• 제목/요약/키워드: dynamic memory allocation

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실시간 멀티미디어 시스템에서의 캐슁을 위한 동적 버퍼 할당 기법 (Dynamic Buffer Allocation Scheme for Caching in Realtime Multimedia Systems)

  • 권진백;염헌영;이경오
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제27권4호
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    • pp.420-430
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    • 2000
  • 멀티미디어 시스템에서 여러 가지 캐슁 기법들이 제안되어 왔다. 기존의 기법들은 캐쉬 적중률을 높이는 데에 초점을 맞추고 있는 반면, 캐슁 효과에 의해 절약된 디스크 대역을 활용하는 방법을 제시하고 있지는 않다. 멀티미디어 시스템에서는 서비스의 질을 보장하면서 동시에 얼마나 많은 사용자를 서비스할 수 있는 지가 시스템의 성능을 나타내는 가장 중요한 척도이다. 이 점에 착안해 캐슁의 장점을 살리면서 보장형 서비스를 제공하는 PSIC(Preemptive but Safe Interval Caching) 기법이 제안되었지만, 이 기법은 캐쉬 크기를 고정시킴으로써 시스템 환경의 변화에 대처할 수 없다는 문제를 가지고 있다. 본 논문에서, 우리는 보장형 서비스를 제공하면서 캐슁을 위해 메모리 버퍼를 동적으로 관리함으로써 접근 성향에 상관없이 시스템의 성능을 극대화시킬 수 있는 DIC(Dynamic Interval Caching) 기법을 제안한다. 그리고, PSIC 기법과의 실험적 비교를 통해, DIC가 캐쉬를 최적으로 할당한다는 것을 보였다.

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A Multi-Dimensional Thermal-Hydraulic System Analysis Code, MARS 1.3.1

  • Jeong, Jae-Jun;Ha, Kwi-Seok;Chung, Bub-Dong;Lee, Won-Jae
    • Nuclear Engineering and Technology
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    • 제31권3호
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    • pp.344-363
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    • 1999
  • A multi-dimensional thermal-hydraulic system analysis code, MARS 1.3.1, has been developed in order to have the realistic analysis capability of two-phase thermal-hydraulic transients for pressurized water reactor (PWR) plants. As the backbones for the MARS code, the RELAP5/MOD3.2.1.2 and COBRA-TF codes were adopted in order to take advantages of the very general, versatile features of RELAP5 and the realistic three-dimensional hydrodynamic module of COBRA-TF. In the MARS code, all the functional modules of the two codes were unified into a single code first. Then, the source codes were converted into the standard Fortran 90, and then they were restructured using a modular data structure based on "derived type variables" and a new "dynamic memory allocation" scheme. In addition, the Windows features were implemented to improve user friendliness. This paper presents the developmental work of the MARS version 1.3.1 including the hydrodynamic model unification, the heat structure coupling, the code restructuring and modernization, and their verifications.their verifications.

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객체폴링기법을 적용한 온라인 게임서버의 구현에 관한 연구 (A Study on Implementation of On-Line Gaming Server applying an Object Polling Scheme)

  • 김혜영
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.19-24
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    • 2009
  • 대부분의 온라인 게임서버 엔진에서는 클라이언트의 접속요청의 발생 시 동적인 기법을 적용하여 세션을 연결하고 초기화가 진행된다. 하지만 이러한 기법은 다수의 클라이언트를 동시에 수용하고 진행해야하는 게임서버 엔진에 많은 부하와 함께 병목현상을 유발하게 된다. 따라서 본 논문에서는 온라인상에서의 효율적인 게임서버를 위해 정적인 메모리 할당기법을 사용하여 메모리 단편화를 최소화하고, 클라이언트의 접속 시 세션연결 및 클라이언트 객체의 초기화를 위해 발생하는 부하를 최소화하기 위한 객체폴링기법을 제안하였으며, 제안 기법을 적용한 게임엔진을 구현하고, 성능평가를 통해 제안한 기법의 효율성을 보였다.

