• 제목/요약/키워드: e-business education

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공동체정원과 사회통합기능이 있는 Green Community Rediscovery Center의 설계 (Design of Green Community Rediscovery Center with Community Gardens and Social Integration Functions)

  • 이응직;이형숙;윤은주;칼루 엑페게어;고성철
    • KIEAE Journal
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    • 제11권4호
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    • pp.29-36
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    • 2011
  • The aim of this study was to study the functions and roles of Green Community Rediscovery Center (GCRC) in terms of community integration, to design GCRC with various types of green roofs, and to investigate the possibility of applying a renewable energy system (e.g., PV) to the building greenery systems. The four major functional modules for GCRC were suggested: implementation of ecopark and community gardens with environmental education programs, implementation of green housing model with education programs, Discover Science Center, and implementation of green business model with education programs. Three major functions of the center are also presented in terms of design: 1) functions of community gardens; 2) establishment of a green business model, community composting system and an urban farming system; and 3) roles of community gardens in social interactions within GCRC. GCRC provides residents with the opportunities of community gardens, urban farming based on a successful recycling system, as well as a green business model and environmental education programs near their homes. The air temperature of the green roof (utilizing Sedum sarmentosum as a cover plant) was approximately $3^{\circ}C$ lower than that of the non-green roof, indicating a potential efficiency increase in PV systems for GCRC. It was concluded that the GCRC suggested would enhance the neighborhood satisfaction, improve the quality of life and contribute to social integration and community regeneration.

의료융합산업 보안교육을 위한 시뮬레이션 기반 협동형 이러닝 시스템 연구 (A Study on Simulation-Based Collaborative E-Learning System for Security Education in Medical Convergence Industry)

  • 김양훈
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제9권11호
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    • pp.339-344
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    • 2020
  • 코로나19 상황에서 교육산업은 4차 산업혁명의 핵심기술을 기반으로 다양한 지능 정보기술을 도입함으로써 기존의 이러닝(e-Learning)에서 한 단계 진화한 '에듀테크' 개념을 정리하고 다양한 컨텐츠를 통하여 확산시키고 있다. 한편, 각종 산업은 기존의 비즈니스에 새로운 기술의 적용을 통하여 신산업을 창출하고 있으며, 새롭게 나타나는 문제를 해결할 수 있는 기존의 전통적인 ICT 기술과 산업 비즈니스를 이해하는 인력의 양성을 필요로 하고 있다. 그러나, 기존의 단방향 지식전달의 고전적인 이러닝 또는 일부 대화형을 구축한 양방향 소통체계로는 이러한 인력을 양성하기 위한 콘텐츠를 구축하기에 어려움이 있다. 이에 따라 본 연구에서는 기존의 양방향 소통체계를 기반으로 교육자가 실시간으로 학습자와 소통하며 문제해결형 교육을 진행할 수 있는 협동형 이러닝 시스템에 대한 연구를 수행하였다. 그 결과, 콘텐츠에 대한 프레임과 프로토타입 개발을 통하여 수업에 일부 적용하고, 교수자 및 학습자의 효용성 분석을 통하여 실제 수업에 적용하기 위한 시뮬레이션 기반 협동형 콘텐츠로써 적합함이 나타났다.

전자상거래학의 학문적 분류기준과 교과과정에 관한 연구 (A Study on Curriculum and an Academic Classification Standard of Electronic Commerce Research)

  • 서순모;이종호
    • 한국전자거래학회지
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    • 제8권3호
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    • pp.143-164
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    • 2003
  • 전자상거래 규모가 시간이 지날 수록 매우 빠른 속도로 확산되어 그 활용영역이 광범위해지고 보편화되고 있다. 본 논문에서는 이러한 사회의 최근 동향을 반영하여 4년제 대학의 전자상거래학과에 적용할 수 있는 교과과정을 제안한다. 컴퓨터학, 경영학 그리고 산업공학 등 다양한 영 역에 관련되어 있는 전자상거래학의 교과과정을 제안하기 위해 현재 국내 고등교육기관에 개설된 학과를 분석하고 전자상거래학의 새로운 학문적 분류기준을 제시한다. 또한 제시된 분류기준에 따라 전자상거래학의 전공별 교과과정을 제시하며 각 과목별 개요를 기술한다.

