• 제목/요약/키워드: e-Sports

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The Effect of the Perceived Waiting Time of Viewers on Negative Emotions, Viewing Satisfaction, Viewing Attitude, and Continuous Viewing Intention When an e-Sports Game Pause

  • Juyeon Lee;Seyun Kim
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제15권4호
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    • pp.342-350
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    • 2023
  • The purpose of this study is to find out how the perceived waiting time of viewers of e-sports games affects negative emotions and how these negative emotions affect viewing satisfaction, viewing attitude, and continuous viewing intention. To achieve the purpose of this study, 200 viewers who watched e-sports games more than two to three times were targeted. 197 copies were selected as the final valid sample after excluding three of the collected questionnaires that showed unfaithful answers. For data processing methods, confirmatory factor analysis, reliability analysis, and structural equation model analysis were conducted using SPSS 27 and AMOS 25. Through this, the following results were obtained. First, it was found that the perceived waiting time of the viewer had a significant effect on the viewers' negative emotions in the event of a game pause. Second, viewers' negative emotions were found to have a significant effect on viewing attitudes, but not on viewing satisfaction. Third, it was found that viewing attitude had a significant effect on viewing satisfaction and continuous viewing intention. Fourth, it was found that viewing satisfaction had a significant effect on continuous viewing intention. In other words, the more acceptable and shorter the perceived waiting time due to the suspension of the game pause, the lower the negative emotions of the viewers, and the negative emotions of the viewers ultimately affect the intention to continue watching through viewing attitude and viewing satisfaction.

충무공 해상대전 e-sports대회를 접목한 성웅 이순신 축제의 성공 사례 (A Successful Case of the 'Great Admiral Yisunsin Festival' that Integrates 'Chungmugong e-sports Competition')

  • 이정준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.127-134
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    • 2011
  • 지방자치단체의 경영개념이 도입되면서 지역경제 활성화와 도시마케팅수단으로서의 지역 문화축제의 개최는 이제 각 지역마다 필수적인 수단이 되었다. 각 지자체마다 각 지역의 특성을 살린 차별화된 축제의 기획으로 단기간 최대의 효과를 얻으려고 노력하고 있다. 하지만, 많은 축제들이 비슷한 프로그램 기획으로 차이점을 보이지 않고 특성화를 꾀하지 못하고 있다. 아산시에서는 매년 4월 이순신 장군의 탄생일을 시작으로 '성웅 이순신 축제'를 개최하고 있다. 다른 축제와 차별화를 꾀하고 다양한 계층을 유입하기 위해 아산시는 호서대학교 게임공학과와 '충무공 해상대전' 온라인 게임을 만들어 이를 소재로 e-sports대회를 개최하였다. 그 결과 기존 축제와 e-sports대회의 결함이란 새로운 시도라는 평가와 함께 축제의 소외계층이었던 청소년들을 대거 축제 안으로 끌어들일 수 있었으며 축제의 다양성과 흥행에 이바지 할 수 있었다.

국내 모바일 e스포츠의 활성화 방안 연구 (A Study on How to Revitalize the Domestic Mobile eSports)

  • 이재용;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.155-158
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    • 2023
  • 최근 몇 년간 e스포츠 산업은 전 세계적으로 꾸준히 성장하고 있다. 특히 모바일게임은 PC나 콘솔 게임에 비해 낮은 비용으로 쉽게 접근할 수 있어 모바일 e스포츠 산업 규모 또한 점진적인 성장을 보이고 있다. 하지만 국내 모바일 e스포츠 산업은 해외 모바일 e스포츠 산업과 비교했을 때 시장의 규모에서 큰 차이를 보였고, 국내 PC e스포츠 산업과 비교해 보아도 상대적으로 시장 규모가 작아 국내에서는 모바일 e스포츠 산업이 비주류로서 소비되는 모습을 확인할 수 있었다. 본 논문에서는 다른 국가의 모바일 e스포츠 흥행 요인 등을 분석하여 국내 모바일 e스포츠 산업 발전 방안을 제시하고, 국내 e스포츠 산업의 새로운 수익 모델로 모바일 e스포츠를 제안하고자 한다.

