최근 미래형 차량 기술이 주목받으면서, 사용자경험(UX)의 영향을 크게 받은 자동차는 생활공간으로 여겨지고 있다. 그럼에도 불구하고 현재까지 운전 경험에 대한 용어와 정의, 이에 영향을 미치는 요인에 대한 개념이 명확하게 정립되어 있지 않은 상황이다. 이에 본 연구는 사용자경험 측면에서의 운전 경험에 대한 정의와 이에 영향을 미치는 경험 요인을 도출하는 것을 목표로 하였다. 이를 위하여 문헌 조사와 함께 18명의 운전자를 대상으로 인터뷰를 진행하였다. 수집한 인터뷰 데이터는 근거 이론을 바탕으로 상향식 방식으로 분석되었으며, 이를 통해 도출한 운전 경험에 영향을 미치는 요인은 문헌 조사를 통해 도출된 결과를 중심으로 하향식 방식을 통해 재구조화 하였다. 결과적으로, '운전 경험'을 '출발부터 목적지 도착까지의 운전의 전 과정에서, 운전자가 운전 상황을 예상하며 갖게 되는, 개인적 특징 기반에서의 모든 감정과 지각, 인지적 결과를 의미하는 개념'으로 정의되었으며, 운전 경험에 영향을 미치는 요소는 '자동차 내부 UI 요인', '환경적 요인', '사용자 관련 요인'을 중심으로 9개의 세부 요인으로 도출되었다.
본 연구에서는 운전자의 성별과 운전경력, 위험 운전상황의 유형(성향요인이 강조된 끼어들기 상황 vs. 상황요인이 강조된 급정거 상황), 그리고 운전분노 평정관점(행위자 관점 vs. 관찰자 관점)에 따른 운전자의 운전분노 수준 차이를 운전 시뮬레이션 기법을 이용하여 비교하였다. 본 연구의 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 성별과 운전경력에 따른 운전분노 수준에서의 차이를 운전상황 유형이나 운전분노 평정관점을 함께 고려하지 않고 독립적으로 분석한 결과 성별과 운전경력에 따른 차이가 각각 유의하지 않았다. 둘째, 운전분노 수준에서의 행위자-관찰자 효과는 도로여건 등과 같은 상황변인이 상대적으로 더 많이 강조된 급정거 상황보다는 상대운전자의 의도가 비교적 분명하게 드러나는 조건인 끼어들기 상황에서 주로 관찰되었다. 셋째, 운전자의 성별과 운전경력, 그리고 운전분노 평정관점을 통합적으로 고려하여 살펴본 결과 운전경력이 짧은 여성운전자의 경우 타인의 끼어들기에 대해서는 매우 높은 수준의 분노를 경험하는 반면, 자신의 끼어들기에 대해서는 매우 낮은 수준으로 상대운전자가 운전분노를 경험할 것으로 추정하는 경향이 더 높았다. 이러한 결과는 운전자의 성별과 운전경력에 따른 운전분노에서의 차이가 위험 운전상황의 유형과 행위자- 관찰자 관점에 따라 매우 다른 양상으로 나타날 수 있다는 것을 시사한다.
Simulated driving behavior is an important aspect of realistic simulation systems. To simulate natural driving behavior, this paper proposes an imitation learning method based on active learning that combines demonstration and experience. Driving demonstrations are collected from human drivers in a driving simulator. A driving behavior policy is learned from these demonstrations. The driving demonstration dataset is augmented with new demonstrations that the original demonstrations did not contain, in the form of behaviors from another driving behavior policy learned from experience. The final driving behavior policy is learned from an augmented demonstration dataset.
The aim of study is to suggest the design procedure of automobile headlamp by considering driver's experience in regard of the visibility and glare during nighttime driving. The characteristics of driver were investigated in terms of the drivers' cognitive ability and reaction time, headlamp specification and visibility, light source and glare. And, the degree of visual discomfort was categorized and recognized as a tool to represent the subjective user experience. The UX point of view was stated when the existing results were seemingly lacking of it. The visual comfort and safety of elderly drivers were also discussed by reviewing the studies of ageing regarding the visibility and driving responses. Finally, this study suggested how to reduce the negative effect of nighttime driving due to the height of headlamp, angle of lighting, color spectrum, discomfort glare, source of light by using the UX perspective and methodology.
Driving performance is characterized by many things such as driver's experience period, age, ability of information processing and reaction time of control devices and so forth. However, each factor of driving performance is needed to help and screen a poor driver for safe driving. In this paper, driving performance was estimated by reaction of manipulating brake, accelerator, steering wheel and speed. Subjects were grouped by experience of accident and age. Combinations of every group were analysed. For all the dependent variables, only steering wheel and speed were shown to have significant difference, which could be regarded as visual information of speed and direction were the important factors to drive safely. Especially for tile elderly, it is needed to enhance their ability of visual information processing that is to be decreased with aging. Therefore driving simulator to train and screen the poor driver should be studied.