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이러닝 구축을 위한 3D 지식 검색 (3D Knowledge Retrieval for e-Learning Construction)

  • 김귀정;한정수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.63-69
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    • 2010
  • 본 연구는 산업현장에서 학습훈련이 이루어질 때 작업현장, 교육현장, 기타 시공간에서 작업자의 현재 상황이나 담당업무 맥락에 따라 개인의 숙련도나 학습진도에 맞추어 3D 몰입형 지식 가시화를 통해 비공식학습과 공식학습 모두 실시간으로 발생할 수 있는 서비스 구현을 목표로 한다. 이를 위해서 복합지식을 기반으로 실시간으로 코칭과 조언을 들을 수 있으며, 다차원적인 관계를 쉽게 식별하고 검색할 수 있는 실감형 3D 기반의 지식 검색 방법을 개발하였다.

Towards a "better" University: the Use of the EFQM Model in a UK Higher Education Institution

  • Blackmore, Jacqueline;Douglas, Alex
    • International Journal of Quality Innovation
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    • 제4권2호
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    • pp.1-15
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    • 2003
  • This paper examines the use of the EFQM Model in H.E. Institutions in the UK and offers a case study of how one University used the Excellence Model as a means to change the way it operated. It identifies and discusses the critical success factors for a university utilizing the Model, in particular Leadership (criteria 1), People Management, particularly with regard to performance evaluation (criteria 3), having key processes in place (criteria 5) and the identification of the correct key performance results for its various stakeholders (criteria 9).

컴포넌트 기반 개발을 이용한 LCMS 기반의 e-Learning 시스템 개발 (Developing LCMS-Based e-Learning System utilizing Component-Based Development)

  • 최상균
    • 한국전자거래학회지
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    • 제9권1호
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    • pp.61-81
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    • 2004
  • 학습 컨텐츠 관리 시스템(Learning Contents Management System)은 컨텐츠 관리와 학습자들의 학습과정 관리를 한데 묶어 융통성 있게 활용할 수 있도록 도와주는 시스템이다. e-Learning은 웹 (Web)을 포함하는 전자적 기반을 이용해서 제공되는 모든 교육 체제들을 포함한다. 기존의 e-Learning 시스템은 웹을 기반으로 하여 컨텐츠를 제공하는 단순한 정보 시스템의 구축으로 학습자 및 교수자에게 융통성 없는 시스템이었다. e-Learning 시스템의 핵심은 LCMS를 기반으로 하여 충실하게 작성된 강의 컨텐츠를 기반으로 교수자 및 학습자의 공간대가 형성되는 원격 교육이어야 한다. 본 논문은 컴포넌트 기반 소프트웨어 개발 방법 (Component-Based Software Development)을 이용하여 재사용 가능한 컴포넌트 모듈을 만들고 이를 이용하여 e-Learning 시스템을 구축한다. 그리고 새로운 컨텐츠 묶음을 생성하고, 학습 객체(Learning Object)를 통한 학습 코스를 개발할 수 있도록 한다. 또한 SCORM 표준을 준수하여 강의 컨텐츠를 설계하고 작성하여 학습자에 제공한다. 학습자에 게는 자신의 역량을 관리하는 프로파일을 만들고, 개인의 역량 수준을 측정하고 평가하여 학습자의 역량 수준별로 필요역량을 개발할 수 있는 역량개발 수립을 구축하는 프로토타입을 만들고, 이를 교육 훈련과 연계하는 시스템으로 구축한다.

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인터넷 쇼핑에서의 정보격차가 전자상거래 성과에 미치는 영향 (The Effects of Digital Divide on Electronic Commerce Performance in Internet Shopping)

  • 최혁라
    • 한국전자거래학회지
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    • 제13권2호
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    • pp.23-54
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    • 2008
  • 본 연구는 정보격차의 유형에 따른 정보격차의 발생원인 및 정보격차의 차이가 개인의 거래성과인 쇼핑가치와 구매의도에 미치는 영향력을 파악해 보고자 하였다. 본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 개인의 인구사회적 특성에 따라 정보격차의 수준을 평균값을 중심으로 살펴본 결과 연령, 학력, 직업의 경우는 모든 정보격차의 유형에서 집단간 평균값에 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 쇼핑가치와 구매의도에 미치는 정보격차요인들의 상대적 영향력을 분석한 결과 질적활용격차가 쇼핑가치와 구매의도에 매우 강한 영향력이 있는 것으로 나타났다.

