Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.05a
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pp.87-89
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2017
In this paper, we propose a multi-band network selection (MNS) system, which determines and seamlessly connects to the desired available communication band based on user preferences and network environments. The MNS system employs MNS server in the middleware layer which communicates with clients in order to combine and manage heterogeneous networks efficiently. In addition, we define a system architecture and function modules of the MNS system. The MNS system monitors availability in each communication band and updates the network status information table which is applied to determining the best available network. It is expected that the MNS system can be applied to the next generation maritime networks and communication infrastructure of e-navigation.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.32
no.2
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pp.213-225
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2022
Containerization, a lightweight virtualization technology, enables agile deployments of enterprise-scale microservices in modern cloud environments. However, containerization also opens a new window for adversaries who aim to disrupt the cloud environments. Since microservices are composed of multiple containers connected through a virtual network, a single compromised container can carry out network-level attacks to hijack its neighboring containers. While existing solutions protect containers against such attacks by using network access controls, they still have severe limitations in terms of performance. More specifically, they significantly degrade network performance when processing packet payloads for L7 access controls (e.g., HTTP). To address this problem, we present BPFast, an eBPF/XDP-based payload inspection system for containers. BPFast inspects headers and payloads of packets at a kernel-level without any user-level components. We evaluate a prototype of BPFast on a Kubernetes environment. Our results show that BPFast outperforms state-of-the-art solutions by up to 7x in network latency and throughput.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2018.10a
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pp.106-109
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2018
본 논문에서는 최근 혁신적인 거래시스템으로 각광받고있고 앞으로 다양한 응용 플랫폼이 개발 될 것으로 예상되는 블록체인 시스템의 안정적인 프로토콜 기능과 효율적 트래픽 운영을 제공하기 위한 하부 네트워크 구조로써 미래 네트워크의 필요 기능과 서비스에 대한 연구를 진행하였다. 이러한 하부 네트워크 구조로써 미래 네트워크의 필요 기능과 서비스에 대한 연구를 진행하였다. 이러한 하부 네트워크 구조는 현재 많이 사용되고 있는 인터넷 또는 OSI Reference 모델의 수정된 프로토콜 형태가 아니라 새로 표준화가 진행되고 있는 ISO/ISE JTC1 SC6의 미래 네트워크 구조에 필요한 서비스 기능을 위한 요구사항을 제시하고자 한다. 가까운 미래 블록체인이 대중화될 때 블록체인의 안정적인 동작과 효율적인 시스템 구성을 지원하기 위하여 하부 네트워크로 사용될 미래 네트워크의 요구사항들을 분석하고 분석된 내용을 바탕으로 앞으로 표준화가 진행될 미래 네트워크의 핵심 서비스 기능으로 제안하고자 한다.
In this paper, the prototype of haptic-based NVE (networked virtual environment) QoE (quality of experience) is proposed. The proposed framework plays a role of providing users with realistic feeling by managing the system and network resources efficiently under time-varying networks and heterogeneous systems. Therefore, first IoPH (importance of presence for haptic interaction) is defined to quantitate the sense of real that the users feel now. Then we define the haptic-based NVE components required to satisfy the haptic interaction QoE requirements. Finally, QoE adaptation scheme is suggested, which adapts the haptic-based NVE components to current network and system constraints for better haptic interaction quality.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10a
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pp.72-76
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2006
정보통신 기술의 발전은 양방향의 참여 문화를 형성하고 있다. e-러닝의 환경도 웹 기반의 환경에서 모바일 환경과 방송과 융합된 네트워크 환경으로 변화되며, e-러닝도 학습자의 직접 참여를 요구하는 교수-학습 교수법을 제공하고 있다. 다양한 네트워크 환경에서 원하는 정보를 생성, 추출하고 다른 사람과 의사소통할 수 있어야 한다. e-러닝의 발전으로 복합적 사고와 고차원적인 인지 사고를 위해 학습자 주도의 개별적자율적 학습, 협력적(collaborative)학습을 제공할 수 있다. 즉, e-러닝의 웹 기반에서 발전하여 무선 네트워크 환경으로의 변화가 학습 환경도 시간적, 공간적으로 자유로울 수 있는 모바일 환경(mobile environment)에서 방송과 통신이 융합되고 나아가 유비쿼터스 환경(ubiquitous environment)으로 전환되고 있다. 본 논문에서는 e-러닝의 콘텐트를 다양한 디지털 기기에 따라 재사용하고 재구성하여 제공할 수 있도록 메타데이터 맵핑 구조에 대해 연구하고자 한다.
