학습 컨텐츠 관리 시스템(Learning Contents Management System)은 컨텐츠 관리와 학습자들의 학습과정 관리를 한데 묶어 융통성 있게 활용할 수 있도록 도와주는 시스템이다. e-Learning은 웹 (Web)을 포함하는 전자적 기반을 이용해서 제공되는 모든 교육 체제들을 포함한다. 기존의 e-Learning 시스템은 웹을 기반으로 하여 컨텐츠를 제공하는 단순한 정보 시스템의 구축으로 학습자 및 교수자에게 융통성 없는 시스템이었다. e-Learning 시스템의 핵심은 LCMS를 기반으로 하여 충실하게 작성된 강의 컨텐츠를 기반으로 교수자 및 학습자의 공간대가 형성되는 원격 교육이어야 한다. 본 논문은 컴포넌트 기반 소프트웨어 개발 방법 (Component-Based Software Development)을 이용하여 재사용 가능한 컴포넌트 모듈을 만들고 이를 이용하여 e-Learning 시스템을 구축한다. 그리고 새로운 컨텐츠 묶음을 생성하고, 학습 객체(Learning Object)를 통한 학습 코스를 개발할 수 있도록 한다. 또한 SCORM 표준을 준수하여 강의 컨텐츠를 설계하고 작성하여 학습자에 제공한다. 학습자에 게는 자신의 역량을 관리하는 프로파일을 만들고, 개인의 역량 수준을 측정하고 평가하여 학습자의 역량 수준별로 필요역량을 개발할 수 있는 역량개발 수립을 구축하는 프로토타입을 만들고, 이를 교육 훈련과 연계하는 시스템으로 구축한다.
이러닝 인력이 부족한 문제점을 해결하기 위하여 본 연구에서는 이러닝을 위한 강사와 학습자가 쉽고 편하게 강의 콘텐츠를 거래할 수 있는 오픈마켓 형태의 개방형 교육 포털 시스템을 구현하여, 새로운 이러닝 비즈니스 모델을 제안한다. 그리고 기존의 이러닝 콘텐츠의 제작 과정은 매우 복잡하고 전문적인 기술을 필요로 함으로 많은 비용과 시간이 소요되었다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 연구에서는 강사 스스로 이러닝 강의 콘텐츠를 쉽게 제작할 수 있도록 해 주는 이러닝 콘텐츠 제작 시스템을 개발하였다. 본 연구에서 개발한 시스템의 유용성을 검증하기 위하여 이러닝 콘텐츠를 제작해본 경험이 있는 강사들을 대상으로 본 연구에서 개발한 시스템과 인기 있는 기존의 시스템들의 유용성에 대한 설문분석을 실시하였는데, 분석 결과 본 연구에서 개발한 군고구마 시스템이 유용한 것으로 나타났다. 본 연구는 기존에 콘텐츠 제작 및 서비스 업체 중심의 이러닝 비즈니스 모델이 아닌 강사와 학생 중심의 이러닝 비즈니스 모델을 제시해 줌으로써 이러닝 콘텐츠의 다양성 확보 그리고 이러닝 산업의 활성화에 기여를 할 것으로 예상된다.
e-business curriculum needs to be developed reflecting requirements of the stakeholder which involve a close relation with a industrial and educational job performed in the field. In this paper, we present a new methodology for developing a market-oriented and stakeholder-led e-business curriculum using quality function deployment(QFD) and conjoint analysis. For this purpose, we analyze the data resulting from the surveyed opinions of respondents working for e-business companies, the interviewed results with professors and students and evaluate the importance of each course being involved in the curriculum with respect to the job classification (e.g.. Web planner. Web master. Web programmer. Web marketer. Web designer), and then. complete a curriculm flow diagram(CFD) considering precedence and relative difficulty among the selected courses. The e-business curriculum developed by the proposed method is useful to provide guidelines for determining courses required toward a desired job and for making a partial amendment of the curriculum.
본 논문은 강원도지역의 e-비즈니스 수준을 업종별, 매출액별, 종업원 인원별로 전국과 비교하여 평가하였고, 전국 조사의 연구 프레임웍에 따라서 e-비즈니스의 현황과 문제점을 e-비즈니스 환경, 인프라, 프로세스, 수행인력, 효과로 나누어서 분석하였다. 이를 바탕으로 강원도 지역의 열악한 기업의 수준을 재확인할 수 있었으며, 강원도 지역의 e-비즈니스를 활성화하기 위해서는 정부, 강원도, 대기업과 중소기업의 각 추진 주체들의 역할 분담과 협력이 중요하다. 강원도와 각 시군의 지자체는 지역기업의 구심점으로서의 역할을 담당하여, 중앙정부의 지원정책을 내실있게 시행하여야 하며, 각 지자체의 특성을 고려하여 특색있는 e-비즈니스의 환경 조성을 위해 정책지원과 산학협력을 유도하여야 한다. 보다 구체적으로는 강원도 지역기업의 e-비즈니스 추진 인프라를 확충하고 전자상거래 교육 및 홍보활동을 강화하여야 하며, 현재 지역별로 운영되고 있는 전자상거래 지원센터에 대한 지원과 활용도를 높여야 할 것이다. 또한 강원도의 열악한 입지 구조상 소규모의 소호창업 활동이 적극적으로 지원하는 것이 바람직하다. 그리고 지역기업의 자체 기술력 향상을 위해 강원도의 전자상거래 관련 기술에 대한 정책적 비중이 제고되어야 할 것이다.
