• 제목/요약/키워드: drama rating

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팬데믹 시대, 텍스트 마이닝을 통한 의학드라마의 시청자 반응 연구-<슬기로운 의사생활>을 중심으로- (Pandemics Era, A Study one the Viewers' Responses of Medical Drama through Text Mining. -Focused on -)

  • 안성훈;오세종;정달영
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권4호
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    • pp.385-389
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    • 2020
  • 의학드라마 <슬기로운 의사생활>은 '사람' 중심의 스토리로 전개되어 시청자의 공감대를 높였다. 드라마의 스토리는 의사, 환자, 가족들의 진정한 삶의 이야기이다. 또한 '평범한 우리들의 조금 특별한 매일'을 떠오르게 하는 이야기이다. 그리고 드라마 5명 캐릭터가 직접 연주하고 불렀던 노래는 향수를 자극하고, 몰입을 높이는 요소가 되었다. 최고시청률 14.1%를 달성했으며, 블로그만 51,584건이 등록되었다. 빅데이터 분석에 따르면, 연관어는 '슬기로운 OST', '앨범명', '아티스트명', '2시간 연속재생', '음원', '리메이크', 'OST 공개', '슬기의사생활 전곡방송본', '광고수익', '신청곡', '플레이리스트', '아로하', '조정석'이 추출되었다. 의학드라마의 상품화는 '드라마 OST 앨범 판매', '온라인 라이브 콘서트 주최(광고 PPL)', '피아노 악보 출간', '사람 중심의 사진전', '드라마 하이라이트를 편집한 뮤직 비디오 제작', '유튜브 업로드 수익', '마스크', '소독제'가 있다. <슬기로운 의사생활2>에서는 코로나19에 발생한 감동적인 사연과 매력적인 인간미가 있는 이야기가 펼쳐질 것으로 예측한다. 연구의 한계점은 장르별 다양한 작품의 분석과 업종에 따른 소비자 가치 분석 시도가 필요하겠다.

동영상의 장면별 비디오 등급을 고려한 색인 (Indexing Considering Video Rating of Scenes in Video)

  • 김영봉
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.51-60
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    • 2006
  • 최근 영화, 드라마, 뮤직비디오 등의 다양한 스트리밍 비디오들이 웹을 통해 널리 퍼져나가고 있다. 기존의 스트리밍 비디오 서비스는 사용자에 따른 동영상 서비스 제한에 대해 소극적이고, 동영상 전체에 일관적인 제한을 가하는 방법을 사용하고 있다. 본 연구에서는 하나의 동영상에 대해 다양한 연령의 사용자들이 접근하는 것을 허용하나 동영상의 특정 장면에 대해서는 접근을 제한하는 방법을 제시하고자 한다. 이를 위해 먼저 히스토그램 기법을 사용하여 하나의 비디오를 여러 개의 장면들로 나눌 것이다. 각 장면에 대해 선정성에 기초한 접근 수준을 제시할 것이다. 마지막으로 각 장면의 접근 수준을 나타내는 비디오 색인 작업이 실행되어 비디오 상영시 접근 제한이 정해진 장면들은 마스크를 사용하여 문제의 장면이 보이지 않도록 가릴 것이다.

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장기 기획(長期 企劃) TV드라마 콘텐츠의 문화.경제적 효과 -일본 후지TV의 21년 장기기획 TV드라마 '북쪽 고향에서(北の国から)' 사례 분석- (Cultural and Economic Effects of Long-term TV Drama Contents -A Case Study on "From the Northern Country," a 21 year lasting TV Drama of Fuji Television Network Inc., Japan-)

