Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제11권2호
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pp.347-357
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2000
본 연구는 국내 전자상거래 연구에서 아직 시도되지 않은 분석방법인 컨조인트 분석(Conjoint Analysis)을 이용하여 전자상거래에서의 소비자 구매 패턴을 분석하였다. 전자상거래에서 소비자들은 종합중개형 쇼핑몰보다 종합유통업형 쇼핑몰을 선호하고 브랜드명이 있는 대기업 제품을 선호하였다. 또한 온라인 입금보다 신용카드 결제를 선호하며 즉시적 구매 만족을 위해 빠른 배달기간을, 그리고 소비자들은 제품의 하자가 발생하는 경우를 고려하여 교환 및 환불이 불가능한 경우보다 가능한 경우를 선호하였다.
The purpose of this study was to analyze the differences in the expenses of private education and the economic preparations for old age according to household income and consumption wants for education in mothers with school-aged children. The data used in this study were collected from 416 mothers with school-aged children aged 8 to 19 years old living in Daegu. The data analysis methods adopted for the study were two-way ANOVA and Scheff$\acute{e}$ test. The results of this study were as follows: First, there were differences in the private education expenditure according to the household income and the consumption wants for education in mothers with school-aged children. In the group of mothers of low household income, the mothers with high consumption wants for education spent more money on academic education and music, fine arts or physical education than the mother's with low consumption wants for education. On the other hand, in the group of mothers of high household income, the mothers with low consumption wants for education spent more money on academic education and spent less money on music, fine arts or physical education than the mothers with high consumption wants for education. There were no meaningful differences in the group of mothers of middle household income. Second, there were differences in the perceived burden of private education expenditure according to the household income and the consumption wants for education in mothers with school-aged children. In the group of mothers of middle household income, the mothers with low consumption wants for education perceived there was a higher burden for private education expenditure than the mothers with high consumption wants for education. Third, there were differences in the expenditure preparation for old age and the economic preparation behavior for old age according to the level of household income. The mothers with high household income spent more money on preparation for old age and did well in economic preparation behavior for old age than the mothers with middle and low household income.
본 연구 목적은 이러닝 콘텐츠 개발 대가 산정 가이드라인 활용 활성화 정책의 근거를 제시하는 것이다. 이를 위해 이러닝 콘텐츠 개발 대가 산정 가이드라인(대가기준과 혼용)의 실효성에 대한 산업계 임직원들에 대한 설문 등을 통해 조사하고 이를 통계적으로 분석하였다. 분석 결과, 콘텐츠 사업 수주후 손실을 본 경험 기업과 수주를 포기한 경험 기업 등이 대가기준의 실효성에 대해 상대적으로 부정적인 인식을 가지고 있다. 그런가 하면 콘텐츠 전문기업은 대가기준의 실효성에 대해 상대적으로 긍정적인 인식을 가지고 있다. 결론적으로, 본 연구는 이러닝 콘텐츠 개발대가 산정기준(가이드라인)이 권고, 제정 고시를 넘어 수발주 현장에 정착되고 나아가 이러닝 산업 발전에 큰 기여토록 하는 제도적 장치를 정부가 가능한 한 빨리 마련할 것을 권고하였다.
The purpose of this study was to examine the effects of goal contents on failure tolerance in engineers (i.e., students and experts in engineering). Based on the goal contents theory, which is a sub-theory of self-determination theory, three intrinsic goals (i.e., self-growth, help, social concern) and two extrinsic goals (i.e., money, fame) were under investigation. A total of 398 participants (118 undergraduate students, 181 graduate students, 99 experts) answered survey questions. In the hierarchical multiple regressions, self-growth goal was entered as the first model, then, to the second model, the other four goals were added. The results showed that social concern goal significantly predicted failure tolerance among all engineer groups. Self-growth goal was closely associated with failure tolerance in undergraduate students and graduate students. Help goal was significant only among graduate students. These results suggest that pursuing intrinsic goals, especially, social concern goal is important to increase failure tolerance. Establishing infrastructure and educational climate for pursuing social concern goal can facilitate the development of personal expertise in engineers as well as the improvement of society.