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Less than Attractiveness of e-Sports Games for Female Audience - Journalism

  • Oleksandr, Petryk;Natalia, Sydorenko;Anastasia, Volobuieva
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권2호
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    • pp.57-62
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    • 2022
  • The attractiveness of e-sports games1 and the way it is spread has changed in recent years. Instead of conventional approaches, such as advertising campaigns or televised events, spectators are increasingly drawn to online platforms, which offer more opportunities for communication. Besides live streaming services like Twitch. tv, where spectators can watch matches in real-time or via recorded videos, social media platforms like Facebook and Twitter are now adding e-sports related content to their networks [1]. Especially the combination of live streams on Twitch, Twitter, and Facebook opens many possibilities regarding how information is shared. This might be an efficient way of spreading attractiveness among female audiences. This paper focuses on the attractiveness of e-sports events in general for females. It has been hypothesized that there are certain factors that influence this attractiveness. Studying past research papers and online resources, three factors were identified: The players' behavior and charisma, the impact of social media as well as videogames themselves. It is found that females are attracted to e-sport games because they allow them to engage more in the game compared to other videogames. This is because there are no time constraints that require players to accomplish certain tasks within a specific time frame. As such, female gamers can choose how much effort they want to put into the game depending on their personal preferences.

The Effects of Social Media Engagement of e-Sports Broadcasting Viewers on Viewing Commitment, Viewing Satisfaction and loyalty

  • Kim, Seyun
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제14권3호
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    • pp.213-221
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    • 2022
  • The purpose of this study is to investigate the structural relationship between media engagement, viewing immersion, viewing satisfaction, and loyalty of e-sports viewers. In order to achieve the purpose of this study, a survey was conducted on 300 college students with experience in watching e-sports in Seoul, Gyeonggi-do, and Chungnam. Data processing was done with SPSS 26 for frequency analysis, Cronbach's α analysis. Also, AMOS 13 was used for confirmatory factor analysis and structural equation model analysis. We have the following results. first, among the sub-factors of media engagement, functional engagement and communal engagement had a significant effect on viewing commitment. Second, among the sub-factors of media engagement, emotional engagement had a significant effect on viewing satisfaction. Third, it was found that viewing commitment and viewing satisfaction had a significant effect on loyalty. From the results of this study, it can be seen that the media engagement of e-sports viewers affects loyalty through viewing commitment and viewing satisfaction.

모바일 게임의 e스포츠화에 대한 연구 (A Study on the Mobile Games on e-Sports)

  • 방재혁;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.693-696
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    • 2020
  • 현재 세계적으로 e스포츠 시장의 규모가 꾸준히 성장하고 있는 가운데 PC 게임을 다루는 e스포츠 리그뿐만 아니라 모바일 게임을 다루는 e스포츠 리그도 점진적으로 규모가 커지고 있다. 하지만 모바일 e스포츠는 아직 PC e스포츠에 비해 사람들에게 많이 소비되고 있지 않고, 사람들에게서 주류로 인정받지 못하는 시선이 다분하다. 본 논문에서는 모바일 e스포츠 시장이 보다 효율적으로 발전할 수 있도록 어떤 부분 때문에 아직 발전 속도가 더딘지 점검하고, 모바일 e스포츠가 처한 현 상황에 대해 알아보며 앞으로의 성장 가능성에 대해 분석 및 연구하고자 한다.

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스포츠 의류브랜드의 고객자산과 고객만족과의 관계연구 (A Study on Relationship between Customer Equity and Customer Satisfaction of Sports Fashion Brands)

  • 고은주;이현주
    • 한국의류학회지
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    • 제33권5호
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    • pp.782-792
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    • 2009
  • The purpose of this research were 1) to identify the distribution of customer equity about sports fashion brands, 2) to identify the dimensions of fashion brand attributes influencing customer satisfaction and customer equity, and 3) to investigate relationships among sports fashion attributes, customer satisfaction and customer equity. Survey questionnaire was used to collect data and 900 responses were used for the data analysis. Descriptive statistics(i.e., frequency, percentage), factor analysis and multiple regression analysis were used for the data analysis. The results of this study were as following. First, 67.4%(i.e., outdoor sports brands) of customer equity distributes under 1 million won while 61.3%(i.e., general sports brand) and 54.3%(i.e., golf brands) distributes. Second, the sportswear brand dimensions consist of 6 factors, product quality value, convenience value, perceived value, unique brand image, trust relationship, and personalized relationship. Third, the higher the product quality value, perceived value, unique brand image, and trust relationship were, the higher customer satisfaction was. Fourth, the higher customer satisfaction was, the higher customer equity was.

