SK커뮤니케이션즈가 운영하는 온라인 교육 사이트 이투스(www.etoos.com)가 웹2.0 시대에 맞춰 수강생들의 참여 공간을 늘리고, 온라인을 통해 '학습'과 '재미'를 강화한 개방형 홈페이지로 2007년 초 전면 개편되는 등 기존의 e-Learning 콘텐츠 회사들이 웹2.0 기반의 비즈니스 모델을 통해 콘텐츠 차별화를 꾀하려는 움직임이 매우 활발하다. 본 연구에서는 웹2.0 시대를 맞은 e-Learning 콘텐츠의 현황을 대표적인 중고등 교육 e-Learning 콘텐츠를 중심으로 분석해 보고, 차세대 e-Learning의 발전 방향을 효과적인 피드백이 제공되는 학습자 중심의 콘텐츠 개발과 웹2.0의 본질에 입각한 집단 지성을 이끌어내는 데서 찾고, 'e-Learning 콘텐츠 내의 virtual 개인 과외 선생님 community 형성에 관한 프로젝트'를 제안해 본 것이다.
과학-기술-사회에서의 창의력 교육은 창의적 사고의 과정과 과학적 지식 발달 이론에 근거하여 기존의 창의력 개발 교육보다 진일보한 방식으로 이루어져야 할 것이며 영재아를 위한 창의력 개발 교육의 구체적인 방안과 실천이 요구되고 있다. Wallas, Weisberg 등의 의해 창의적 사고 과정에 대한 논의가 이루어져 왔으나 최근 Finke 등에 의해 창의적 사고과정으로서 ‘생성단계’와 ‘탐구단계’로 구성된 GENEPLORE 사고 과정이 제안되었다. 또한, 창의력은 기반 지식의 영향으로 발휘된다는 연구들이 대두되어 왔음에도 불구하고, 지식발달론에 근거한 창의력 교육 문제는 논의 수준에 그치고 있다. Piaget(1977), Gallagher(1981) 등은 지식발달이 경험적 추상과 반성적 추상의 과정에 기초하여 이루어지고 있음을 이론적 및 실증적으로 규명해 낸 바 있으며 최근 인지과학 분야의 연구성과는 지식발달의 과정을 다루는데 초점 맞추어지고 있다. 이 연구에서는 컴퓨터, 네트웍, 바이오텍, 로봇, E-비즈니스, E-교육, E-건강, 나노텍, 오락 등의 과학-기술-사회 주제를 중심으로 영재아를 위한 ‘개인과 창의적 사고 방법 및 사횔 및 과학기술을 통합적으로 다루는 창의적 사고 모형을 개발’하였으며, 구체적인 프로그램 내용구성을 소개하였다.
This study describes the works on development of a scenario-based WBT system of electronic commerce to introduce and activate electronic commerce in our society because it is mostly required to correctly understand electronic commerce and timely educate its users and technicians for entering into global electronic commerce that binds every commercial area regardless of the borders and nationalities. This system, WBT(Web - Based Training of Electronic commerce), consists of two parts. The one part provides a general concept of EC. This is developed to meet the needs of beginner for EC. The other is a simulator for cyber shopping mall. It is designed for teaching how to shop at cyber shopping mall based on various scenarios. In addition, we can simulate ourselves for EDI, which enables trading partners to conduct routine business transaction, such as purchase orders, invoices and shopping notices with it. Our commitment to the development of this application is consistent with the objectives of being easy to learn electronic commerce and its applications in real world.
Purpose To meet changing social demands and fulfill the needs of the information and communications technology industry, the curriculum of MIS related department should develop and implement new conceptual frameworks. In response, the purpose of this study was to develop curriculum for students in the Department of e-Business at Kyungnam University. Design/methodology/approach We conducted a demands analysis of educational demanders, NCS(National Competency Standards) based curricular analysis, and benchmarking from other management information systems related departments. The expert panel committee consisting of e-Business department faculty members was held to examine and discuss the student-oriented curriculum developed during this study. Findings Results show that the contents and types of curriculum should be organized so that students can maximize their professional job competency to apply to their core professional tasks. Given these findings, we reconstructed the curriculum with both basic and advanced courses, all systematically organized according to the job requirements they offer toward meeting the industry's needs. We also implemented the web-based JSSS(Job Searching Support System) with which educational demanders can search among 13 job types, estimate their performances, and obtain the information about course registration. In all this study presents specific, practical evidence of the job-related curriculum for students in the Department of e-Business at Kyungnam University.
