기존의 교환기 시스템은 주로 화일 시스템이나 관계형 데이터베이스를 이용하여 교환기 운용에 관련된 데이타를 관리해 오고 있다. 하지만, 통신망이 급속히 발전하 면서 교환기에 다양한 기능이 요구됨에 따라 관계형 데이타베이스 시스템으로는 효과 적인 데이타 관리가 어렵게 되었다. 본 연구는 교환기 시스템을 위한 관계형 데이타 베이스 시스템인 DREAM을 확장하여, 보다 강력한 데이타 모델링 기능을 지원하여 객 체지향 인터페이스를 제공하는 방안을 제시한다. 아울러, 제시하는 기법을 DREAM 시 스템 상에 적용하는 과정을 예시한다.
Marcel Wanders, one of the greatest designers in the world of contemporary design, was born in the Netherlands. His works run the gamut from interior design to furniture design to lighting design, building a unique world of works. He started to gain fame when he presented "Knotted Chair" at Droog Design in 1996, which was made out of aramid ropes and later became his symbol. In 2000, he established "moooi," a world-renowned design label. By giving characteristic qualities, his works are given meaning, and like a fantastical dream, their images are extremely fantastical and stimulating. As can be seen in his character cover, he puts emphasis on the harmony between minimalism and decoration, establishing his own unique design concept. In this thesis, based on Marcel Wander's design philosophy, his overall design characteristics were classified into theatrical effects and storytelling. Expressive elements depaysement, eclectic mixture, and scale modification were derived from theatrical effects and analyzed; for storytelling, object, semantic cues, and dream and fantasy were derived and analyzed. A distinguishing feature of such analysis is his meaning-centric design approach, the principle by which to form long-term relationships with the users by creating user-centric designs that make them find meaning and values in diverse experiences in their daily routine, giving them familiar yet unique experience.
생육초기에 발생하는 엽소(葉銷)는 본엽과 형태적, 생리적으로 다르며, 품종별로 차이가 있어 엽소(葉銷)를 제거해줌으로써 품종별 생육을 조사하여 엽소(葉銷)의 생리적 역할을 알아 보았다. 초장은 'Gelria'는 6cm로 식재한 경우, 'Jolanda'와 'Dream Land'는 0cm로 식재한 경우, 각각 생육초반에 엽소(葉銷)를 제거함으로써 초장이 작아졌으나 경경(莖經)과 꽃크기는 차이를 보이지 않았다. 개화소요일수(開花所要日數)는 품종에 따라 다른 양상을 보여 4품종 모두 0cm로 식재한 경우 엽소(葉銷) 제거에 의해 차이가 없었으나 6cm로 식재한 경우는 'Gelria'를 제외한 3품종이 단축되었다.
본 논문은 웹뉴스 및 리뷰 검색 서비스를 위해 만든 통합 검색 시스템을 소개한다. 검색 서비스를 위한 데이터 수집을 위해서 특정 사이트에서 수집한 뉴스와 리뷰 문서로부터 제목, 날짜, 저자, 본문처럼 특정한 영역의 데이터만 추출하는 XSLTRobot을 만들었다. XSLTRobot은 원하는 부분의 데이터만 추출하기 위해 XSLT 기술을 이용한다. 여러가지 검색 데이터 형식에 적합한 통합 검색엔진과 통합 검색엔진의 스토리지 모듈중 하나인 동적 색인 저장소(Dynamic Index Storage)를 소개한다. 동적 색인 저장소는 뉴스 데이터처럼 색인의 업데이트가 빨라야 하는 환경에 이용된다. 본 논문에서 제시하는 동적 색인 저장소는 대량의 실시간 업데이트 문서를 처리하지 않기 때문에 검색성능에 초점을 맞춰서 설계하였다.
Objectives : This paper was for studying the features of sleep according to Sasang Constitution and to be helpful to make a diagnosis Sasang Constitution. Using the result of this study, it will be helpful to diagnose a Sasang constitution. Methods : There were 610 patients(258 men, 352 women) who answered questionnaire and were diagnosed by the Sasang Constitution Specialist at Constitutional Clinic of Dongguk Bundang Oriental Hospital. Using the response of questionnaire and several statistical techniques such as homogeneity test and multiple comparison, we tried to find the characteristics of each constitution depending on its sleep behaviors. 3. Results : As a result of the analysis of questionnaire, Soeumin has many dreams in comparison with other constitution(p<0.01). Taeumin and Soyangin have a few dream in comparison with Soeumin(p<0.01). Taeyangin has a characteristic that 'he is not drowsy comparatively, he awakes easily, he is not drowsy if it is cold, he is not drowsy and has many dreams if he has many stress.(p<0.01) Taeumin has a characteristics that 'he has a few dream in ordinary times'(p<0.01).