  • 윤희일
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.176-189
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    • 2010
  • 본 연구는 '20년 이상의 장기 기획 TV드라마 콘텐츠가 창출하는 문화, 경제적으로 효과'에 대해 주목하고 있다. 연구결과 장기기획 TV드라마는 방송국의 시청률 제고에 결정적인 도움을 주는 것으로 나타났다. 후지TV의 21년 장기 기획 드라마 '북쪽의 고향에서'를 사례로 선정해 분석한 결과, 21년 동안 방송된 이 드라마의 시청률은 방송초기에 비해 종료기에 배 이상 높아진 것으로 나타났다. 또 연기자와 각본가 등 미디어 콘텐츠 생산인력을 육성, 그 나라의 콘텐츠생산능력 등 문화적 역량을 키우는데 큰 기여를 하는 것으로 분석됐다. 후지TV는 이 드라마를 시작하면서 2명의 남녀 연기자를 발굴, 지속적으로 키워감으로써 일본 연예계에 연기력으로 승부하는 새로운 배우를 배출하는 문화적 성과를 거두었다. 뿐만 아니라 장기 기획 드라마는 드라마가 촬영, 제작된 지역의 관광산업진흥 등 지역경제발전에도 결정적으로 기여하는 것으로 나타났다. 드라마 '북쪽의 고향에서'는 드라마 제작의 주무대였 던 홋카이도의 후라노라는 지역을 21년 동안 일본 국민들에게 알림으로써 후라노의 브랜드파워를 높이는데 결정적인 역할을 한 것으로 분석됐다.

TV 드라마의 내용상의 장르와 영상표현기법의 상관성 (Correlation between Genre and Image Expression Technique of TV Drama)

  • 박덕춘
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권10호
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    • pp.159-167
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    • 2009
  • 방송에서 TV 드라마의 비중과 영향력이 커지면서, TV 드라마에 대한 많은 연구들이 이루어지기 시작했다. 그러나 이들 연구들은 시청률에 영향을 주는 시청동기, 수용행태 등에 관한 수용자 연구와 드라마 서사구조의 사회적 의미를 분석한 것들이 대부분이었고, TV 드라마의 영상제작기법과 연관된 연구는 시청률과 영상제작기법의 상관성, 시대별 영상제작기법 변천과정, 영화와 TV드라마의 영상제작기법 비교 등과 같은 제한된 수의 연구들이 이루어졌지만, 드라마의 내용과 영상제작기법의 관계를 조명한 연구는 전문한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 텔레비전 편성에서 뿐만 아니라 산업적 가치 측면에서도 그 비중이 커지고 있는 텔레비전 드라마의 내용상의 장르와 영상제작기법의 상관성을 분석해보고자 한다. 표본 추출을 위하여 TNS 미디어 코리아에서 제시한 2004년부터 2008년까지의 연간 '시청률 톱 100' 자료를 바탕으로, 이 기간 동안 방송된 역사드라마, 멜로드라마, 홈드라마 중 가장 시청률이 높은 드라마를 각 장르별로 5편씩 총 15편의 드라마에서 8,210개 샷들을 추출하여 이들의 영상제작기법을 비교 분석하였다. 분석결과 역사드라마에서는 홈드라마나 멜로드라마에 비해 클로즈업과 롱샷 그리고 트래킹을 상대적으로 많이 사용하였으며, 샷의 지속시간은 짧은 반면 장면의 지속시간은 긴 것으로 나타났다. 반면 홈 드라마와 멜로드라마에서는 역사드라마에 비해 웨이스트샷이 상대적으로 많이 사용되었으며, 샷의 지속시간은 긴반면, 장면의 지속시간은 상대적으로 짧게 나타났다.

비정형데이터 수집을 통한 드라마 시청률 연관어 분석 (Analysis of drama viewership related words through unstructured data collection)

  • 강선경;이현창;신성윤
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.1567-1574
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    • 2017
  • 본 논문에서는 드라마의 시청률에 영향을 미치는 연관어 분석을 위해 정형화된 데이터와 비정형화된 데이터를 분석하는 내용이다. 정형화된 데이터 수집은 각 방송사의 드라마정보, 인물정보, 방송정보, 시청률정보라는 4가지 영역에서 총 19가지항목을 수집하였다. 비정형데이터는 각 방송사에서 드라마별로 운영되고 있는 게시판과 방영전 블로그와 방영후 블로그로부터 크롤링기법을 이용하여 수집하였다. 수집된 정형데이터로부터 각 방송사별 4가지 영역별에 따른 차이를 비교한 결과 방송사별 서로 유사한 결과 값을 보이고 있었다. 그리고 각 방송사의 드라마별 게시판과 블로그에서 수집된 비정형데이터로부터 출현빈도의 상관관계 분석을 통해 관련 연관어를 7개 도출하였다. 도출된 연관어는 신뢰성 분석을 통해 이루어졌다.

