이 논문은 League of Legends (LOL) 게임의 승패를 예측하기 위하여 Deep Neural Network Model 시스템을 제안한다. 이 모델은 다양한 LOL 빅데이터를 활용하여 TensorFlow 의 Keras에 의하여 설계하였다. 연구 방법으로 한국 서버의 챌린저 리그에서 행해진 약 26000 경기 데이터 셋을 분석하여, 경기 도중 데이터를 수집하여 그 중에서 드래곤 처치 수, 챔피언 레벨, 정령, 타워 처치 수가 게임 결과에 유의미한 영향을 끼치는 것을 확인하였다. 이 모델은 Sigmoid, ReLu 와 Logcosh 함수를 사용했을 때 더 높은 정확도를 얻을 수 있었다. 실제 LOL의 프로 게임 16경기를 예측한 결과 93.75%의 정확도를 도출했다. 게임 평균시간이 34분인 것을 고려하였을 때, 게임 중반 15분 정도에 게임의 승패를 예측할 수 있음이 증명되었다. 본 논문에서 설계한 이 프로그램은 전 세계 E-sports 프로리그의 활성화, 승패예측과 프로팀의 유용한 훈련지표로 활용 가능하다고 사료된다.
The present study was aimed at investigating the effect of swimming training on brain function after focal cerebral ischemia in rats. Therefore, this study was examined on neurogenesis in dentate gyrus of hippocampus using 5-bromo-2'-deoxyuridine (BrdU) to label proliferating cells and assessed the neurological response following focal cerebral ischemia in rats using neurological motor behavioral test. In an observer-blinded fashion, twenty male Sprague-Dawley (280~310 g, 7 weeks old) rats were divided into four groups: MCAO plus swimming group (ME, $n_1$=5), MCAO plus control group (MC, $n_2$=5), SHAM plus swimming group (SE, $n_3$=5), SHAM plus control group (SC, $n_4$=5). The results of this study were as follows: 1) The limb placing time before and after swimming in the ME group were significantly longer than the MC group (p<.05), the SE group were significantly longer than the SC group (p<.01). 2) The balance beam scores before and after swimming in the ME group was higher than the SE group, the MC group was higher than the SC group but was not significantly different (p>.001). 3) The foot fault index before and after swimming training in ME group was significantly lower (i.e., improved) than the MC group (p<.001) and the SE group (p<.001), the SE group was significantly lower (i.e., improved) than the SC group (p<.001). 4) The mean number of BrdU-positive cells in the dentate gyrus in the ME group was significantly higher than the MC group (p<.001) and the SE group (p<.01). The MC group and the SE group was significantly higher than the SC group (p<.001). 5) There was significantly correlation between limb placing time and number of BrdU-positive cells on swimming training, there was positive correlation (r=.807, p<.0001) and between foot fault index and BrdU-positive cells number, there was negative correlation (r=-.503, p<.05). However, between balance beam scores and BrdU-positive cells number, there was no correlation. In conclusion, the present study demonstrates that the role of swimming training improves behavioral motor function probably by enhancing cell proliferation in that hippocampus. This study provides a model for investigating the stroke rehabilitation that underlies neurogenesis and functional ability.
본 연구는 흰쥐의 흉추 9번을 타박 손상시키고 1주간의 휴식 후 스트레스를 유발하지 않는 저강도 트레드밀운동을 7주동안 수행하여, 가자미근 위축지연 변화를 western blotting과 H&E 염색 그리고 면역형광염색법으로 관찰하였으며, BBB-검사를 이용하여 기능적 회복을 관찰하였다. 형태학적 변화의 결과 척수손상 후 트레드밀 운동에 의해 하지부위 가자미 근과 근섬유의 횡단면 크기가 증가하였으며, 근섬유 세포에서 IGF-I 단백질 발현이 증가하였다. 또한 생화학적인 결과 척수손상 후 트레드밀 운동에 의해 하지부위 골격근 IGF-I 단백질 발현이 증가하였으며, 행동학적 검사를 통해 트레드밀 운동그룹이 비 운동그룹보다 기능적 회복이 개선된 것을 확인하였다. 이러한 결과는 근 비대에 직접적으로 관여하는 IGF-I 단백질 발현량이 운동에 의해 증가하여 가자미근크기 증가와 같은 근 위축 지연을 확인하였으며, 이러한 변화를 통해 기능적 회복에 긍정적인 결과를 보여주었다. 따라서 운동은 척수손상 환자에게 효과적인 기능재활 치료방법이 될 수 있으며, 장애를 최소화하여 자발적인 일상생활을 도모할 수 있을 것이라 생각된다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제12권2호
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pp.137-143
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2020
The purpose of this study is to analyze the structural relationship among advertising attribute, advertising attitude, product attitude and purchase intention in YouTube advertising. The survey subjects to achieve the purpose of this study were selected the group of 300 students who have been watching YouTube VOD once more and are attending in three universities that are located in Seoul, Gyeonggi and Chungnam. Data processing was done with SPSS 23 for frequency analysis, Cronbach's α analysis. Also, AMOS 18 was used for confirmatory factor analysis and structural equation model analysis. information, irrtation and individuality affect viewers' advertisement attitude, their product attitude and purchasing intent, among advertisement attributes of e-sports items perceived by viewers of YouTube's e-sports videos with the insertion of advertisements that cannot be skipped in the middle of the video.Therefore, the similarity between the video and the advertised product or brand should be taken into account when producing advertisements inserted in the YouTube video, and a more positive advertising effect can be achieved when advertisement can be carried out reflecting the characteristics of the target viewers.