The wireless sensor network technology becomes one of core technologies to make it possible to implement various e-business applications. Energy efficiency is an important issue in wireless sensor networks. IEEE 802.15.4, a representative international standard for wireless sensor networks, provides the beacon enabled mode for energy-efficient communication. However, the beacons may conflict each other when the network is of multi-hop topology such as mesh or cluster-tree topology with beacon-enabled mode. The beacon conflict causes the failure of synchronization between sensor nodes, and affects other nodes in the network in that unsynchronized nodes cannot participate in communication. In this paper, we suggest an energy-efficient beacon scheduling for the wireless sensor networks. Nodes can save their energy duringperiod and prevent beacon conflict using beacon scheduling. We implement the scheduling using QualNet, and evaluate the performance under mesh topology networks. It turns out that the proposed scheduling may improve the energy efficiency in the networks.
The deployment of social network service(SNS) makes the social network game(SNG) as the new value added service of SNS be popular. But, a few study had identified the reason of this popularity and the elements of SNG. Based on the social presence theory and media richness theory, we had tried to identify three community artifacts (i.e. persistent labeling, self presentation and deep profiling) and two media characteristics(i.e. vividness and interactivity) as the SNG elements in this research. Then we had empirically validated the effect of these elements on the SNGexperience (i.e. social presence, perceived enjoyment) and behavioral intentions (i.e. Continuous usage intention, willingness to pay and loyalty) of the users. We conducted a survey to the actual SNG users. 243 data were collected and analyzed by PLS algorism. The results indicated that the community artifacts mediated by the social presence and media characteristics could significantly affect on the experiences and behavioral intentions. These findings could contribute to identify what element could be the reason of social network game popularity and could also contribute to design more attractive social network game in practice.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10d
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pp.339-342
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2007
무선 인터넷 사용자와 멀티미디어 서비스의 급증으로 IEEE 802.11 WG에서는 사용자에게 QoS를 지원하기 위해 기존의 MAC 프로토콜을 향상시키고 기존의 IEEE 802.11과 호환성을 가지는 IEEE 802.11e 표준을 제정하였다. 따라서 기존의 MAC 네트워크 카드를 가진 사용자도 새로운 QoS Basic Service Set(QBSS)에 문제없이 접속할 수 있다. 하지만 IEEE 802.11e가 지원되는 무선 AP가 있는 QBSS 네트워크 내에 기존의 802.11 station은 요구하는 QoS를 지원받지 못할 뿐더러 전체적인 네트워크 성능의 저하도 가져올 수 있다. 본 논문에서는 기존의 MAC을 가지고 있는 station도 Virtual Queue Middleware 통해 QoS를 보장받고 전체적인 네트워크 성능을 향상시키는 방법을 제시하고자한다.
네트워크 서비스에 있어서 품질을 정확히 측정하고 품질지수를 도출하는 것은 매우 중요하다. 종래의 네트워크 서비스에 대한 품질지수는 QoS(Quality of Service)로서 많은 연구가 있어왔다. 하지만 QosS를 통한 사용자 품질지수는 실제 사용자의 서비스 만족도를 효과적으로 표현해 주지 못하였다. 그래서 본 연구에서는 QoE(Quality of Experience)라는 개념을 도입하여, 사용자가 실제로 느낀 서비스의 만족도를 도출하고자 하였다. 사용자의 서비스 만족도를 잘 표현해주는 QoE를 도출하기 위하여 본 연구에서는 QoE Framework를 제안한다. QoE Framework는 framework를 위해 동작하는 agent들로 구성된다. QoE Framework의 agent는 크게 서비스 제공자측과 서비스 사용자 측으로 나눌 수 있는데, 서비스 사용자 측의 agent는 서비스를 이용하다가 사용자가 서비스 불만족을 감지하였을 때, 서비스 제공자측 agent는 사용자측 agent로부터 받은 서비스 불만족에 대한 feedback으로부터 QoE도출 알고리즘을 사용하여 최적의 QoE를 도출하는 기능을 한다. 서비스 제공자측 agent의 QoE도출 알고리즘으로 GA(Genetic Algorithm)을 사용하여 최적의 값을 구하게 된다. QoE framework의 알고리즘에서는 불만족 feedbaek을 이루는 QoS 파라미터들간의 중요도와 관계를 도출하여, 주어진 서비스 개선 비용으로 최적의 QoE를 도출함으로써, 네트워크 서비스에 대한 사용자의 만족도를 최대로 높이는 결과를 도출하게 된다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10d
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pp.514-519
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2007
본 논문에서는 최근 IETF에서 표준화되고 있는 네트워크 기반 IPv6 이동성 프로토콜인 Proxy Mobile IPv6 (PMIPv6)를 IEEE 802.16e 네트워크에 적용할 때에 고속으로 핸드오버를 처리함과 동시에 패킷 버퍼링을 통하여 패킷의 손실과 순서의 어긋남 문제를 해결하여 단말 사용자가 서로 다른 IP 네트워크를 옮겨다니더라도 그에 따르는 패킷손실이나 세션 끊김 현상을 최소화하는 기법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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