이 논문에서는 공개 소프트웨어 기반의 e-Learning 시스템을 구축하기 위해, 기존 학습 관리 시스템을 비교 분석하여 무들(Moodle)을 선정하였고 학사관리시스템, 스트리밍서비스 등의 기존 시스템들과 연동 운용함으로써, 공개 소프트웨어 기반 e-Learning 시스템의 현실적 가능성을 보였다. 공개 LMS(Learning Management System)인 무들은 LAMP(Linux, Apache, MySQL, PHP) 환경을 기반으로 하고 있으며 모듈화 구조를 수용해 사용의 편의성과 확장성을 충분히 제공하고 있다. 또한, 사회적 구성주의 학습 이론을 기반으로 설계, 구현되어 있다는 중요한 장점을 갖고 있다. 개발된 시스템은 대학에서 한 학기 동안 7개 강좌를 혼합 학습 모델로 운영이 되었으며 COLLES(Constructivist On-Line Learning Environment Survey), ATTLS(Attitudes to Thinking and Learning Survey) 설문을 통해 참여자들의 높은 만족도를 확인하였고, 공개 S/W 기반의 안정적 e-Learning 시스템이 가능함을 보였다.
기업 교육훈련에서 교육계획과 교육생의 선발 및 교육시행까지의 일련의 과정에서 과거부터 가장 많이 변화 되어온 것이 정보시스템을 이용한 교육환경의 변화이다. 이러한 환경변화는 공급자 위주가 아닌 소비자 위주로의 학습을 통해 효과적인 학습을 하기 위함이다. 그러나 기업에서 전략적으로 추진하는 교육과정에 대해서는 아직도 피동적으로 운영이 되고 있는 것이 현실이라고 볼 수 있다. 따라서 본 연구의 목적은 교육훈련 운영문제에 대한 대안을 제시하고 효과적 운영방법을 찾고자 한다.
The objective of this study is to seek ways to maximize learning effects from e-learning by drawing improvement directions through investigating and analyzing an awareness of e-learning among e-learning attendees. The study was conducted among the attendees who are taking the e-learning program operated by K University and collected data from the students taking second semester in 2018 with the use of structured questionnaires. For data processing, SPSS Statistics 22.0 and AMOS were used, along with such analytical methods as frequency anslysis, descriptive statistical analysis, ANOVA (Analysis of Variance), t-analysis and cross tabulation. For significant data, it conducted an analysis by carrying out the Scheffe's test. According to the findings from this study, they showed a significant difference only in gender and curriculum desired to be opened in the question about e-learning participation motives per background factor. As for the learners' motives to study, it was confirmed that they tend to become more biased on time utilization and convenience of learning methods. The analysis of which factor of the three - learning factors, system factors and instructor's factors - has greatest effects on learning satisfaction indicated that learning factors influenced learning satisfaction the most in accordance with values for non-standard coefficient beta, followed by instructor factors which had a direct effect.
본 연구는 블렌디드 이러닝이 대학의 강의실 위주의 수업에서 효과성을 향상시킬 수 있는지를 검증하고자 하였다. 먼저, 수업 사례를 분석하여 블렌디드 이러닝 운영방식으로 CbE(Class based E-learning)와 EbC(E-learning based Class) 방식을 도출하고, 수업구조로 Z형(Zigzag model)과 H형(Ladder model)을 정의하였다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 A대학의 "엑셀실무" 과목에 CbE 방식의 H형 블렌디드 이러닝을 운영하였다. 집단은 사이버강의 학습참여비율의 50%이상인 집단(그룹 1)과 그렇지 않은 집단(그룹 2)으로 나누고, 자료의 분석은 $x^2$-검정, t -검정으로 학업 성취도를 비교하였다. 사이버강의 학습참여비율과 합격여부의 관계를 규명하기 위해 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 검정 결과, 그룹 1이 학업 성취도에서 통계적으로 유의하게 높게 나타났다. 로지스틱 회귀분석 결과에서 사이버강의 학습참여비율은 합격여부를 예측하는 유의미한 변인으로 규명됨에 따라, 블렌디드 이러닝의 효과성이 확증되었다. 연구 결과, H형 블렌디드 이러닝은 강의실 수업의 단점을 보완하여 학업 성취도와 학습 만족도를 향상시키고, 학습자가 블렌디드 이러닝 수업 방식에 대해 긍정적인 인식을 갖도록 한 것으로 나타났다. 끝으로 성공적으로 블렌디드 이러닝을 운영하기 위한 전략과 대학에서의 활성화 방안에 대해 제언하였다.
코로나 19라는 전세계적 위기를 맞이하여 이러닝은 '뉴노멀(new normal)'이라는 이름으로 새로운 표준과 일상이 되고 있다. 본 연구에서는 기존의 일방향적, 교수자 중심적 독백형 이러닝 콘텐츠 분석 평가하였다. 총 20명의 성인 학습자가 참여하였고, 1:1 인터뷰를 통한 사용자 경험 평가를 진행하였고, 질적 데이터 분석을 실시하였다. 사용자 경험 평가 결과, 대화형 이러닝은 다양한 의견에 공감할 수 있고 새로운 이러닝 형태로 신선하였다고 응답하였다. 독백형과 대화형 이러닝 콘텐츠에 관한 개인적 선호에 관해 55%의 학습자가 대화형을 선호한다고 답하였고, 실제 경험을 공유하며 참신하다고 답하였다. 한편, 내용 이해 효과성측면에서 선호도는 60% 학습자가 독백형을 선택하였고, 충분한 개념 설명과 정확한 지식 전달을 지적하였다. 연구 결과를 토대로 대화형 이러닝 콘텐츠 설계와 개발을 위한 개선 방안을 제안하였다.