많은 사용자가 편집한 파일을 분실하여 큰 고통을 받고 있다. 매우 심각한 시간과 비용의 손실이다. 이런 문제는 전자 메일첨부 파일을 '받은메일함'에서 편집하고 곧바로 '저장하기'로 컴퓨터를 종료하기 때문에 발생한다. 임시 폴더에 '저장하기' 한 것을 안전한 하드디스크에 저장했다고 착각하기 때문에 발생한다. 본 논문은 전자 메일첨부 파일의 안전한 저장과 폴더 관리를 위한 분실 방지 시스템 WatchDog을 제안한다. 제안한 시스템은 첨부 파일의 '열기(O)'와 '저장하기'할 때 경고창 팝업을 동작한다. 또한, 안전한 복사 및 이동을 위한 편리한 폴더 관리방안을 프로그램 예시를 통해 실증적으로 보인다.
최근 국방 분야에서는 무기체계의 고도화와 복잡체계화로 인해 시험평가 능력이 중요시 되고 있다. 한정적인 자원을 효율적으로 운용하여 시간 및 비용 절감이 가능한 시험평가 관련 연구가 국방 선진국을 중심으로 하여 지속적으로 진행되어 왔으며, 현재는 모델링 및 시뮬레이션(M&S, Modeling and Simulation) 기술을 무기체계 시험평가에 활용함으로써 시간, 비용, 보안, 안전 등의 제한사항을 상당부분 해결하고 있다. 국내에서도 이러한 M&S 기술을 활용한 시험평가 관련 연구가 활발히 진행되고 있으나 타 국방 선진국에 비해 상당히 미진한 상태이며 새로운 방식의 시험평가시스템 개발이 요구된다. 이에 따라 본 연구에서는 프로세스 기반의 모델링을 통한 무기체계 운용시험평가 시스템을 설계하였다. 무기체계의 리소스와 성능모듈을 활용하여 운용성능을 평가할 수 있는 프로세스를 모델링하고 시뮬레이션 엔진과 결합하여 3D 가시화하였다. 이를 통해 무기체계의 운용성능을 시각적으로 표현 가능한 프로세스 기반의 무기체계 운용시험평가 시스템을 제시한다.
Consumer researchers found that compulsive buying was a part of a category of compulsive consumption that was interrelated to addictive and repetitive behaviors. The present study empirically examined the co-morbidity of compulsive buying and Internet addiction among e-commerce users in terms of consumption disorders. Although the prevalence of Internet use and on-line sales remarkably increase in recent years, almost no study examines on-line compulsive buying behavior. This study explored the link between compulsive buying and Internet addiction among e-commerce users, and investigated the characteristics of on-line shoppers with respect to two forms of compulsive consumption, which were divided into compulsive buying and Internet addiction. Additionally, factors that related to compulsive buying behaviors among e-commerce users were also examined. The present research was conducted using a convenience sample of 394 young adults between the ages of 20-30, and the Faber and O'Guinn's DSCB scale and the Widyanto's Internet addiction scale (IA) were used. Confirmatory factor analyses were utilized to evaluate the structure of the DSCB and IA, and a Probit model was used to examine determinants for the compulsive buying behaviors of e-commerce users. E-commerce users were classified into four groups; high compulsion and high addiction, low compulsion and low addiction, high compulsion and low addiction, and low compulsion and high addiction. Consumers with high compulsion and high addiction spent higher amounts of money on their on-line purchases and were frequently connected with the Internet compared to the three other consumer groups. Consumers with compulsive buying behaviors were also found to have significantly greater Internet addiction tendencies than typical buyers. Compulsive buyers were more likely to engage in Internet addiction and the number of purchasing via on-line shopping mall, and had higher materialism. Policy implications and suggestions for consumer education programs were discussed.