360 VR E-Sports 중계를 위한 실시간 360 VR 3D Stereo 게임 영상 획득에 관한 연구 (Study of Capturing Real-Time 360 VR 3D Game Video for 360 VR E-Sports Broadcast)

  • 김현욱;이준석;양성현
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.876-885
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    • 2018
  • 최근 VR(Virtual Reality) 기반의 e-sports 중계 시장이 자리를 잡고 있다. 하지만 국내의 경우 시장경쟁력 확보를 위한 기술 개발이 미비한 실정이다. 이미 해외의 SLIVER TV, Facebook에서는 e-sports를 4K 30FPS급의 360 VR으로 중계할 수 있는 기술을 개발하고 사업화까지 진행하고 있다. 하지만 360 VR 영상으로 활용하기에는 2D영상으로 몰입감이 저하되고, 해상도가 낮고, 멀미현상이 있다. 이에 본 논문에서는 e스포츠 VR 중계방송을 위해 게임 내 공간을 4K 3D 60FPS으로 360영상으로 획득 할 수 있는 가상카메라 기술을 제안하고, 구현하였다. 그리고 게임엔진 샘플게임과, 상용게임에 가상카메라를 설치하고, 실험을 통해 최대 4K/60FPS Stereo 360 영상 획득이 가능함을 검증하였다.

게임 방송 콘텐츠 요인과 커뮤니케이터 요인이 몰입 및 시청의도에 미치는 영향에 관한 연구 : e스포츠 게임 중계 방송 콘텐츠를 중심으로 (A Study on the Influence of Game Broadcasting Content Factors and Communicator Factors on Immersion and Viewing Intention : Focusing on e-sports game broadcasting contents)

  • 김유미
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.39-52
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 e스포츠(electronic sports) 중계방송의 콘텐츠 요인과 커뮤니케이터 요인이 게임 방송 시청의도에 미치는 영향을 몰입이라는 매개변인을 중심으로 살펴보는 것이다. 분석결과, 콘텐츠 요인 즉, 오락성, 창의성 정보성 중 창의성이 몰입에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 커뮤니케이터 요인은 소통성과 전문성, 독특성 등이 몰입에 정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 몰입은 게임 방송 시청의도에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다.

아웃도어 스포츠와 e-스포츠 기반의 청소년 정신적 사회적 건강 측정 모델 설계 (Outdoor Sports and e-sports Participation based Measuring Model Design for the Mental and Social Health of Adolescents)

  • 김성관
    • 한국융합학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.269-277
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    • 2016
  • 본 연구는 청소년의 전인적 건강형성을 위한 아웃도어 스포츠 활동과 e-스포츠 활동에 대한 융합적 수행 모델을 연구하였다. 이를 위해 청소년의 전인적 건강의 영역을 신체적 건강, 정신적 건강, 그리고 사회적 건강의 3가지로 정의하고, 아웃도어 스포츠와 e-스포츠에 관련된 선행 연구를 검토하였다. 그리고 두 스포츠가 각 영역에서 청소년의 건강과 어떠한 상관관계를 이루는지 측정할 수 있는 변인을 추출하였다. 총 영역은 모두 4가지로 1) 기본 인적 사항은 성별과 연령, 선호 스포츠와 수행 시간 등을 2) 신체적 건강 측정을 위해서는 PAPS의 기본 측정 6개 문항을 3) 정신적 건강은 스트레스 지수, 자기효능감, 주관적 건강, 자아존중감을, 4) 사회적 건강 측정을 위한 변인으로는 가족, 친구, 학교, 사회 관련 변인으로 구분하여 각각 1-4문항씩 총 36문항이다. 정신적 건강과 사회적 건강 영역을 조사한 결과, 가족 관계, 친구 관계, 자신에 대한 만족 등 3요인이 유의수준 0.064, 0.012, 0.088을 나타내며 차이가 있는 것으로 나타났다.