본 논문에서는 유아교육기관에서 유치원 교사들이 행정 업무 및 교육에서 활용하는 컴퓨터 소프트웨어를 알알아보고 이에 대한 활동 내용을 제시하고자 한다. 일반적으로 유치원 교사들은 컴퓨터를 전공하지 않았고 많은 업무로 인하여 컴퓨터의 고급 기능을 섭렵하기가 어려운 실정이다. 그러나 새로운 소프트웨어들의 등장이나 업무에서 활용이 높은 소프트웨어에 대해서 필수 기능 및 업무 위주로 교육과정을 편성할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 유치원 교사들의 업무를 분류하고 이에 대한 소프트웨어를 활용할 수 있도록 NCS 기반 교육목표 및 수행준거를 제시하고자한다.
본 연구는 웹기반 신용교육에서 학습자의 몰입과 학습효과간의 관계를 분석하여 이를 기반으로 프로그램의 기획, 설계에 있어 시사점을 제공하기 위한 연구이다. 기존 연구 결과에 기초하여 웹기반 신용교육에서 몰입에 영향을 미치는 영향요인들을 학습자의 자기효능감, 상호작용성, 프로그램 유용성으로 정리하고, 몰입수준, 학습효과간에 어떠한 인과적 관계가 있는지 규명하였다. 분석결과 첫째, 상호작용성과 프로그램 유용성이 몰입수준, 학업만족도, 학습전이도 등과 상관관계가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 몰입 영향요인으로 정리된 자기효능감, 상호작용성, 프로그램 유용성은 모두 몰입수준에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 몰입 영향요인 중 상호작용성과 프로그램 유용성은 몰입수준 촉진을 매개로 하여 학습효과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
이제 e-러닝은 전 세계적으로 21세기형 교육 패러다임으로 부상하였고 단순히 정보통신매체 기반의 학습개념을 넘어서 국가 인적자원 개발을 통한 경쟁력 강화의 핵심 동력이 되었다. 하지만 이러한 국가 차원의 지원과 급속한 확산 속도에 비해서 실제적으로 e-러닝을 이용하고 있는 이용자들에 대한 구체적인 이용현황 조사는 미미한 실정이다. 이에 본 연구에서는 e-러닝 경험이 있는 대학생들을 중심으로 이용현황을 직접 조사하여, 그 결과 나타난 여러 가지 문제점과 현실적인 대안을 제시하고 실제적인 e-러닝 활성화에 기여하고자 한다.
지금까지 이러닝 콘텐츠 개발의 대가 기준은 실제 이러닝 산업의 특성을 반영하지 않은 채 기존의 유사한 산업의 산정표나 가이드라인에 따라 산정되어 왔다. IT와 교육이 융합된 이러닝 산업에서 콘텐츠 개발 대가 기준의 부재는 이러닝 산업을 이끌어 가는 기업들에게 큰 애로사항으로 인식되어 왔다. 이러닝 산업의 특성을 반영하지 못한 개발 대가의 산정은 콘텐츠의 품질에 큰 영향을 끼치고 있으며, 이는 이러닝 산업의 성장과 발전을 저해하는 요인이다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 본 연구에서는 이러닝 산업의 특성을 고려한 이러닝 콘텐츠 개발에 적합한 대가 기준을 제시하였다. 본문에서는 이러닝 산업의 콘텐츠 개발 대가 기준 책정에 대한 문제점과 그 특성을 분석하고, 기존의 대가 기준 산정 방식을 응용하여 이러닝 산업을 위한 콘텐츠 개발 대가 기준을 분류하고 정의하였다. 발주기관의 설문조사를 통해 이러닝 산업의 특성을 반영한 개발 대가 기준의 산정과 콘텐츠 개발 대가 기준 산정에 필요한 연구 방법론을 제시하여 이러닝 산업의 발전과 콘텐츠의 품질 향상에 기여할 수 있는 정책을 마련하고, 실질적으로 반영하여 사용함으로써 이러닝 산업이 보다 발전할 수 있을 것으로 기대한다.
본 논문에서는 정보보호 거버넌스를 강조한 선행연구들을 바탕으로, 거버넌스 측면에서 가장 첫 번째에 해당하는 최고경영층의 정보보호에 대한 리더십이 정보보호 정책수립, 정보보호 조직과 인력 구성, 정보보호 교육 및 훈련, 기술적 대책 활동, 모니터링 및 감사활동 등과 같은 정보보호 통제활동에 어떤 영향을 주는 지에 대해 실증적으로 분석하고자 한다. 뿐만 아니라 최고경영층의 리더십과 비교되는 요인으로 조직 내에서 발생한 인터넷 침해사고 피해에 의해 정보보호 통제활동에 얼마나 차이가 있는지를 분석하여 시사점을 찾고자 한다.
전사적 자원 관리 또는 기업 통합 정보시스템으로 해석되는 ERP(Enterprise Resource Planning) 시스템이 최근 들어 널리 확산되고 있으며, 향후 그 정도가 커질 것으로 예상되고 있어, ERP에 관한 지식을 가진 인력의 요구가 증대되고 있는 실정이다. 이와 같은 필요성을 충족시키기 위해, 본 연구에서는 가상 기업을 대상으로 한 시나리오를 바탕으로 기본적인 업무 흐름과 ERP를 통해 처리될 때의 과정을 업무프로세스, 사용자 화면 및 동영상을 통해 학습할 수 있는 교육시스템을 개발하였다. 본 연구에서 개발된 교육시스템은 크게 ERP 개요, ERP 사용법, 비즈니스 프로세스, 적합화(Customization)의 4부분으로 구성되어 있으며, 향후 Web 환경에서도 쉽게 사용될 수 있도록 수정될 경우 교육의 효과가 클 것으로 기대된다.