본 연구에서는 농산물 전자상거래의 한 형태인 정보화 마을 조성사업의 성과를 분석하였다. 정보화마을 조성사업의 목표인 정보화를 통한 소득증대, 즉 전자상거래 매출액에 영향을 주는 요인을 파악하고자 하였다. 전자 상거래 매출액에 영향을 주는 요인으로 정보화 교육, 정보기술이용, 홈페이지 커뮤니티 조직의 지식공유를 선정하였으며 체험 관광 유 무가 각 요인의 매출액에 주는 조절효과를 측정하였다. 분석결과 홈페이지 커뮤니티 활성화와 조직의 지식공유가 매출액에 영향을 주는 요인으로 나타났으며, 나머지 요인들은 매출액에 영향을 주지 않았다. 체험 관광의 조절 효과는 체험관광유 무에 따라 정보화 총 교육시간과 정보기술이용에 효과가 오히려 긍정적으로 나타났으며, 조직의 지식공유에는 부정적인 영향을 주었다. 이는 체험 관광이 정보화 마을의 주민들에게 정보화 교육과 정보기술을 이용 할 수 있는 촉매가 될 것으로 예상되며, 조직의 지식공유는 정보화 마을 주민들 사이에 커뮤니케이션이 이루어졌기 때문에 체험 관광에 대한 소비자들의 다양한 욕구를 충족시키지 못함으로써 신뢰를 주기보다는 실망을 주는 것으로 해석 할 수 있다.
e러닝을 교육과 학습을 위하여 e비즈니스 기술 및 서비스를 사용하는 응용프로그램이다. 이는 원격지 자원과 서비스에 접근을 수월하게 함으로서 교육의 질을 높이기 위한 새로운 멀티미디어 및 인터넷 기술을 사용한다. 본 논문은 실제 TOEFL CBT에 기반을 두어 신중하게 설계되고 구현된 인터넷기반의 시험 시스템에 대하여 기술한다. 본 시스템은 콘텐츠 전달 기술, 컴퓨터 적응형 시험 알고리즘, 리뷰엔진으로 구성되어 있다. 본 논문에서는 컴퓨터기반 시험 시스템을 설계 및 구현 시 고려사항들에 대하여 서술한다.
이러닝이 기존의 면대면 교육을 대체하는 중요한 기회의 시대에 있으며, 이러닝이 교육적으로 성공적인 효과를 창출하기 위해서는 이러닝 산업의 건전한 유통구조가 필수적임에도 불구하고 우리의 현실은 그렇지 아니하다. 본 연구는 이러닝 시장의 건전한 유통구조 확립을 위한 현황 분석과 제도적 합리화 방안을 마련하는 것을 목적으로 하고 있다. 따라서 이러닝 유통의 개념 및 범위를 정하고, 이러닝 유통의 유형과 단계, 유통주체 등을 정의하였다. 또한 국내외 이러닝 시장에 대한 영역별, 거래별 비즈니스 모델과 유통구조 모델의 연구와, 이러한 모델을 기준으로 사업자들이 어떤 구조로 거래가 이루어지는지에 대하여 설문조사를 통해 이러닝 유통구조 모델링을 하였다. 이러한 유통구조 모델링 과정에서 설문조사의 결과분석을 통해 유통구조에서 나타난 현황과 문제점 분석을 하였고 이에 대한 정책적인 합리화 방안을 제시하였다.
In this research, we study on to find the inter-relation among education service quality and customer satisfaction and re-use focusing on E life-long education center. Education service quality consists of four factors such as training center's facility, trainer, employee's service and operating service. As like the results of this research, we found that three factors of education service quality such as facility, trainer and operating service give a positive effect to customer satisfaction and also we found that customer satisfaction gives a positive effect to re-use.
교육 분야에서의 빅데이터 활용이 선진국을 중심으로 확산되고 있다. 그러나 국내의 경우 이와 관련된 실험적 접근만이 있을 뿐 관련 연구나 현장의 서비스는 아직 나타나지 않고 있는 실정이다. 따라서 이러닝 업계에서 빅데이터의 응용이 저조한 이유를 파악하고 이를 개선할 연구와 대안 모색이 시급한 상황이다. 연구 결과, 이러닝 산업계에서는 빅데이터의 이해 수준이 높으면 빅데이터가 이러닝에 미치는 영향이 크다고 인식하고 있으며, 매출 규모가 큰 업체일수록 영향이 크다고 인식하고 있는 것으로 종합되었다. 이에 본 연구는 매출규모에 따라 다른 빅데이터에 관한 교육 및 활용 지원 정책을 펼 것을 제언하였다.
In Korea, many local university mathematics faculty knew that the institution faced serious student shortage problems and the restructuring and cut actions for such a mathematics major programs. In general, undergraduate mathematics education in korea is in the crisis. In general, lots of mathematics departments in korea was not prepared for such a severe risk. In this article, university mathematics education and research business are studied in the context of the size of korea-usa population, economy(such as GDP), SCI indices. Korea-usa university mathematics education profile data are presented to compare korea-usa university mathematics education business. Lots of precious data on mathematics education are being helped to prepare for the university mathematics education crisis.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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