본 연구는 이러닝의 질적 저하와 산업의 수익성 악화라는 문제 인식과 함께 이러닝의 지속 성장을 위한 대안으로 스마트한 이러닝, 즉 스마트러닝에 관한 체계적인 연구를 탐색해보고자 한다. 따라서 본 연구는 스마트러닝의 개념 정의 및 효과적인 구현 조건을 제시함으로써 스마트러닝이 체계적으로 정립 및 구현되도록 하는 데에 기여함으로 목적으로 하고 있다.
본 연구의 목적은 이러닝 콘텐츠의 접근성을 개선하기 위해 보편적 학습설계 원리에 근거한 가이드라인을 개발하고, 개발자와 설계자의 역할에 따른 가이드라인의 활용을 제안하기 위함이다. 웹은 연령과 장애에 구애 없이 정보를 필요로 하는 사람들이 손쉽게 정보를 나눌 수 있는 공간이어야 하듯이 이러닝으로 제공되는 콘텐츠 또한 사용자 모두에게 접근이 가능해야 한다. 국내 이러닝 콘텐츠의 빠른 접근성 개선을 위해서 기술적으로 복잡하지 않은 보편적 학습설계 원리에 근거한 접근성 가이드라인을 개발하였다. 본 연구는 6개 이러닝 콘텐츠에 대한 장애별 사용자의 분석결과와 전문가의 접근성에 대한 설문결과로 보편적 이러닝 콘텐츠 접근성 가이드라인을 개발하였으며, 이를 활용하기 위해서 개발자와 설계자의 역할에 따라 구별하였다. 국내 Flash 이러닝 콘텐츠의 접근성이 특히 시각장애인과 신체 장애인에게 접근이 매우 제한적이기 때문에 설계자와 개발자의 접근성에 대한 인식전환이 필요하고, 개발자와 설계자의 역할에 따라 구분된 활용이 가능하며, 접근성의 정착화를 위해서는 관련 기관의 협력, 질 관리에 포함, 매뉴얼 개발과 연수, 그리고 기존의 Flash 콘텐츠의 접근성 확보를 위한 노력이 필요하다.
본 연구는 최근 이러닝 분야에서 모바일 러닝과 마이크로콘텐츠에 의해 부상하고 있는 마이크로러닝의 특성을 정의하고 이에 대한 적용 만족도를 분석하여, 향후 마이크로러닝이 새로운 학습 형태로 자리매김 할 수 있는지를 살펴보았다. 이를 위하여 사전 문헌분석을 통해 마이크로러닝의 특성을 정의하고 잘 갖추어진 마이크로러닝 사이트에 대하여 특성 만족도를 실증 검증하고, 이 특성 이외에 어떤 다른 기술적 기능이 필요한가에 대하여도 전문가의 의견수렴을 통하여 제시하였으며, 이러닝의 미래기술인 학습 분석이나 성과측정 등의 기술적 기능과 향후 연계되어야 한다는 것을 제시하였다. 본 연구의 결과에 따르면 마이크로러닝의 특성인 학습콘텐츠의 질적, 양적 수준, 학습콘텐츠에의 접근성, 모바일 기기 접근성, 동기부여 및 상호작용의 모든 면에서 특성 만족도를 보여주고 있었다. 따라서 마이크로러닝은 그 기능적 특성을 잘 반영한다면 이러닝 분야에서 효과적인 학습 형태로 자리 잡을 것이며 밀레니얼 세대를 위한 교육과 학습 및 훈련에 크게 기여할 수 있을 것이다.
최근에 대학교에서는 e-learning 수업이 활성화되고 있다. e-learning에서는 각 단원의 마지막에 단원평가를 실시하여 학생들의 수업에 대한 성취도를 평가하고 있다. 그러나 대부분의 e-learning 수업에서는 단원평가 점수를 최종 성적에 반영하고 있지 않고 있다. 이유는 단원평가 성적과 시험 성적과의 상관관계에 대한 정확한 데이터도 없고, 시스템성의 원인 때문으로 이해된다. 본 연구에서는 2학기에 걸쳐 e-learning으로 수업이 진행된 과목을 대상으로 단원평가 점수와 학업 성취도 사이의 관계를 분석하였다. 분석 결과는 상관관계는 유의미한 것으로 나타났다.
세계 각 국은 현재 스마트 열풍 속에 4차 산업혁명 시대로 변화하고 있다. 교육 또한 e-러닝의 지속적인 성장 발전을 통해 유비쿼터스 환경에 적합한 학습형태인 모바일 기반의 스마트러닝으로 진화하고 있다. 본 연구는 e-Learning 성공요인으로 가장 주목받고 있는 학습자의 동기요인에 관하여 Keller의 ARCS모델에 근거하여 학습자의 스마트러닝 학습성과와 관련된 요인들 간의 관계를 분석하였다. 학습자의 학습 동기 전략 요소가 학습성과에 영향을 미치는 과정 중에 특히 학습자에 대한 여러 동기부여 전략이 학습몰입이라는 매개변수의 조절효과를 거쳐 학습성과에 미치는 영향을 연구 구조모형을 통해 확인해 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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