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경영학 수업에서 팀 프로젝트활동과 수업만족에 관한 연구 (Team Project Activity and Satisfaction in Business Education)

  • 석영기
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권7호
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    • pp.217-227
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    • 2014
  • 2010년도에 들어서면서 학령인구의 감소와 함께 고등학교 졸업생들의 대학진학률 하향추세로, 대학들은 학생 선발과 양질의 교육콘텐츠 제공이라는 2중의 어려움에 직면하고 있다. 이에 각 대학은 환경의 변화에 대한 신속한 대응과 동시에 다양하고 전문화된 대학교육서비스(팀기반 프로젝트학습, 사례연구, e-러닝, 액션러닝 등)를 도입하고 있다. 본 연구에서는 대학생을 대상으로 팀기반 프로젝트학습이 수업만족에 미치는 영향을 조사하고자 하였다. 이를 위한 측정항목으로 4개 요인(팀 응집력, 팀워크, 팀 성과 및 목표달성)을 설정하고, 설문조사(4개 과목, 34팀, 134명)를 통해서 자료를 수집하여, 구조방정식모형으로 분석했다. 연구모형검증 결과는 팀 응집력${\rightarrow}$팀워크${\rightarrow}$수업만족의 구조가 제시되었으며, 팀 성과와 목표달성은 수업만족에 미치는 영향이 유의하지 않은 것으로 나타났다. 팀기반 프로젝트학습의 경우 팀응집력이 높아야 수업만족정도가 높아지는 것으로 분석되었다.

전자상거래 교과과정에 관한 연구 (A Study on E-Commerce Curriculum)

  • 변대호
    • 경영정보학연구
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    • 제4권1호
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    • pp.111-130
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    • 2002
  • 전자상거래 시장 규모의 확산에 따른 인력양성의 시급함이 지적되고 있다. 전자상거래 전문인력은 그 수요에 비해 공급이 절대 부족한 실정이다. 이러한 현상은 민간교육기관에만 인력공급을 의존, 필요한 인력을 단기적으로 조달해왔기 때문이다. 미국의 경우 전자상거래 교육을 위하여 대학을 중심으로 집중적으로 재정적 지원을 하고 있으며 여러 경영대학원은 전자상거래 전공을 신설하고 있는 추세이다 그러나 아직 충분한 교수진과 교과과정이 개발되지 못한 것이 여전히 문제점으로 남고 있다. 본 연구에서는 웹사이트 조사를 통해 전자상거래 학과가 신설되어 있는 국내외 대학의 교과목을 비교분석하구 실증적 연구를 통하여, 학부와 대학원으로 나누어 플로토타입 교과과정을 제시하였다. 전자상거래 교과과정은 크게 비즈니스, 기술, 전자상거래 핵심 영역으로 구분하였다. 교과목에 대한 중요도 도출을 위해 대학교수 그룹과 실무자 그룹으로 나누고 설문조사를 실시하였다. 본 연구 결과는 전자상거래 전공을 신설하려는 대학에서 교과괴정을 만드는데 하나의 지침이 될 것으로 기대된다.

A Study on the Current Status and Improvement Plans for e-Learning Utilization Using the Delphi Technique: Focusing on Scuba Diving Education

  • Sung-Soo Park
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권5호
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    • pp.143-153
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    • 2024
  • 이 연구는 델파이 분석을 활용하여 스쿠버다이빙 교육현장의 이러닝 활용실태와 개선방안을 분석하는데 목적이 있다. 이러닝으로 스쿠버다이빙 교육활동을 진행하고 있는 스쿠버다이빙 교육단체 소속 스쿠버다이빙센터 및 리조트의 경영대표, 교육팀장 등 운영에 관련된 전문가 25명을 대상으로 3차례에 델파이 조사를 진행하였다. 이러닝 활용실태와 개선방안 요인을 비교 분석한 결과 활용 기대효과에서는 사용자의 편의성 증대, 학습활동의 시간적 유연성, 상품에 대한 접근성 용이가 중요 요인으로 나타났으며, 문제점에서는 단순한 필수시험 합격, 단순한 설명의 피드백으로 전문성 결여, 학습자와 교수자 간 양방향 커뮤니케이션 미비가 중요 요인으로 나타났다. 개선방안에서는 다양한 온라인 커뮤니티를 연계한 소통, 필수시험은 오프라인으로 실시, 다양한 콘텐츠 개발이 중요 요인으로 나타났으며, 발전방향에서는 주기적인 프로그램 품질평가 실시, 다양한 다이빙 커뮤니티로의 연계, 담당 튜터 배정이 중요 요인으로 나타났다.