본 연구는 e-Learning 협력학습 기술 개발 지원을 위한 기반 연구로서, e-Learning 에서의 협력학습을 위한 기본모형 개발과 협력학습 활동에서 발생하는 학습자들의 학습행위요소를 세부적으로 분석 제시하는 것을 연구의 목적으로 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 면대면 교실수업에서 이루어져 온 다양한 협동학습 모형들을 분석하였으며, 면대면과 온라인 환경에서 협력학습 및 커뮤니케이션 활동을 강조하는 문제중심학습, 프로젝트 학습, 탐구학습, 토론학습 등 교수모형에 기초한 주요 학습모형들의 절차와 단계, 학습활동 등도 분석하였다. 연구 결과 e-Learning에서의 협력학습을 위한 일반 모형과 세부 학습행위요소들, 그리고 시스템적 지원기능들이 제시되었으며, 추후 연구를 위한 과제가 제안되었다.
본 연구는 정보화 교육이 농업법인회사에 미치는 영향을 밝히는데 목적을 두었다. 이를 위해, 본 연구는 농림수산식품교육문화정보원에서 실시한 정보화수준 및 활용도 조사 보고서를 이용하여 구조방정식 모델 분석을 실시하였다. 연구결과, 정보화 교육은 소셜네트워크서비스(Social Network Services, SNS)를 활용하는 업무의 비율과 정보통신융합기술(Information and Communications Technologies, ICT)을 통해 축적된 데이터를 사용하는 업무의 비율에 긍정적인 영향을 주었다. 특히, ICT 정보시스템 활용은 조직 내 업무 효율성을 높이는 것으로 나타났다. 그리고 결국, 업무 효율성은 농업 경영 조직의 업무 효과성을 증대시키는 것을 확인하였다. 따라서 농업분야에 대한 정보화 교육은 ICT를 활용한 정보시스템 교육을 중점으로 하여 이뤄져야 할 것이다.
현대사회는 전통적인 경제체제에서 디지털 경제체제로의 급속한 이전과 더불어 정보기술이 국가발전의 주요 원동력으로 등장하게 되었다. 특히, e-정부의 출현은 기존의 정부서비스에 대한 시공간적 제약을 극복하는 새로운 패러다임으로 간주되고 있다. 본 연구는 e-정부 실현을 위한 대표적인 사례로 KICIT을 중심으로 정보기술의 활용사례와 더불어 EC-Bank를 중심으로 한 지방정부의 사이버 마케팅에 대한 사례연구를 통해 e-정부의 조기 실현을 위한 산업부문의 e-비즈니스화에 대한 하나의 대안으로 소개하였다. e-구미의 모형은 행정, 생활, 산업 차원에서의 네트워크화, 균형과 조화, 부문간의 연계로 시행정의 디지털화, 사이버 정보생활의 실현 및 산업의 e-비즈니스화의 실현을 중심으로 제시하였다. 본 연구에서 KICIT은 중소도시에 집중되어 있는 지역정보센터의 산학관 협력의 모델케이스로 효율적으로 운영되고 있음을 확인할 수 있었다. 이제는 구미지역 기업체와 연구교육기관에서 핵심적인 지원기관으로 지역관련기관과의 보다 유기적인 협력을 계속 유지. 발전해 나가야 할 것이다. 지자체의 사이버 마케팅 사례인 EC-Bank는 정보서비스를 단순히 제공하는 수준인 전자상거래의 초기단계로 사이트 및 콘텐츠 관리의 소홀로 인하여 초기의 목적을 거의 이루지 못한 실정이다. 앞으로 산학관의 친밀한 협력과 e-프로세스의 대혁신을 통해서 새로운 업무활용, 웹기반의 거래처리 및 e-비즈니스 모형의 창출을 위해 계속적으로 노력해야할 것이다.
4차 산업혁명 시대의 도래로 인한 기술 환경의 변화에 대비하기 위해 대학 교육방식이 변화하고 있다. 최근 교육 현장에서는 일방적 인 지식 전달 성격의 기존 교육방식에서 벗어나 학습자 중심의 원활한 의사소통을 중시하는 플립드러닝 교육방식을 제시하고 있다. 본 연구에서는 4차 산업혁명 시대의 특징을 반영하는 시의성 있는 산업보안학 이론 수업에 플립드러닝 교육방식을 적용하여 학습효과를 분석하는 사례연구를 수행하였다. 세부적으로 산업보안학과 플립드러닝 개념을 정리하고, 산업보안학 교육 현황과 플립드러닝 적용 수업 사례를 분석하여 본 연구의 플립드러닝 교육 방법론을 설계하였다. 그 다음, 설계한 플립드러닝 교육방식을 실제 산업보안학수업에 적용하여 수업을 진행하였다. 마지막으로 학습자를 대상으로 설문조사와 인터뷰를 실시하여 시사점을 도출하였다. 조사 결과 학습자 간 원활한 상호작용을 통한 수업 참여도가 증가했으며, 4차 산업혁명에 따른 다양한 보안위협으로부터 시기적절한 대응이 필요한 산업보안의 특성에 맞는 유연한 학습 환경이 조성된 것으로 나타나 산업보안학 수업에서의 플립드러닝 교육방식 적용이 적절하다고 판단하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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