많은 이러닝 시스템들은 기존의 설정된 문항난이도를 기반으로 학습자에게 학습정보를 제공하고 있으며, 학습자는 정해진 학습과정에 따라 학습을 수행하고 있다. 이는 학습과정 중에서 학습자마다 학습을 이해하는 정도가 다름에도 불구하고 학습자는 정해진 난이도와 학습과정을 따라야 함으로 효율적인 학습효과를 나타내기 어렵다. 본 연구에서는 학습자가 학습과정중에 이해하는 정도를 시스템이 파악하여 능동적으로 난이도 및 학습과정을 조절하는 학습자 적응형 이러닝 시스템을 제시하고자 한다. 이를 통하여 학습자는 오프라인에서의 학습과 같은 대화형 학습을 통해 온라인 학습이 가져오는 획일적 학습에서 벗어나 보다 높은 학습효과를 높일 수 있다.
With the increasing use of the Internet improved Internet technologies as well as web-based applications, the uses of e-Learning have also increased the effectiveness of e-Learning has become one of the most practically and theoretically important issues in both Educational Engineering and Information Systems. This study suggests a research model, based on an e-Learning success model, the relationship of the e-learner's self-regulated learning strategy and the quality perception of the e-Learning environment. This research model focuses on the learning environment and on the learners' self-efficacy. The former consists of LMS, learning contents and interaction that are provided by e-Learning and the latter refers to the learners' self-regulated learning strategy. In this study, academic performance was measured by student's real record. We will show the validity of the model empirically, and most of the hypotheses suggested in this model were accepted.
교육은 정보를 받아들이는 가장 큰 통로의 하나라 할 수 있다. 유비쿼터스 시대를 맞이하면서 새로운 교육기술과 환경이 요구되고 이에 따른 많은 기술이 등장하고있다. 현재의 e-learning 또한 많은 요구점들을 해결하기위해 많은 변화가 이루어질 필요가있다. 본 논문서는 언제 어디서나, 어떤 내용에 관계없이 학습할수있는 유비쿼터스환경의 e-learning 모델을 위하여 기존 e-learning 모델의 한계점을 분석하고, 유비쿼터스 네트워크망과 차세대 센서기술등을 적용하여 SCORM표준안을 기반으로한 LMS에 학습콘텐츠의 변환서비스와 협력 학습서비스기능을 추가한 유비쿼터스 환경에 대응하는 LMS모델을 제안하였다. 학습형태 변환서비스는 센서 기술에 의해서 학습자의 주변상황을 감지 하거나 신체상태를 파악하여 스마트 센서로 정보화하여 학습자에게 가장 적합한 형태로 콘텐츠를 서비스해준다. Orestia SOB등의 센싱기술의 접목은 보다 원활한 협력학습 서비스를 가능케 해줄것이다.
정보통신기술의 급격한 발달은 새로운 정보와 지식의 양을 급속하게 증가시켜 지식기반사회로의 체제를 굳건히 만들고 있다. 지식기반사회에서 전통적 교수-학습 방법은 더 이상 학습자의 문제해결에 도움을 주기 어렵다. 이런 이유 때문에 전통적 교수-학습 방법을 대신할 수 있는 지식기반사회의 적합한 수업모형인 문제중심학습이 대두되고 있다. 본 논문에서는 e-러닝과 PBL(문제기반학습)을 결합시킨 수업모형인 온라인 기반의 e-PBL을 제안한다. 이는 전통적인 교수-학습 방법의 문제점을 극복할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 초등학교 정보소양교육 분야에서 활용할 수 있는 e-PBL 수업모형, 수업문제를 개발하고 이를 실제 교육현장에 적용하여 타당성과 효과성을 검증하였다. 또한 e-PBL을 지원하기 위한 e-PAS 시스템을 구축하여 학업성취도 및 자기주도적 학습능력을 향상시키고 학습만족도를 신장시켰다.
최근 급격히 확산된 광역 인프라를 기반으로 탄생된 e-Learning 은 학교에서의 교육혁신 및 사회에서의 인적자원개발을 위한 새로운 수단으로 각광받고 있을 뿐만 아니라 디지털 콘텐츠 산업의 주요 핵심으로 등장하게 되었다. 본 논문에서는 e-Learning 소프트웨어의 기반 기술의 특성을 분석하고 e-Learning 소프트웨어의 품질시험 및 평가를 위한 품질특성을 분석하여 e-Learning 소프트웨어 품질 평가모델을 개발하였다. 이를 위해 관련 국제 표준을 도입하여 e-Learning 소프트웨어에 대한 품질평가 체계를 확립하고 품질평가를 위한 평가모델을 개발하였다. 이를 통해, 품질평가를 효과적으로 수행하여 경쟁력 있는 e-Learning소프트웨어 제품의 개발을 촉진할 수 있을 것이라고 사료된다.