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MFC 기반 하이브리드 전자보오드 검사를 위한 규칙기반 솔루션 설계 (Design of a Rule-Based Solution Based on MFC for Inspection of the Hybrid Electronic Circuit Board)

  • 고윤석
    • 대한전기학회논문지:시스템및제어부문D
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    • 제54권9호
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    • pp.531-538
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    • 2005
  • This paper proposes an expert system which is able to enhance the accuracy and productivity by determining the test strategy based on heuristic rules for test of the hybrid electronic circuit board producted massively in production line. The test heuristic rules are obtained from test system designer, test experts and experimental results. The guarding method separating the tested device with circumference circuit of the device is adopted to enhance the accuracy of measurements in the test of analog devices. This guarding method can reduce the error occurring due to the voltage drop in both the signal input line and the measuring line by utilizing heuristic rules considering the device impedance and the parallel impedance. Also, PSA(Parallel Signature Analysis) technique Is applied for test of the digital devices and circuits. In the PSA technique, the real-time test of the high integrated device is possible by minimizing the test time forcing n bit output stream from the tested device to LFSR continuously. It is implemented in Visual C++ computer language for the purpose of the implementation of the inference engine using the dynamic memory allocation technique, the interface with the electronic circuit database and the hardware direct control. Finally, the effectiveness of the builded expert system is proved by simulating the several faults occurring in the mounting process the electronic devices to the surface of PCB for a typical hybrid electronic board and by identifying the results.

철도 전자연동장치의 고신뢰화를 위한 실시간 전문가 시스템 (A Real-Time Expert System for the High Reliability of Railway Electronic Interlocking System)

  • 고윤석;최인선;권용훈
    • 대한전기학회논문지:전력기술부문A
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    • 제48권11호
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    • pp.1457-1463
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    • 1999
  • This paper develops an real-time expert system for the electronic interlocking system. it obtains the higher safety by determining the railway interlocking strategy in order to prevent trains from colliding, and derailing in the viewpoint of veteran expert, considering the situation of station in real-time. The expert system determines the real-time interlocking strategy by confirming the interlocking relationships among signal facilities based on the interlocking knowledge base from input information such as signal, points, and it is implemented as the rule-based system in order to represented accurately and effectively the interlocking relationships. Especially in case of emergency the function which determines the rational route coordinating with IIKBAG on the workstation is designed in order to minimize the spreading effect. It is implemented in C computer language for the purpose of the implementation of the inference engine using the dynamic memory allocation technique, the build and interface of the station structure database. And, the validity of the built expert system is proved by simulating the diversity cases which may occur in the real system for the typical station model.

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원격 코드 업데이트가 가능한 무선 센서 노드용 운영체제 (Design of Operating System for Wireless Sensor Nodes with Enhanced Remote Code Update Functionality)

  • 김장훈;차정우;김일휴
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.37-48
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    • 2011
  • 센서 네트워크 기술은 이러한 센서 노드를 특정한 지역에 대량으로 배치하여 네트워크를 구성한 후 센서 노드를 정보 제공의 매체로 활용하는 기술이다. 센서 노드는 매우 제한적인 하드웨어 자원을 가지고 있기 때문에 효율적인 자원 관리와 센서 네트워크상에서의 다양한 응용 환경을 제공하는 운영체제가 필요하다. 또한 원격 코드 업데이트는 이미 배포된 네트워크에서 응용 프로그램의 오류가 발생하여 이를 수정하거나 성능 개선을 위해 꼭 필요한 기술이다. 본 논문에서는 원격 코드 업데이트가 용이한 새로운 센서 노드용 운영체제, EPRCU(Easy to Perform Remote Code Update)를 제안한다. EPRCU는 이벤트 드리븐 방식의 실행 모델에서 에이징(Aging) 기법을 적용한 우선순위 기반의 프로세스 스케줄링 방식을 사용한다. 작업의 기본 단위인 프로세스는 로더에 의한 동적 메모리 할당 및 프로그램 메모리 관리 기능을 제공함으로써 무선 통신을 이용한 코드 업데이트 수행이 용이할 뿐만 아니라 다양한 센서 네트워크 응용에도 적합하다.