최근 환경에 대한 관심이 커지면서 전동킥보드는 도시 내 친환경 교통수단으로써 주목받고 있다. 이에 따라 실질적 이용행태 및 이용목적에 대한 다양한 연구가 실시되고 있으나, 개인의 통행성향을 반영한 이용의향에 대한 연구는 미비한 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 서울시 통근자를 대상으로 실시한 설문조사를 활용하여 요인분석을 통해 응답자의 통행성향을 분석하고, 공유 전동킥보드 이용의향에 대한 이항 로지스틱 회귀모형을 구축하여 개인의 통행행태가 어떻게 영향을 미치는지 규명하였다. 모형추정 결과, 공유 전동킥보드 이용의향에 영향을 미치는 요인으로, 연령, 주수단(승용차), 버스정류장 접근시간, 통행성향 변수(통행 비효용, 직접 운전, 인터넷/스마트폰 친화, 추가 지불 의사)가 통계적으로 유의한 것으로 분석되었다. 본 연구의 결과는 향후 공유 전동킥보드의 효율적인 운영과 이용 활성화를 위한 통행행태적 측면의 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 게임 및 e스포츠 게이머들의 라이프스타일을 유형화하고, 각 유형에 따른 e스포츠 행동 및 심리적 특성을 파악하는 것을 목적으로 했다. 본 연구에서는 5개의 게임라이프스타일 즉, '함께형', '솔로형', '일탈형', '초심자형', '매니아형'이 추출되었으며, 각 유형에 따라 e스포츠 이용행태와 e스포츠에 대해 갖는 의미 그리고 사회심리적 성격(이타성, 사회성, 공격성)에 차이가 있음을 알 수 있었다. 구체적으로, '일탈형'과 '매니아형'의 경우, e스포츠 및 게임에 많은 시간과 비용을 투자하면서, e스포츠와 게임에 대한 경쟁심이 높고, 또래집단으로부터의 인기와 우월감을 느끼는 자기제시의 도구로 삼는다는 점에서는 유사하였다. 그러나 '일탈형'은 사이버상의 일탈적 언행에 대한 기준이 타 군집에 비해 허용적인 편이며, 타 군집 중에서 이타성과 사회성 점수가 낮고, 공격성 점수가 높은 것으로 드러난 반면 '매니아형'은 게임 속에서의 일탈적 언행을 허용하지 않으며, 게임 속이라도 기본적인 윤리는 지켜야 한다고 생각하며, 타 군집에 비해 이타성, 사회성 점수가 높고, 공격성 점수가 낮은 것으로 조사되었다. 다음으로 '초심자형'의 경우, '매니아형'과는 달리 e스포츠 게임을 한 기간이 비교적 짧으며, e스포츠게임에 참여하는 시간과 시청하는 시간이 상대적으로 길지 않은 것으로 조사되었다. 또한 게임 자체에 대한 매력을 적게 느끼며, 게임을 선택할 때도 학습과 조작이 쉬운가(용이성)가 중요하기 때문에 비교적 난이도가 낮은 아케이드 게임에 참여하는 비율이 높다. 또한 e스포츠를 일상생활이나 건강 등을 방해하는 중독의 위험이 있는 여가활동으로 간주하는 등 부정적인 인식이 강한 것으로 나타났다. 이상의 결과는 게임 및 e스포츠 교육에 유용한 기초자료로 활용될 것이다.
본 연구에서 세포를 분별하기 위해 H&E 염색이 필요하다. 그러나 직접 염색하면 많은 비용과 시간이 필요하다. H&E 염색되지 않은 세포의 Phase image에서 H&E 염색이 된 세포의 Amplitude image로 변환 하는 것이 목적이다. FPM으로 촬영한 Image data를 가지고 Matlab을 이용해 매개변수를 변경해 Phase image와 Amplitude image를 만들었다. 정규화를 통해 육안으로 식별이 가능한 이미지를 얻었다. GAN 알고리즘을 이용해 Phase image를 기반으로 Real Amplitude image와 비슷한 Fake Amplitude image를 만들고 Fake Amplitude image를 가지고 MASK R-CNN을 이용하여 세포를 분별하여 객체화를 통해 구분했다. 연구 결과 D loss의 max는 3.3e-1, min은 6.8e-2, G loss max는 6.9e-2, min은 2.9e-2, A loss는 max 5.8e-1, min은 1.2e-1, Mask R-CNN max는 1.9e0, min은 3.2e-1이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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