웹툰(Webtoon)의 흥행 결정요인 연구 (Factors Affecting Webtoon's Success: An Empirical Study)

  • 양지훈;이지영;이상우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.194-204
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    • 2016
  • 만화 장르의 새로운 유통 방식 중 하나로 시작한 웹툰은 성장을 거듭하며 스마트 미디어를 활용한 대표적인 콘텐츠 장르로 자리매김하였다. 웹툰은 영화나 드라마와 같이 다양한 콘텐츠 장르로 활용되면서, 문화적 파급력도 높아지고 있다. 본 연구는 이러한 웹툰의 흥행 성과에 영향을 미치는 요인들을 고찰함에 그 목적을 두고 있다. 웹툰의 성공 요인과 실무에서 활용될 수 있는 주요연구들이 부족한 상황에서 웹툰의 흥행을 결정하는 요인들을 순서회귀분석 방법을 통해 계량적으로 분석함으로써 산업적 시사점을 밝히고자 하였다. 그 결과, 구독자 평점, 좋아요의 수, OSMU 여부, 작가파워(작가의 전작개수), 그리고 장르와 그림체가 흥행에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 이들 결과를 토대로, 평점과 좋아요의 수 등 웹툰 상에 제시되는 항목들을 중심으로 작품을 배치하는 구성이 필요하다는 점과 작가들을 활용한 마케팅적 접근에 대한 시사점을 얻을 수 있었다.

TV콘텐츠로서의 한국프로야구 가치분석 (An Analysis on the Value of Korea Professional Baseball as TV Contents)

  • 정지규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.379-388
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    • 2014
  • 본 연구는 시청률을 활용하여, TV콘텐츠로서 한국프로야구의 위상이 어떠한지를 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 다른 장르의 TV콘텐츠에 대한 한국프로야구의 상대적인 위상을 시청률을 통해 알아보았다. 본 연구를 위해 2010년도 케이블TV채널 전체의 시청률에 대해 분당 시청률을 확보해 분석하였으며, 케이블 TV의 장르별, 채널별 시청률을 비교 분석한 결과는 다음과 같다. 총 11개 장르에서 가장 높은 시청률을 기록한 장르는 드라마였으며, 예능, 영화, 어린이, 뉴스/보도, 스포츠, 음악 등의 순이었다. 가장 높은 시청률을 기록한 채널들은 드라마와 예능 채널들로 장르나 채널 수준에서 스포츠는 높은 순위를 기록하지 못했다. 하지만, 한국프로야구를 중계하는 시간대만을 별도로 나누어 분석한 결과 장르와 채널 수준 모두에서 한국프로야구가 가장 높은 시청률을 기록하였으며, 통계적으로 유의미하였다. 즉, 케이블TV 해당 시간대에서 한국프로야구가 가장 가치 있는 콘텐츠라고 할 수 있다.

고객 선호 변화를 고려한 토픽 모델링 기반 추천 시스템 (A Topic Modeling-based Recommender System Considering Changes in User Preferences)