지식 구조화 경정맥 완전 영양공급 시스템의 개발에 관한 연구 (I) (A Study on the Knowledge-Based T.P.N. System (1))

  • 전계록;최삼길;변건식
    • 대한의용생체공학회:의공학회지
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    • 제11권2호
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    • pp.305-314
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    • 1990
  • In this paper we have implemented and tested TPN which is system to supply sufficent nutrition to nutritionally deficient patient by means of ES (expert system) a kind of A.1 (artificial intelligence) . This system affords to evaluation of nutritional state of patient which is essential to physi- cian. who performs TPN, decision of performing TPN and management of patient-data & calculation of information needing to making TPN fluid. The features were as follolv 1. we input data, take ideal weight of patient and 24hr's creatlnln In urine according to chart in system compare TSF (triceps skin fold), MAC (mid-arm circumference), AMC (arm muscle circumference) to 5th, 15th, 50th percentile and evaluate the nutritional state of patient. 2. Calculation of protein & nonprotein calorie needing to treament of patient can be made exactly by stress factor, activity factor and body temperature. 3. patient's personal recording needing to management of patient date name of chief doc- tor, name of department of admission, chart number, history can by taken very easily. 4. The way of system operating is pull-down Menu one, It can be processing very efficiently. 5. Date processing in system, we can manage memory volume of computer verlr efficiently using of dynamic allocation variables. 6. We can make it very easy to edit & revise the input data, processed data is saved to diskette in 2 files (TDF, THF) , these are semipermanent preservation.

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Observer 패턴을 적용한 MMORPG의 파티 시스템 아이템 배분 방법 (The Item Distribution Method for the Party System in the MMORPG Using the Observer Pattern)

  • 김태석;김신환;김종수
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.1060-1067
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    • 2007
  • 인터넷을 이용하는 다양한 게임 장르 중에서 대규모의 게임 유저들이 이용하는 게임 장르인 MMORPG(Massively Multi-player Online Role-Playing Game)를 개발하기위해서는 많은 기술들이 필요하다. 특히 분산 작업의 효율을 높이기 위해서 C++와 같은 객체지향언어가 사용되는데, 대규모의 게임을 만들 때 객체지향개념을 충분히 활용할 수 있는 설계기법이 유용하다. GoF(Gang of Four)의 디자인 패턴에는 소프트웨어 분산 설계에 응용할 수 있는 다양한 패턴이 있는데, 게임 유저들 사이에 커뮤니티를 형성하기 위한 파티 시스템 설계에 Observer 패턴을 이용하면, 필요한 새로운 클래스의 추가나 유지보수를 쉽게 할 수 있다. MMORPG 게임 내에서 파티 사냥 시스템은 게임 이용자들의 커뮤니티를 형성하기 위해 자주 이용되는 중요한 시스템이다. 파티 사냥 시스템에서 중요하게 고려해야 할 사항은 파티 사냥 결과로 얻어지는 획득물과 경험치를 다양한 레벨의 이용자들에게 공평하게 나누어 주는 것이다. 시스템의 유지보수적인 측면을 고려한 파티 사냥 시스템을 구현하기 위하여, 본 논문에서는 GoF의 디자인 패턴 중 Observer Pattern을 이용한 기법을 제안하고, 제안된 기법이 C++언어가 가지는 장점인 동적메모리 할당과 가상 메소드 호출을 이용하여 프로그램 실행 시에 실시간으로 객체를 변경하고 새로운 클래스를 추가하는데 효율적이며, 시스템을 유지 보수하는데 장점이 있음을 보인다.

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