Electronic commerce (e-commerce) has seen as the potential to improve profitability and productivity in many areas as well as gaining notable attention in many countries. Despite, there has been some uncertainty about the e-commerce impacts for developing countries. The sufficient basic infrastructural deficiency, socio-political, economic and the lack of government public ICT policies have formed the significant barriers to the adoption and e-commerce growth in developing countries. Even though there are many researchers have found the common barriers to e-commerce in the developing nations, all business models targeting those countries are not equally successful. Small companies' persistence failed to challenge the e-commerce barriers in Cambodia because the firms didn't know the correct business model to succeed in this country online market. Therefore, this study will discuss the existing barriers which lead to limit e-commerce growth in Cambodia and the suggested solutions with the suitable business model for the e-commerce business in the country too.
This study performed the evaluation of skin temperature, heart rate, temperature and relative humidity of microclimate, and subjective sensation, such as thermal sensation, wet sensation and comfort sensation to estimate physiological responses of the human body and its comfortable feeling to the vitamin E fabric. Experiments were performed on the five healthy adult women whose average age was 21, at climate chamber in which temperature, relative humidity and air current were set up below $30{\pm}\;1^{\circ}C$, $50{\pm}\;15\%$ and 0.2m/s, respectively. Two kinds of clothes were used for experiments: unfinished sports clothes, with the same form and the same size, of short-sleeved knit shirt and long trousers made with $100\%$ cotton, and finished sports clothes printed with the vitamin E solution of the level of $0.88\%$. Exercises of walking (about 105 steps/minute) with the exercise intensity of 2.5 were performed for 20 minutes using treadmill. In result, the study showed significant difference (p<0.01) in average skin temperature between unfinished and finished sport clothes, and represented higher value with having unfinished sport clothes in wear than with finished one. The study also showed significant difference (p<0.01) in heart rate only during the period of exercise, and represented higher value generally with unfinished sport clothes than with finished one. There were significant differences not only in temperature of microclimate (p<0.01) but also in humidity of microclimate (p<0.05) between two sport clothes. As for the evaluation of subjective sensation, the study showed significant difference (p<0.05) in thermal sensation between the two kinds of sport clothes, significant difference in wet sensation only during the period of exercise, and significant difference (p<0.05) in comfort sensation only during the period of recovery.
본 연구에서는 게임관련 학업을 전공으로 하는 남학생 31명, 여학생 18명, 총 49명을 대상으로 e스포츠 경기 시청 여부를 조사하였다. 그 결과 남학생의 경우는 응답자의 약 77%가 e스포츠 경기를 시청한다고 응답하였으며, 약 13%만이 e스포츠 경기를 시청하지 않는다고 응답하였다. 여학생의 경우는 응답자의 61%가 e스포츠 경기를 시청하지 않는다고 응답하였으며, 33%가 e스포츠 경기를 시청한다고 응답하였다. 교차분석를 한 결과, 유의수준 P값이 0.0004 (P>0.05)로 남학생과 여학생간의 e스포츠 경기 시청에 대한 차이가 있는 것으로 나타났다.
최근 다양한 매체를 통해 폭발적인 양의 콘텐츠가 업로드 되고 있으며 그 가운데 게임과 스포츠 영상은 상당한 비율을 차지한다. 방송사에서는 시청자 편의를 위해 경기 영상 중 흥미를 끄는 장면을 모아 하이라이트 영상을 만들어 제공한다. 그러나 이는 시간과 비용이 많이 소요되는 문제가 있다. 본 논문에서는 게임과 스포츠 경기에서 자동으로 하이라이트를 예측하는 모델을 제안한다. 기존의 방법들이 이미지 정보만을 주로 이용하는데 반해 우리는 오디오와 이미지 정보를 함께 사용하며, 영상의 단기적 전후관계와 중장기적 흐름을 동시에 파악하는 방법을 제시한다. 또한 더 좋은 특징벡터를 찾아내기 위해 GAN을 결합한 모델을 설명한다. 제안하는 모델들은 e스포츠 경기 영상과 야구 경기 영상을 이용하여 평가한다.
본 연구의 목적은 2014 코리아컵 국제체조대회 링 종목 결승전에 참여한 국내외 우수선수를 대상으로 난도 점수, 실행 점수 및 실시기술에 대한 난도요소 분포, 그룹요소별 기술 분포 등에 대한 연기내용을 분석한 융복합연구로서 경기력 향상을 위한 훈련방향 설정과 연기구성 및 기술 습득 전략 수립에 기여하고자 수행하였다. 자료 수집은 경기 성적표와 심판들에게 배포되는 경기결과 자료 및 경기영상을 촬영한 것을 이용하였다. 연기내용 분석 결과에 대한 결론은 다음과 같다. 첫째, 우리나라 선수들의 경기기술은 난도가 높은 힘 버티기 보다는 스윙기에 의존하는 특성을 보였다. 둘째, 스윙기 기술에 익숙한 특성을 살려서 난도가 높은 Jonasson과 Roll bwd. slowly with str. arms and body to swallow(2s.) 기술 습득이 필요하다. 셋째, 버티기 기술과 고난도 기술 습득을 위한 기술 감각훈련 및 근력 강화 프로그램이 개발되어야 한다.
본 연구는 해결중심 단기상담 접근을 기반으로 한 스포츠 심리기술 훈련 적용의 가능성을 검증하는 데 목적이 있다. 연구대상은 바이애슬론 국가대표선수 1인으로 총 8호기로 진행되었다. 측정도구는 설문지와 심층상담으로 진행되었고 동계스포츠 경기 출전에 대한 결과를 바탕으로 사전·사후의 변화를 측정하고 비교하였다. 연구결과는 선수의 부정적 사고는 합리적이고 긍정적인 변화를 나타냈다. 단기간 내에 경기력에 대한 자신감과 유능감이 향상 되었고 인지적 불안이 크게 감소되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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