미국에 있어 산업디자인은 조형운동을 통한 사회문화 적 개혁도 아니었고, 정연한 미래지향적 인공세계의 설계도 아니었다. 디자인은 기계와 도구를 대중에게 친숙한 모습으로 다듬고 한편으로는 제품 안에 담긴 기술적 혁신의 내용을 미래지향적 이미지로 표현하는 수단이었으며, 궁극적으로는 판매증진에 이바지하는 것이었다. 19세기부터 확립된 부품호환과 표준화는 20세기 초 자동화에 기초한 소비제품의 대량생산 시스템에 디자인이 더해지면서 잠재시장의 규모는 극적으로 성장하는 모습이었다. 헨리 포드가 먼저 자동화 일관 생산으로 대량생산과 소비의 길을 열었다면, 알프레드 슬론(A. Sloan)은 미국 자동차 산업에 스타일링의 규범을 세웠다고 할 수 있다. 미국의 스타일리스트들은 20년대 이후 여러 대기업에 고용되어 대중들의 선망의 대상인 꿈의 기기(dream machines)들을 창조해냈다. 미국의 디자인은 이와 같은 사회적, 산업적 특성을 기반으로 성장 발전하였다.
컴퓨터게임이 주체에 미치는 영향을 정신분석학적 영화이론을 원용하여 고찰한다. 메츠에 의해 정립된 정신분석학적 영화이론은 영화 및 TV에 적용이 되며 대중문화가 인간주체, 사회에 미치는 영향에 대한 기본적인 이론틀을 제공해 주고 있다. 이를 게임에도 적용함으로써 향후 게임 비평, 게임문화연구의 기반을 닦을 수 있을 것으로 기대한다. 이를 위해 먼저, 정신분석학적 기본논의를 점검하는데 주로 프로이드와 라캉의 논의를 살펴본다. 다음으로 메츠와 보드리에 의해 정립된 정신분석학적 영화이론을 살펴보고, 이것이 TV에 적용된 바를 또한 알아본다. 영화와 TV에 대한 이러한 이론적 접근을 컴퓨터게임에도 적용하여 고찰해본다. 주된 접근틀은 인위적 퇴행, 일차적 동일시, 진술의 흔적에 대한 은폐, 세 가지이다. 그 결과 컴퓨터게임의 정신분석학적 영향력은 영화와 유사하게 인간 주체에게 깊은 영향을 끼치는 것으로 보여진다.
이 연구의 목적은 우리나라 공공도서관에 적합한 청소년 프로그램 기본 모형을 개발, 적용, 평가하여 제시하는 것이다. 이를 위해 문헌연구, 설문조사, 국내 외 공공도서관 청소년 프로그램 현황조사, 면담조사 등을 통하여 SWOT 분석을 하였다. 연구 결과, "청소년과 함께 하는 북 콘서트", "나의 꿈 나의 미래", "영화로 보는 책읽기", "즐거운 학습", "작가와 함께 하는 1박 2일 독서캠프" 등을 청소년 프로그램 기본 모형으로 제시하였다.
디지털 아트의 한 영역으로써 인터렉티브 비디오는 관객이 특정한 관점에서 비디오 공간에 비춰지는 매체적 특성상 거울의 효과가 하나의 비유로써 도입된 바 있으며 이는 미디어의 본질에 접근하는 담론을 자극하였다. 본 논문에서 소개되는 인터렉티브 비디오 작품은 이러한 담론의 연장선에서 개념적으로는 장자의 나비의 꿈에서 나타나는 사상에 기초하며 기술적으로는 컴퓨터 비젼을 이용하여 명암 처리를 통해 관객의 실루엣을 얻음으로써 다수의 그래픽 나비 개체가 이를 추상적으로 그리게 한다. 관객은 그래픽 공간에 투영된 자신의 이미지와 상호작용하면서 내러티브를 생산하게 된다. 시스템에 사운드를 도입하여 공간감을 증강시키고 추가적인 내러티브를 생산할 수 있도록 하였다. 본 작품에서 도입된 컴퓨터 비젼 기법과 개체의 자율행동 및 군집운동 메카니즘에 의한 그래픽 생성이 인터렉티브 비디오를 구현하는 하나의 방식으로 제시된다.
인류가 육안으로 화성 표면에 대한 연구를 시작한 이래 지금은 최신의 과학적 방법으로 화성에 대한 탐구를 계속하고 있다. 1960년 이후 구소련연방이 화성 코라블(Korable) 4호를 발사한 것을 시작으로 2008년 오늘에 이르기 까지 약 40여 차례의 화성탐사를 시도해 화성에 대한 인류의 궁금 중을 해결해 왔으며, 이제 화성에 인류가 도착하기 위한 곰에도 도전하고 있다. 이 논평은 현재까지의 이루어진 화성연구에 대한 주요 결과를 고찰한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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