본 연구의 목적은 정보산업의 발달로 급변하고 있는 교육환경하에서 인트라넷(intranet)을 활용한 경영모의게임(Business Simulation Game)의 활용방안을 제시하고, 이러한 수업이 갖는 장점 및 수업효과에 미치는 영향을 조사하였다. 즉, 학생들이 팀을 이루어 게임을 하는데 있어 남녀별, 직장경험별, MBTI의 특성 별, 팀 구성원의 수의 차이에 따른 게임 성과 및 수업효과와의 상호관계를 실증적으로 비교, 연구하여, 궁극적으로는 한국교육실정에 맞는 인트라넷을 이용한 경영 모의 게임의 개발을 그 목적으로 하고 있다. 근래에 정보 및 통신기술의 발전과 인터넷 사용의 보편화로 여러 가지 학문 분야에서 정보화 및 국제화가 많이 이루어져왔다. 특히 인터넷과 관련된 여러 가지 기술(technology)들을 적극적으로 통합, 활용하고자 하는 인트라넷(intranet)의 발전은 정보기술의 여러 학문 분야에서의 활용가능성을 더욱 높이고 있는 실정이다. 그러나 이러한 인터넷, 정보 및 통신기술의 교육현장에서의 활용 방안에 대한 많은 연구들은 실질적으로 그 이론적 배경 및 효과에 대한 깊은 연구없이 종래의 교육방법에 대한 대안 또는 보조 역할로서의 가능성만 제시하고 있는 형편이다. 따라서 본 연구는 첫째, 경영모의게임과 정보통신기술의 활용을 위한 학술진흥방안의 하나로서 인트라넷을 이용한 경영모의게임 과목의 구축및 수행에 관한 구체적인 절차를 제시한다. 즉 경영모의게임 구성은 어떤 모듈들이 어떻게 인터넷상에서 사용되었으며, 도한 게임의 운영은 어떻게 하는것이 바람직한가 등에 관한 연구이다. 둘째, 성별, 직장경험별, MBTI 특성별, 팀의 크기별로 게임성과 및 수업효과에 관한 실증적 연구를 함으로써, 게임 이론의 경영마인드 형성 및 정보화에서 예견 될수 있는 여러 가지 문제점 및 가능성을 지적하여, 한국문화 및 현실에 맞는 정보화를 이용한 경영모의게임 교육방안을 제시한다. 셋째, 본 연구는 의사결정지원 시스템(DSS), 전문가 시스템(ES), 전자우편(E-mail)등과 같은 정보기술의 교육현장에서의 활용방안 및 그 교육적 효과도 점검하였으며, 마지막으로 본 연구는 당면현실로 다가온 정보화 및 세계화의 기업환경에서 예견되는 몰입(committment)의 약화에 대한 치유방안으로서, 정보화된 경영모의게임의 기업 교육훈련 시스템(Business Training System)으로의 발전 가능성을 제시한다 하겠다.
본 연구는 게이미피케이션에 대한 2018년~2021년간 105편의 연구동향을 연구시기, 연구목적, 연구대상, 연구주제, 연구방법, 게임방식, 강조 요소 등에 따라 분석한 결과를 토대로 향후 진행할 보안 게임 설계에 대한 해답을 찾고자 하였다. 게이미피케이션은 2020년 비대면 교육 중요성의 증가로 2021년 관련 연구가 증가한 추세를 나타내었으며 중등-고등, 대학, 성인을 대상으로 연구는 다수 진행되지 않았다. 보안 관련 연구는 접근성의 제한으로 의식 제고에 관한 연구만 소수 진행되었던 것과 같이 상대적으로 연구가 미흡하고, 제한된 분야였다. 향후 본 연구에서 분석된 다양한 연구사례와 통계를 참고하여 실제적으로 게이미피케이션을 통한 보안 교육 사례를 실제로 구현해보고자 한다.
