The purpose of this paper is to present an overview of the characteristics of the e-sports business at a crucial point in the era of information and knowledge. That is, an investigation was conducted surrounding the key success factors of e-sports as a newly growing industry, and the relationship between the key success factors and the usage effect. In order to do this, the key success factors were extracted from interviews with e-sports experts in conjunction with a survey that was conducted to gather empirical data. The key points of the statistical analysis of the survey are as follows. First, the success factors of a policy do not have a significant effect on the usage. Second, some administrative success factors of the e-sports business include the distribution of e-sports in the form of franchise chain, the establishment of policies to prevent the excellent members of e-sports from seceding, making a good impression as a high-class sport, the frequent notice of the break-even point, and educating people on how to use the e-sports machine. Third, the development and distribution of excellent e-sports software was analyzed as a technical success factor of the e-sports business. Finally, there is no doubt that results of this study can be used to facilitate the growth of the e-sports business as a new industry related to the IT industry.
온라인 콘텐츠의 발전은 매우 다양하고도 급격하게 사회의 가치를 변화시키고 있다. 특히, COVID-19 펜데믹 상황을 완전히 극복하지 못한 현 상황에서 비대면을 중심으로 하는 e스포츠 산업은 큰 폭으로 성장하고 있다. e스포츠 산업에 NFT를 활용하는 것은 e스포츠 유저들의 디지털 자산을 보호해주는 미래성장 가능성이 큰 분야로 긍정적인 평가를 받고 있지만, 동시에 디지털 아이템의 현금거래로 사행성이 조장될 수 있다는 우려를 낳고 있다. 본 연구에서는 문헌, 공식 사이트, 온라인 뉴스 기사를 활용한 사례연구를 통해 최근 e스포츠 산업과 NFT의 특성을 파악하고 분류하였다. e스포츠와 NFT 다양한 사례를 통해서 e스포츠의 NFT 산업의 미래성장 가능성과 활성화 방안에 대해서 논의하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠 종목 자체의 IP를 활용한 NFT 이용의 필요성이다. 둘째, 아이템의 기능적인 역할을 NFT에 접목하여 유저들이 활용할 수 있는 기능을 제공 할 필요가 있다. 셋째, 유저들이 e스포츠와 NFT를 활용한 경제활동을 할 수 있는 기회를 제공 할 필요가 있다. 마지막으로 e스포츠 유저들의 디지털 자산보호를 강화하는데 NFT를 활용할 필요가 있다. 본 연구를 통해 e스포츠의 NFT 산업에 대한 발전적인 논의를 위한 근거와 경쟁력 확보를 위한 자료로 활용되기를 기대한다.
본 연구는 국내 e스포츠 산업의 비즈니스 모델 실태를 진단 및 분석하고 시사점을 도출하는 것이다. e스포츠의 수익창출 경로, 현황 등을 파악하기 위해 e스포츠 구단, e스포츠 미디어, e스포츠 경기장, e스포츠 종목사로 나누고 각 주체별로 사업실무자들을 대상으로 인터뷰를 실시했다. 분석 결과 e스포츠구단은 대부분 구단의 후원금으로 수익이 구성되어 있었고, 미디어는 광고와 수신료, 판권 수입, 비용은 제작비가 대부분을 차지하였다. e스포츠 경기장은 대부분 모기업으로부터 후원에 의해 운영되고 있었다. 종목사 역시 대부분 모기업의 후원금으로 운영되고 있고, e스포츠가 모기업의 홍보 목적임을 알 수 있었다. 본 분석을 통해 수익원의 발굴 필요, 입장권의 유료화 검토, 스폰서 유입 필요, 해외 e스포츠산업의 붐에 따른 신규 수익원 창출 가능성 등을 확인할 수 있었다. 본 연구는 지금까지 거의 취급되지 못했던 e스포츠산업의 비즈니스 모델을 수익과 비용 중심으로 파악함으로써 업계와 산업 발전에 기여할 수 있을 것이라 기대된다.
최근 이스포츠법 개정안이 발의되었다. 본 연구는 이스포츠 산업의 특성으로 높은 접근성, 종목 불안정, 낮은 직업안정성, 치열한 경쟁, 정책적 지원 미흡을 도출하고, 이를 바탕으로 개정안을 분석하였다. 이스포츠법 개정안은 지역 이스포츠와 이스포츠 단체 및 선수를 지원할 근거를 마련한 의의가 있으나, 정책 시행을 위한 행정력에 대한 고려가 부족하고 선언적인 내용을 담고 있는 한계가 있다. 본 연구는 이를 개선하기 위한 방안으로 분쟁조정 대상 확대, 스포츠산업진흥법의 제도 도입, 사문화된 규정 시행, 이스포츠 선수의 직업안정성 향상을 제시하였다.
This study investigated whether the Point of attachment (POA) theory can be used to measure the consumption intention on go and watch offline eSports games. The admiration for players, social interaction, and on-site consumption requirements for viewing offline eSports competitions are prioritized. In addition, eSports fans in various regions may have distinct consumption concepts and consumption patterns. Thus, this study surveyed China (n = 156) and South Korea (n = 127) eSports fans who subjectively perceive themselves to be fans of eSports player(s) and who have observed at least one offline eSports game. The results demonstrate that player attraction and socialization have positive and significant effects on offline consumption factors. There is no correlation between previous consumption behavior and satisfaction, but dining shows a significant positive effect on satisfaction. Moreover, there is a strong relationship between satisfaction and future attendance intention. In addition, effect of eSports fan attachment on future visit intentions are measured and there is no correlation between the two variables. The front end of the path in the new model's varied between Chinese and Korean supporters. Finally, theoretical and practical implications of this study are discussed.