본 연구는 3D 가상현실에서의 운전 시뮬레이션 게임과 일반 모니터를 사용한 비디오 게임의 환경에서 실재감, 몰입, 각성의 사용자 경험이 어떠한 차이를 나타내는지를 비교 실험을 통해 수행하였다. 또한 운전 시뮬레이션 게임의 기능적 효과 측면에서 기능성 효과인 운전태도와 게임성 효과인 정서적 즐거움 그리고 복합적인 효과인 만족도를 비교 분석하였다. 자동차 운전면허를 소지한 초보운전자 남녀 각50명씩 총 100명의 실험 참여자를 선정하여 두 가지 실험 환경에서 운전 시뮬레이션 게임을 플레이테스팅 방법으로 실험을 진행하였다. 연구결과 실재감, 몰입, 각성의 사용자경험이 가상현실 환경에서 더 높은 것으로 나타났으며 게임의 기능적 효과인 운전태도, 정서, 만족도에서도 유의미한 차이를 나타냈다. 이 연구는 기능성게임의 가상현실 적용에 이론적, 실무적 기여를 하고 있다는 점에 의미가 있다.
초보운전자들은 교통사고 다발 집단 중 하나이며, 운전경험이 상대적으로 적기 때문에 이들의 운전확신수준이 운전행동에 미치는 영향은 다른 운전자들과 다르다. 본 연구는 초보운전자의 운전확신수준에 초점을 맞추어 초보운전자들의 운전확신수준과 과속운전, 음주운전, 가해교통사고의 관계를 밝혀내고 운전확신수준이 가해교통사고에 이르는 경로를 알아보고자 하였다. 192명의 초보운전자를 대상으로 운전확신수준질문지와 운전경험질문지를 실시하였다. 운전확신수준의 상황둔감성, 불안전운전, 주의집중소홀, 운전자신감 모두 초보운전자의 과속운전과 유의한 관계를 가지고 있었다. 특히, 상황둔감성은 과속운전뿐만 아니라 음주운전과 가해교통사고와도 관계가 있는 것으로 나타났다. 경로모형 분석결과, 운전확신수준은 초보운전자들의 과속운전을 22% 설명하고 있었으며, 음주운전과 가해교통사고를 각각 12%, 21% 설명하는 것으로 나타났다. 상황둔감성이 초보운전자들의 위험한 운전행동에 가장 큰 영향력을 가지는 것으로 나타났으며, 운전자신감이 과속운전을 통해 가해교통사고에 이르는 경로를 확인하였다.
본 연구는 차량 운전 중 운전자가 원하는 속도만큼 속도를 내지 못하는 상황이 운전 스트레스에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 실시되었다. 운전자의 속도에 대한 욕구좌절은 희망 주행속도와 실제 주행속도의 차이로 구성개념화 되었다. 연구결과 4가지 도로조건(고속도로, 국도도로, 시내도로, 시골도로) 모두에서 운전자들의 희망 주행속도는 실제 주행속도보다 높게 나타났다. 4가지 도로조건(고속도로, 국도도로, 시내도로, 시골도로)을 종합한 평균 속도 욕구좌절은 운전 스트레스 척도 모든 점수(전체 DSQ점수, 전체 DSI점수, 전체 DSF점수, 진행장애 요인, 운전환경 요인, 사고단속 요인, 교통법규 요인, 시간압력 요인)들에 정적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 속도 욕구좌절이 높아짐에 따라 운전 스트레스 척도의 강도 점수와 진행장애 요인, 시간압력 요인 등이 다른 운전 스트레스 척도 점수들보다 더 큰 영향을 받는 것으로 나타났다. 평균 속도 욕구좌절을 백분위 점수에 따라 4가지 수준으로 구분하여 운전 스트레스 척도 점수들과 과속단속 그리고 가해·피해 교통사고 경험 차이를 분석하였다. 분석결과 속도 욕구좌절이 높은 운전자들은 속도 욕구좌절이 낮은 운전자들보다 운전 스트레스 척도의 점수들도 유의하게 높은 것으로 나타났다. 하지만, 속도 욕구좌절 정도에 따른 과속단속 경험이나 가해·피해사고 경험은 차이가 나타나지 않았다.
최근 전기자동차와 관련된 콘텐츠 연구에서 사운드 디자인이 새로운 연구 주제로 부각되고 있다. 이 연구는 전기자동차 실내 주행음 디자인의 주요 가치들을 사용자 경험(User Experience) 측면에서 탐색하고 검증하는 것을 목적으로 진행되었다. 근거이론에 의한 탐색적 연구를 통해 맥락정보성과 정숙성을 독립변수로 도출하여 $2{\times}2$ 요인 설계로 유용성, 감성, 만족도에 대한 주효과 및 두 변인 간 상호작용 효과를 분석하였다. 실험연구를 통해 맥락정보성과 정숙성의 조합에 따라 전기 자동차의 사용자 경험에 미치는 영향이 달라진다는 점을 밝혔다. 연구 결과에 기반하여 실내 주행 사운드 가치의 개인별 선호를 고려한 사용자 니즈 최적화를 위한 후속 연구 방향을 제시하였다.
ADAS 기능의 상용화에 따라 자율주행 시스템 체험에 대한 필요성이 높아지면서, 인공지능 에이전트의 역할이 주목받고 있다. 이 연구는 자기효능감 자극과 에이전트 체화 효과를 검증하기 위한 자율주행 체험 실험이다. 시뮬레이터 실험을 통해 자기효능감 자극의 유무, 에이전트 체화의 유무에 따른 사회적 실재감, 인지된 위험, 그리고 인지된 용이성 요인의 효과를 측정하였다. 분석 결과, 자기효능감 자극은 사회적 실재감, 인지된 위험에 긍정적 영향을 주고, 에이전트 체화는 인지된 용이성에 부정적 영향을 주는 것으로 확인되었다. 연구결과에 기반하여 부분자율주행 시스템의 수용도를 높일 수 있는 에이전트 설계 가이드라인을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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