefore, was analyzed to find its theoretical justification in the educational philosophy of pragmatism; in the educational theory of progressivism; in the scientific philosophy of relativism and rationalism; and in the educational psychology of developmental psychology and constructivism. 3. The individual interest-centered ISE is based upon Patterson's integrated logic which is built on human-centered educational viewpoint. The focus of education here is self-realization. Therefore, rather than provide in learning conditions from outside, one is made to choose them oneself and the process of satisfying one's motive is emphasized. The individual interest-centered ISE, therefore, was analyzed to find its theoretical justification in the educational philosophy of existentialism; in the educational theory of humanism; in the scientific philosophy of relativism; and in Gestalt psychology.
The purpose of this study was to investigate structural relationships among engineering self-efficacy, outcome expectation, interest, learning persistence, and career preparation behavior of engineering students. Participants (n=428) completed measures of engineering self-efficacy, outcome expectations, interests, learning persistence, and career preparation behavior. Results from structural equation modeling analysis were found to support the proposed model which included learning persistence and career preparation behavior, influence from engineering self-efficacy, outcome expectations, and interests. In addition, major persistence intention and career preparation behavior of engineering college students are influenced by the direct and indirect effects on engineering self-efficacy, interest, and outcome expectations. The implications of the findings on practice for Korean engineering college students are discussed.
Journal of Fisheries and Marine Sciences Education
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v.17
no.2
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pp.252-259
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2005
In this research, as an educational tool in the Refrigeration instruction, a project learning method was applied which enables active hand on practice and encourages a more active participation of students with an increased level of interest in learning. The purpose of this study is to present project learning method as an educational tool that can arouse interest and motivation of students by an active hands-on learning process. This will aid in the enhancement of understanding of educators and students in the project learning method, and assist in development of project learning method that can increase intuitiveness and originality of students. For the purpose of the study, the following questions were asked. First, what is the level of existing knowledge pertaining to Refrigeration Training Program of students? Second, what effect does Refrigeration Training Program conducted via the project approach have on the level of motivation and interest of students? Third, what effect does Refrigeration Training Program conducted via the project approach have on the study habits of students?
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[게시일 2004년 10월 1일]
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