코로나19 상황에서 교육산업은 4차 산업혁명의 핵심기술을 기반으로 다양한 지능 정보기술을 도입함으로써 기존의 이러닝(e-Learning)에서 한 단계 진화한 '에듀테크' 개념을 정리하고 다양한 컨텐츠를 통하여 확산시키고 있다. 한편, 각종 산업은 기존의 비즈니스에 새로운 기술의 적용을 통하여 신산업을 창출하고 있으며, 새롭게 나타나는 문제를 해결할 수 있는 기존의 전통적인 ICT 기술과 산업 비즈니스를 이해하는 인력의 양성을 필요로 하고 있다. 그러나, 기존의 단방향 지식전달의 고전적인 이러닝 또는 일부 대화형을 구축한 양방향 소통체계로는 이러한 인력을 양성하기 위한 콘텐츠를 구축하기에 어려움이 있다. 이에 따라 본 연구에서는 기존의 양방향 소통체계를 기반으로 교육자가 실시간으로 학습자와 소통하며 문제해결형 교육을 진행할 수 있는 협동형 이러닝 시스템에 대한 연구를 수행하였다. 그 결과, 콘텐츠에 대한 프레임과 프로토타입 개발을 통하여 수업에 일부 적용하고, 교수자 및 학습자의 효용성 분석을 통하여 실제 수업에 적용하기 위한 시뮬레이션 기반 협동형 콘텐츠로써 적합함이 나타났다.
최근 사이버대학들은 치열한 입시경쟁을 겪고 있다. 이에 학교들은 교육질 개선을 위하여 다양한 노력을 하고 있다. S 사이버대학의 경우 최초로 전과목별로 실시간 채팅서비스를 제공하여 동영상 강의와 게시판의 한계를 극복하고자 하고 있다. 본 연구에서는 이러닝 교육의 학습효과를 종속변수로 설정하고, 학습내용, 교수설계요인과 채팅서비스를 독립변수로 투입하여, 다중회귀분석을 기법을 통해 분석하였다. 분석결과 학습내용, 교수설계요인, 채팅서비스 모두는 학습효과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 전교과목에 적용한 채팅서비스는 온라인 교육 효과를 높일 수 있는 방안임을 확인하였고, 효과적인 채팅 서비스의 활용방안을 제시하고자 한다.
현대에는 인터넷과 휴대폰의 대중화로 인해 일반 국민들도 전자메일 클라이언트를 통해 통신이 매우 자유롭다. 전자메일의 사용은 개인적인 일은 물론 기업 사무, 광고 메일, 뉴스, 광고 메일 등 폭넓게 이용되고 있으나 여러 문제점들이 나타나고 있다. 이제는 전자메일 클라이언트에 자연언어 처리 기술의 고급 기능의 탑재와 컴퓨터 바이러스 혹은 스팸 메일을 방지하는 고기능이 임베디드 되어야 한다. 이 기술을 이용하여 전자메일의 내용에 포함된 작성자의 "즐거움", "성남", "슬픔"등 인간의 감정 표현을 여섯 가지의 감정 속성(전달 내용, 말투 표현, 불쾌 표현, 기쁨 표현, 슬픔 표현, 상대방 입장)으로 자동 매핑 하여 메일 클라이언트의 송신과 수신 프로세서에서 보다 정밀한 사람의 감정을 이해하고자 한다. 본 논문에서는 메일의 송신 전에 문서의 내용 중에 불쾌한 표현이 존재하면 제거하도록 문서 교정을 독려하는 지능적인 전자메일 클라이언트 시스템을 설계하고 구현하였다.
The volume of insurance business of Korea is now ranked 6th in the world. In spite of the rapid growth of the volume of the Korean insurance market, the growth of quality and technology of Korean insurance business has not reached on the top position. And the role of actuaries in Korea does not come up to the standard of the advanced economies due to the total lack of good actuarial science programs in Korea. In this paper, we consider a few desirable actuarial science programs for both undergraduate and graduate level and show concrete examples of curriculums useful in Korean universities. The curriculums are designed to help students to pass the four exams of Society of Actuaries and Casualty Actuarial Society and to get credits for Validation by Educational Experience (VEE). At the same time our curriculums can cover the contents of Korean actuarial exams. We also consider the actuarial internship programs.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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