  • 강소영;김재경;최일영;강창동
    • 지능정보연구
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    • 제26권2호
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    • pp.43-56
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    • 2020
  • 추천 시스템은 사용자가 다양한 옵션 중에서 최선의 선택을 할 수 있도록 도와준다. 그러나 추천 시스템이 상업적으로 성공하기 위해서는 극복할 몇 개의 문제점이 존재한다. 첫째, 추천시스템의 투명성 부족 문제이다. 즉, 추천된 상품이 왜 추천되었는지 사용자들이 알 수 없다. 둘째, 추천시스템이 사용자 선호의 변화를 즉각적으로 반영할 수 없는 문제이다. 즉, 사용자의 상품에 대한 선호는 시간이 지남에 따라 변함에도 불구하고, 추천시스템이 사용자 선호를 반영하기 위해서는 다시 모델을 재구축해야 한다. 따라서 본연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 토픽 모델링과 순차 연관 규칙을 이용한 추천 방법론을 제안하였다. 토픽 모델링은 사용자에게 아이템이 왜 추천되었는지 설명하는데 유용하며, 순차 연관 규칙은 변화하는 사용자의 선호를 파악하는데 유용하다. 본 연구에서 제안한 방법은 크게 토픽 모델링 및 사용자 프로파일 생성 등 토픽 모델링에 기반한 사용자 프로파일 생성 단계와 토픽에 사용자 선호 확인 및 순차 연관 규칙 발견 등 순차 연관 규칙에 기반한 추천 단계로 구분된다. 벤치마크 시스템으로 협업 필터링 기반 추천 시스템을 개발하고, 아마존의 리뷰 데이터 셋을 이용하여 제안한 방법론의 성능을 비교 평가하였다. 비교 분석 결과, 제안한 방법론이 협업 필터링 기반 추천시스템보다 뛰어난 성능을 보였다. 따라서 본 연구에서 제안하는 추천 방법을 통해 추천 시스템의 투명성을 확보할 수 있을 뿐만 아니라, 시간에 따라 변화하는 사용자의 선호를 반영할 수 있다. 그러나 본 연구는 토픽과 관련된 상품을 추천하기 때문에, 토픽에 포함된 상품의 수가 많을 경우 추천이 정교하지 못하는 한계점이 있다. 또한 토픽의 수가 적기 때문에 토픽에 대한 순차 연관 규칙이 너무 적은 문제점이 있다. 향후 연구에서 이러한 문제점을 해결한다면 좋은 연구가 될 것으로 판단된다.

학령전기아동의 정서지능 및 친사회적 행동 증진을 위한 장기집단상담프로그램 효과연구 (Effectiveness of the Long-term Group-Counseling Program to Improve Emotional Intelligence and Prosocial Behavior in Preschooler)

  • 이정숙;유정선
    • 가정과삶의질연구
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    • 제25권1호
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    • pp.29-43
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    • 2007
  • Effectiveness of Long-term Group-counseling in Improving Emotional Intelligence and Prosocial Behavior in Preschooler The purpose of this study was to assess the effectiveness of long-term group-counseling in preventing children's maladjustment at school. for this study, six children were selected for an experimental group and another six for a control group. They were tested using the Emotional Intelligence Rating System and the Prosocial Behavior Skill Situations Measure for Preschool Level. In addition to quantitative analysis, a qualitative analysis was conducted to examine group processes and changes in each child. The experimental group participated insocio-drama, group art therapy, and game play therapy whereas the control group did not receive any treatment. In order to examine the impact of the intervention, pre-program tests and post-program tests were conducted. The results were as follows. First, the children's emotional intelligence was improved with group counseling. There was a significant difference in emotional intelligence between the experimental and the control groups. Second, children's prosocial behavior ability alsoimproved. There was a significant difference in social ability between the experimental and the control groups.

저소득층 아동의 사회성증진을 위한 집단상담 프로그램 효과 연구 (Effectiveness of the Group-Counseling Program to Improve Social Ability in the Children from Low-Income Families)

  • 이정숙;유정선
    • 가정과삶의질연구
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    • 제23권3호
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    • pp.127-136
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    • 2005
  • The purpose of this study was to assess the effectiveness of a group-counseling program to improve children's social ability. For this study, six children were selected for an experimental group and another six for a control group. They were tested using the Social Skill Rating System for Preschool level. In addition to a quantitative analysis, a qualitative analysis was conducted to examine group processes and changes of each child. The experimental group participated in a socio-drama group art therapy, and game play therapy whereas the control group did not receive any treatment. In order to examine the impact of the intervention, ore-program tests and post-program tests were conducted. The results were as follows: First, children's social ability was improved. There was a significant difference in social ability between the experimental and the control group. Second the group counseling program was proved to be effective. This program was primarily designed for children from low-income families.