이런닝(e-Learning)에서의 사이버 강의는 오늘날 중요한 교육 형태로 자리 잡아가고 있다. 그러나 실제로 사이버 강의의 수요자이면서 주체인 학습자에 대한 현황 분석 연구는 거의 이루어지지 않아서, 학습자의 특성에 맞게 사이버 강의가 제공되고 있는지에 대한 연구는 부족하다. 본 연구는 사이버 강의 과정에 이루어지는 학생들의 로그 파일을 이용하여 학습자들의 로그인과 학습시간 유형을 시간대별, 요일별, 주차별로 분석하고, 효율적으로 학습효과를 높일 수 있는 방안들을 제시하였다. 학생들의 학습시간이 30분이내인 로그인이 50%이상이며, 강의외적인 요소에 이런닝 시스템 자원을 낭비하고 있어서 개선이 필요하다.
초등 e-러닝 동영상 수업에서 교육적 효과성을 비교 분석 하고자 한다. 교육용 동영상의 활용빈도가 높은 초등학교 현장에서 동영상 자료에 대한 학습판단은 중요하지만 판단을 하기에는 어려운 실정이다. 이러한 현장의 문제점을 해결해 보고자, 초등학교 5학년 사회과 수업을 대상으로, 실험집단에는 온라인 학습판단 시스템을 이용하여 동영상 학습을 하였고 비교 집단에는 전통적인 방법으로 동영상 학습을 진행 하였다. 실험 결과, 온라인 학습판단시스템을 활용한 수업은 학습자의 학업 성취도를 신장시키는데 효과적이었다. 또한 학습자의 학습 만족도에도 긍정적 영향을 주었다. 교수자의 수업 만족도는 교수자들의 수가 적어 유의미한 통계 분석 결과가 도출되지 않았으나 평균값은 실험집단의 교수자의 수업 만족도가 높으며, 편차는 실험집단의 교수자 결과가 작은 것을 확인 할 수 있었다.
e-Learning이란 기술기반 교육을 의미하며, 교육용 CD-ROM이나 교육용 소프트웨어를 이용하는 컴퓨터 기반 교육, 웹 기반 교육, 가상 학습 디지털상의 교육과 협업을 포함하는 개념이다. 자기주도학습을 전제로 하고 있는 e-Learning의 학습 성과를 평가하기 위해서는 정보시스템 측면과 학습자 자신의 컴퓨터 사용능력과 같은 학습자 특성을 동시에 고려한 모형을 필요로 하게 된다. 본 논문에서는 정보시스템성과 모형과 자기효능감을 기반으로 e-Learning 학습 성과 평가 모형을 제시하고 실증 분석하였다. 216명의설문 응답 결과 사용 의도에 영향을 미치는 요인은 서비스 품질과 컴퓨터 자기효능감으로 나타났고. 사용자만족에 영향을 미치는 요인은 시스템 품질, 정보 품질, 서비스 품질, 컴퓨터 자기효능감으로 나타났다. 또한 사용 의도와 사용자 만족은 학습 성과에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
정보통신기술의 급격한 발달은 교육의 패러다임을 변화시켰으며 새로운 학습의 장인 e-teaming을 가능하게 하였다. e-learning 시스템은 컨텐츠. 커뮤니티 및 등 방대한 정보를 체계적으로 제공하여 누구나, 언제, 어디서나 학습할 수 있게 한다. 이에 교수·학습의 방법 중 협동적이고 상호 보완적인 학습 방식인 협력학습과 e-learning을 결합시켜 협력학습을 위한 e-learning시스템을 개발하여 교수 학습의 효율성을 기하고자 한다.
Ali, Syed Mubarak;Ghani, Imran;Latiff, Muhammad Shafie Abd
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제9권1호
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pp.446-465
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2015
In this modern era of technology and information, e-learning approach has become an integral part of teaching and learning using modern technologies. There are different variations or classification of e-learning approaches. One of notable approaches is Personal Learning Environment (PLE). In a PLE system, the contents are presented to the user in a personalized manner (according to the user's needs and wants). The problem arises when a new user enters the system, and due to the lack of information about the new user's needs and wants, the system fails to recommend him/her the personalized e-learning contents accurately. This phenomenon is known as cold-start problem. In order to address this issue, existing researches propose different approaches for recommendation such as preference profile, user ratings and tagging recommendations. In this research paper, the implementation of a novel interaction-based approach is presented. The interaction-based approach improves the recommendation accuracy for the new-user cold-start problem by integrating preferences profile and tagging recommendation and utilizing the interaction among users and system. This research work takes leverage of the interaction of a new user with the PLE system and generates recommendation for the new user, both implicitly and explicitly, thus solving new-user cold-start problem. The result shows the improvement of 31.57% in Precision, 18.29% in Recall and 8.8% in F1-measure.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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