This study examines the factors influencing e-sports product consumption among Chinese e-sports game players. We focus on the popular game "King of Glory" and use surveys to collect player data. Our findings show that e-sports product characteristics significantly impact consumption experiences, while incentive factors also influence consumption willingness. External factors have minimal impact. Additionally, souvenir products and festival events are key in driving e-sports consumption. This research explores the consumption willingness of Chinese e-sports players, the world's largest consumer market. Understanding their needs can help companies develop targeted marketing strategies, unlocking the commercial potential of e-sports and promoting industry growth.
e스포츠의 등장으로 인해 게임은 소수의 문화에서 대중적인 문화로 발돋움했다. 또한 게임, 콘텐츠, 방송, IT 등 관련산업의 발전에 긍정적인 영향을 미쳤다. e스포츠 산업의 지속적인 활성화를 위해서는 e스포츠 소비자와 소비행동에 대한 연구가 필수적이나, e스포츠를 관람하는 소비자의 심리적인 측면에 대한 연구는 아직 미흡한 상황이다. 본 연구에서는 스타크래프트에 이어 e스포츠의 새로운 장을 연 League of Legends(LoL)의 관람자를 대상으로 이들이 LoL 경기를 관람하는 동기를 밝히고, 이렇게 밝힌 관람동기와 관람만족 간의 관계를 밝혀보고자 한다. 본 연구는 e스포츠 관람동기 연구의 기초가 되고, 향후 게임 관련 업계에서 e스포츠 관람을 촉진시키기 위한 효과적인 마케팅 전략을 수립하는 토대가 될 것으로 기대된다.
e-Sports가 국내에서 활성화되기 위해서는 첫째, 온라인 게임에 대한 부정적 인식이 전환되어야 하고, 둘째, 모든 스포츠 종목이 대중화하기 위해 필수적인 미디어의 역할이 중요하다. 이 연구에서는 소셜 네트워크 시스템 기반의 e-Sports 플랫폼을 제안한다. 이 시스템은 e-Sports 선수를 적절히 매칭하여 전체 게임의 수익을 극대화하는 지능형 매칭 시스템과 1인 미디어 융합한다, 특히 한국 고유의 PC방 문화에 접목시키는 방안도 분석된다.
본 연구는 스포츠 산업 경쟁력 강화와 생존 전략 마련을 위하여 글로벌 스포츠 시장 트렌드의 미래 변화를 예측하기 위한 것이다. 연구를 위하여 3차에 걸친 델파이 조사에 12개국 21명의 전문가가 참여하여 51개의 미래 예측 의견을 제시하였고, 의견에 대한 참여자들의 수렴을 거쳐 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 도핑, 사행 산업 등 윤리적 이슈가 글로벌 시장에 중요한 영향을 미칠 것이다. 둘째, 유소년 스포츠 시장은 지속적으로 성장할 것이다. 셋째, 스포츠는 건강 산업으로서의 중요성이 부각 될 것인데, 특히 저비용 건강 서비스 시장과, 고령인구 대상의 건강 기능 시장이 성장 할 것이다. 넷째, 스포츠 산업의 첨단 기술 /문화 등과의 융 복합은 더욱 가속화 할 것이다. 다섯째, 메가스포츠 이벤트는 다양한 비판적 논란으로 인하여 미래가 불투명해질 것이다. 여섯째, 소셜 미디어 등 신 미디어와 구 미디어의 스포츠에 대한 영향력은 더욱 증대될 것이다. 마지막으로 문화현상으로서의 스포츠시장 글로벌화는 더욱 가속화 될 것이다.
e-Sports는 스타크래프트 게임에서 시작되었고, e-Sports의 연구 역시 스타크래프트를 중심으로 다루어져왔으며 e-Sports의 외형적 성장 풍에 대해 주로 활발히 논의되어왔다. 이러한 논의는 산업적으로 중요하고 의미 있는 논의이지만 왜 많은 e-Sports 게임 중 스타크래프트가 한국의 e-Sports를 주도적으로 이끄는가에 대한 본질적인 논의로는 부족하다. 현상을 분석하는 것만으로는 왜 우리가 프로게이머에 열광하고 그들의 게임을 지켜보는가? 라는 중요한 부분을 간과하게 된다. 본 연구는 스타크래프트 게임을 전략시뮬레이션게임으로 규정하고, 따라서 전투시스템을 핵심으로 보고 이의 스토리텔링을 분석하였다. 그리고 전투시스템에 근거하여 형성된 스타크래프트 게임 리그를 통해, 이를 둘러싼 e-Sports와 프로게이머와 수용자간의 상호작용을 통해 만들어진 인터랙티브 스토리텔링을 살펴봄으로써 e-Sports가 가지고 있는 내재적 요인에 접근하고자 하였다. 이를 통해 앞으로 e-Sports의 다양한 종목들을 활성화시키고 스타크래프트 게임리그의 발전에 이바지 할 수 있도록 스타크래프트 게임리그의 성공요소를 인터랙티브 스토리텔링의 관점에서 고찰하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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